Мини-Чат
Правила мини-чата
Соцопрос
Кто ты посетитель нашего сайта?
1. Я мега игрок в МП игры Paradox.
2. Я вобще молча читаю.
3. Я захожу по старой памяти иногда, ничего не пишу.
4. Я пишу в темах игр Paradox, обо всем по немногу
5. Я просто мимо шел, отношения к сайту не имею.
6. Я супер писатель ААРов.
Всего ответов: 186
Minecraft HoI2games
Раздел MineCraft HoI2games
[Начать играть]
обновлено 20.05.15
Карта сервера
Адрес сервера:
srv24.minecraft-hosting.ru:25774
Рейтинг ААР-щиков
Радио HoI2games
Радио онлайн
Файлы
[15.10.2014][Аддоны]
DLC «Charlemagne» («Карл Великий»)
Всего комментариев:(0)
Добавил: Роммель
[10.04.2013][Моды]
Techno_mod v0.2
Всего комментариев:(6)
Добавил: Strateg_wowa
[05.04.2013][Моды]
Tehno_mod v0.1 альфа
Всего комментариев:(2)
Добавил: Strateg_wowa
[17.11.2012][Моды]
A Game of Thrones (Игра престолов)
Всего комментариев:(0)
Добавил: Sainttony
[05.11.2012][Игра]
Крестоносцы 2 v1.07b + полный пак dlc + русификатор
Всего комментариев:(3)
Добавил: Sainttony
[05.11.2012][Русификаторы]
Перевод CK II v1.07b
Всего комментариев:(0)
Добавил: Sainttony
[01.11.2012][Патчи]
Патч 2.31 ( Англоязычная версия )
Всего комментариев:(0)
Добавил: Slavker
[ Личные сообщения () · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · ]
День Победы 3. Дневники разработчиков
ToFiKДата: Пятница, 06.02.2009, 05:31 | Сообщение # 101
Сообщений: 1204
Российская Федерация
Дата регистрации: 20.06.2008
Статус: Offline
Награды: 0
Маршал
в более лучшем качетве? смотри первый пост - там ссылка на изначальный сайт

«Оставьте свои интеллигентские штучки: не убий, гуманизм онанизм. Вы стреляете, когда вашу жену уже отправили в концлагерь, а на головы ваших детей падают бомбы. А надо стрелять раньше, чтобы этого не было». Ант Скалантис
 
ToFiKДата: Суббота, 07.02.2009, 20:01 | Сообщение # 102
Сообщений: 1204
Российская Федерация
Дата регистрации: 20.06.2008
Статус: Offline
Награды: 0
Маршал
Дневник разработчиков №15

The Axis, the Allies and Comintern

World War II was a clash of the three great ideologies of 20th Century with Fascism, Democracy and Communism fighting in war of ideas. In Hearts of Iron 3, each ideology is represented by a faction and each faction has its own special brand of power. We did this for two reasons, firstly because we felt that these ideology groups were distinct and different and as such should play slightly differently. The Second reason was replayability, win as Germany, well why not try the Soviet Union? The rules change a bit and this means that your strategic options change a bit as well.

The Three Factions:

The Axis – The have nots, the countries that wish to over throw the territorial status quo and looking to expand, they will fight fiercely for what is theirs. They have the ability to pursue limited wars that do not bring in the rest of the faction members, allowing them to aggrandise themselves without having the share the loot. They also gain combat bonuses when fighting for provinces that they consider their cores.

The Allies – The Defenders of the Status quo, although allied countries populations wish to enjoy the fruits of peace they will make great sacrifices if war is forced upon them, in addition the Allies know that if they do not hang together they will hang separately. Members of the Allies have greater consumer demands during peace, but this is lowered during wartime. In addition guarantees of independence by Allied countries apply equally to all members of the faction, not just the country that issues the guarantee.

Comintern – The outsiders, the pulling power of the Communist Ideology leaves Comintern distrusted by all, but makes them the masters of subversion. They are also not bound by the rules of Capitalist markets making it easier for them support each other economically. Members of Comintern gain bonuses on espionage and can trade without payment with each other.

In each case we tried to make these abilities mimic historical conditions. Starting with the Axis, the Finnish army will be useful to recover Karelia and other territories, but deeper into Soviet Union it will become less effective. The Allies will find it harder to do a huge military build up during peacetime, but during war they will be able to unleash their full industrial might. The Soviet Union will be able to use their espionage abilities to infiltrate the enemies and discover their plans.
I suppose I should add that these are all sitting in a plain text file allowing you to edit them with ease. All in all we think we have achieved our goals in a simple but effective manner.

Here is an example of a part of the commons/ideology.txt file.

Code:
Quote
fascism = {

national_socialist = {
color = { 40 40 40 }
}

fascistic = {
color = { 60 60 60 }
}

paternal_autocrat = {
color = { 90 90 90 }
}

faction = {
tag = axis
icon = 2
rule = { limited_war = yes }
modifier = { territorial_pride = 0.1 } #10% extra
influence = align_towards_axis
}

position = { x = 200 y = 200 }

}

To end it all, here is a screenshot of Yugoslavia.



оригинал http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=392366


«Оставьте свои интеллигентские штучки: не убий, гуманизм онанизм. Вы стреляете, когда вашу жену уже отправили в концлагерь, а на головы ваших детей падают бомбы. А надо стрелять раньше, чтобы этого не было». Ант Скалантис
 
ToFiKДата: Четверг, 12.02.2009, 13:11 | Сообщение # 103
Сообщений: 1204
Российская Федерация
Дата регистрации: 20.06.2008
Статус: Offline
Награды: 0
Маршал
Дневник разработчиков №15

Ось, Союзники и Коминтерн

Во второй мировой войне столкнулись три великих идеологии 20-го века – фашизм, демократия и коммунизм сражались в войне за идею. В HoI 3 каждый блок обладает своими особенностями. Мы сделали это по двум причинам: во-первых, это отражает различия между сторонами делает игру за разные стороны интереснее. Во-вторых, разве Германия и СССР .были похожи? В этих странах существовали разные модели управления, и, соответственно, у игрока должны быть разные возможности.

Три Блока.

Ось - сторона, стремящаяся к захвату и/или реваншу. Статус-кво их не устраивает. У них есть возможность локальных конфликтов, при которых остальные члены блока в войне не участвуют. Кроме того, их войска дерутся лучше за области, которые страна считает своими.

Союзники – сторонники сохранения статус-кво. У них большие штрафы в мирное время, но в военное время они сильно понижаются. Кроме того. «один за всех, и все – за одного» - это их принцип. Гарантия независимости работает для всего блока, а не только на страну, предоставившую эту гарантию.

Коминтерн – третья сторона. Коммунизм не даёт бонусов для удовлетворения потребностей населения, зато делает шпионаж более эффективным Члены Коминтерна используют бартерный обмен при сделках между собой.

Мы старались придерживаться исторического положения вещей. Так, войска Финляндии, вступившей в Ось, будут эффективно сражаться в Зимней войне. Но их показатели снизятся при наступлении в глубь СССР. Союзники придут к выводу, что содержать большую армию в минное время нет никакой возможности, но в военный период они развернутся на полную катушку. А Коминтерн сможет выяснить планы оппонентов ДО войны и подготовиться к достойной встрече.
Если кто то не согласен с нашим видением того времени, то все особенности находятся в текстовом файле и легко редактируются блокнотом.

Для примера, часть файла идеологий.
Code:
Quote

fascism = {

national_socialist = {
color = { 40 40 40 }
}

fascistic = {
color = { 60 60 60 }
}

paternal_autocrat = {
color = { 90 90 90 }
}

faction = {
tag = axis
icon = 2
rule = { limited_war = yes }
modifier = { territorial_pride = 0.1 } #10% extra
influence = align_towards_axis
}

position = { x = 200 y = 200 }

}


А здесь - скриншот Югославии

Прикрепления: 2911137.jpg (89.5 Kb)


«Оставьте свои интеллигентские штучки: не убий, гуманизм онанизм. Вы стреляете, когда вашу жену уже отправили в концлагерь, а на головы ваших детей падают бомбы. А надо стрелять раньше, чтобы этого не было». Ант Скалантис
 
Алексей007Дата: Четверг, 12.02.2009, 15:41 | Сообщение # 104
Сообщений: 1148
Российская Федерация
Дата регистрации: 15.09.2008
Статус: Offline
Награды: 1
я рад это слышать...

Самопожертвование есть цель для пули каждого стрелка.
 
oyyeeeДата: Четверг, 12.02.2009, 17:44 | Сообщение # 105
Сообщений: 8
Российская Федерация
Дата регистрации: 11.02.2009
Статус: Offline
Награды: 0
senile
 
ToFiKДата: Четверг, 12.02.2009, 19:00 | Сообщение # 106
Сообщений: 1204
Российская Федерация
Дата регистрации: 20.06.2008
Статус: Offline
Награды: 0
Маршал
Дневник разработчиков №16

Before we launch into this, let’s recap quickly the important parts from the previous developer diaries. First off we have move remaining attack, we also have designer divisions and each division has an attack frontage. The attack frontage is determined by the composition of the division and doctrines.

So first we’ll start by talking off the effect of division design on combat. Attack frontage is determined by the number of actual combat brigades as opposed to support brigades, now I sure the more observant amongst you are thinking well why not build a one combat brigade division with a large number of support brigades? That would minimise your width while maximising your combat power. Well we’ve put a bit of thought into this problem. What we came up with is the cooperation penalty, the more divisions you have committed into the front line the harder it is for them to cooperate effectively and thus your combat effectiveness starts to drop. Although I should add that this penalty is reduced by doctrine research and having a good theatre commander. Well what happens when you go down the opposite route then, then big division with a wide combat frontage? Well obviously the combat cooperation penalty is reduced, however big divisions are more expensive to supply. This creates two additional headaches for you, firstly in low infrastructure provinces you may simply not be able to supply enough divisions to maintain an adequate force to space ratio, and secondly on the offensive these units will be able to draw even less than the required supplies and take longer to re-supply back up to full offensive ability afterwards. Next is officer requirement, the more brigades a division has the more officers it requires to be fully effective, but we’ll come back to officers a bit later. If you also factor in the longer fronts, a small number of large divisions may simply not be able to hold a long front effectively. Essentially what we have aimed to do is to is try and avoid the one obvious choice and set up a series of strategic choices where different situations require different solutions.

Next onto to officers and shattering. In the top bar there is a percentage value that is your effective officer value. Building divisions increases the amount of officers your army requires, taking casualties reduces your officer value. In each round of combat a unit has a chance to shatter. The formula is based on the effective officer percentage, the casualties a unit has taken (both org and strength), the leadership value of the commander and the experience the unit has. If a unit shatters and does not have a valid supply line then it is simply eliminated. Otherwise the unit loses a large percentage of its strength and reappears in the capital ready to be rebuilt back up to full strength. So basically a well lead, well officers, veteran division to can fight on long past the effectiveness of most normal divisions. Thus late in the war, providing the Germans have been able to maintain there officer value, the majority of their divisions should be highly resistant to shattering. We are aiming to duplicate the effect where highly motivated commanders would assemble to remnants of divisions into battle groups and continue to resist the enemy advance long after effective resistance should of ceased. Just a final note about the shatter effect, since the unit is not eliminated, it will retain some of its accumulated experience. Thus once it is rebuilt from the survivors that did manage to hold cohesion, then it will be a bit more resistant to shattering next time around.

The next thing to move onto is what happens when you retreat. Two changes, firstly comes out of the new combat system with front line and reserves. As the defenders do not leave combat as a stack but as individual units, they will retreat as individual units instead of as a stack. In addition the defenders do not retreat the whole distance out of the province, instead the distance the defender has to retreat is determined by how far the attacker has advanced. So if the attacker has moved 50% of the distance into the province, then the defender only has to retreat 50% of the distance. This logical little change should help make the retreat mechanics work more sensibly.

Another change we have made is a combat effect called push back. Whenever a defender has a unit removed from the line they suffer a pushback and installations in the province suffer damage, this includes infrastructure and fortifications. Here we were aiming for two things. As you assault a fortification line you will steadily over run each strong point in turn, eventually there you will push through the line and it will be as if there are no longer any fortifications. The infrastructure effect is much more interesting, if you quickly overrun the enemy in a province you will capture the infrastructure fairly intact, allowing you to supply your advance much more effectively than if you have fought a long drawn fight that has thoroughly devastated the province. So you’ll need to think a bit about those infrastructure strikes you will be considering using to reduce the ability for defenders to draw supply and slow down reinforcement, because if you can over run the enemy quickly your only going to hurt yourself.

I suppose we should add in a little about combat events. Yes they are in and since we have reworked combat they will have different effects. However we have added a rather important change. There are now specific combat events according to if you are the attacker or the defender. So only the attacker can gain the event breakthrough (which allows his attacking stack to move faster), while only a defender can gain the event delay (which narrows the combat width available reducing both the number of attacker and defenders that can be committed). Each of the 4 doctrine paths has a specific pair of attacking and defending events associated with it (those 2 detailed above come from the spearhead doctrine path) and researching those doctrines increases the chances that those events will happen.



оригинал: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=393322
Прикрепления: 2953965.jpg (78.5 Kb)


«Оставьте свои интеллигентские штучки: не убий, гуманизм онанизм. Вы стреляете, когда вашу жену уже отправили в концлагерь, а на головы ваших детей падают бомбы. А надо стрелять раньше, чтобы этого не было». Ант Скалантис
 
ToFiKДата: Четверг, 12.02.2009, 19:02 | Сообщение # 107
Сообщений: 1204
Российская Федерация
Дата регистрации: 20.06.2008
Статус: Offline
Награды: 0
Маршал
Дневник разработчиков №16

Давайте сначала подведём итоги предыдущих дневников: каждая часть уникальна, у каждой части есть определённый размер фронта, и сохранена система «бой в движении» Причём размер фронта определяется составом части и доктринами страны

Теперь перейдём к тому, какие возможности предоставляет нам проектирование дивизий. Ширина фронта зависит от количества боевых частей в составе дивизии. А почему бы не делать дивизии из одной боевой бригады, а все остальные позиции забить «поддержкой»? Мы подумали над этой проблемой и ввели штраф на большое количество дивизий, находящихся в бою. Чем больше дивизий – тем ниже их эффективность. Однако штраф снижается доктринами и командующими. С другой стороны большие «длинные» дивизии тоже не выход. По провинциям с низкой инфраструктурой они будут тянуться медленно и печально. В наступлении они будут медленно восстанавливать численность и организацию. Кроме того, они дороги, их сложно пополнять и им необходимо больше офицеров. Однако к офицерам мы вернёмся попозже. В случае большой протяжённости фронта небольшое количество крупных частей не сможет эффективно организовать оборону. Этими мерами мы пытались избежать «абсолютного» решения проблемы и заставлять вас искать баланс между размером и количеством.

Теперь об офицерах. Их общая эффективность настраивается в экране «Исследования». Сооружение новых дивизий увеличивает количество нач. состава, необходимого для эффективного управления армией, а роспуск частей, соответственно, уменьшает количество вакансий. В каждом раунде боя часть может дезертировать. Этот процент высчитывается по сложной формуле с множеством различных факторов, таких, как командующий фронтом, корпусом, частью и т.п. если часть дезертировала и не имеет снабжения, то она полностью уничтожается. Если снабжение всё таки есть, то часть лишается большей части боеспособности и перемещается в столицу для пополнения. Благодаря лидерству и офицерам, опытные части гораздо ценней. Так, немецкие части в конце войны очень сложно заставить дезертировать. Мы хотим также создать эффект, когда выдающиеся командиры сбивали из разбитых дивизий кампфгруппы и продолжали сопротивление при, казалось, полном успехе противника. При этом разбитая часть сохраняет часть своего опыта и в следующим критическом периоде эта часть будет более стойкой.

Немного об отступлении. Изменились две вещи: первая – т.к. теперь в бой идут не стеки дивизий, а отдельные части, то и отступают они по одиночке. И второе – дистанция, на которую часть отступит, теперь зависит от того, насколько успешен враг. Т.е., если противник прошёл 50% пути в атакуемую область, то и защитники отступят на 50%. Этот механизм позволяет сделать отступление более логичным.

В HoI 3 мы добавили эффекты боя. Теперь при атаке на провинцию повреждаются инфраструктура и оборонительные сооружения. Мы добились двух эффектов – теперь со временем линия обороны «сточится» и её эффекты пропадут. инфраструктурой ещё веселее – если вы быстро выбьете врага из провинции, то инфраструктура перейдёт к вам почти неповреждённой, но долгая и продолжительная борьба буквально опустошит территорию. А на выжженной земле защитники не смогут ни восстановит части, ни быстро подтянуть подкрепления

В заключение я хотел бы добавить пару слов о боевых событиях. Они случаются во время боя и несут различные эффекты. Теперь некоторые события могут произойти только у нападающего (прорыв, т.е. стек будет продвигаться быстрее) или только у защитников (сдерживание, замедляющее события и сужающее зону конфликта) у каждой из 4-х ветвей доктрин будут соответствующие события. Так, перечисленные относятся к докторине блицкрига. Каждая ветвь увеличивает вероятность появления только своих событий.



«Оставьте свои интеллигентские штучки: не убий, гуманизм онанизм. Вы стреляете, когда вашу жену уже отправили в концлагерь, а на головы ваших детей падают бомбы. А надо стрелять раньше, чтобы этого не было». Ант Скалантис
 
oyyeeeДата: Четверг, 12.02.2009, 20:00 | Сообщение # 108
Сообщений: 8
Российская Федерация
Дата регистрации: 11.02.2009
Статус: Offline
Награды: 0
хочу senile
 
ToFiKДата: Четверг, 19.02.2009, 11:40 | Сообщение # 109
Сообщений: 1204
Российская Федерация
Дата регистрации: 20.06.2008
Статус: Offline
Награды: 0
Маршал
Дневник разработчиков №17

Air orders were one of those more interesting problems to play around with. When we started to think about them we first looked back at what we had done previously. So what did we do previously? Well in Hearts of Iron 1 we had the system of air units operating single provinces. It was great, you knew exactly where your air unit was going to be, but hell to manage. So in Hearts of Iron 2 we came up for the system of regions of operations. It was nice to manage, but wasn’t it just so annoying when your bomber would bomb the wrong unit in the region? So we came up with the idea of user defined region of operation, limited by range you define how large an area an air unit operates in. Thus you can have fighters patrolling large areas, while your close air support bombs that stack you really want then to bomb.

Now all this sounds great but how to do this in a simple manner? You start with an air unit, give it province to operate in and a mission. Then you get 4 additional choices. The first two should be fairly familiar to you. You can tell an air unit to only operate in the province you have selected, just like in Hearts of Iron 1. Or you can also tell the air unit to operate in the region you have selected, just like Hearts of Iron 2. However for Hearts of Iron 3 we have added two more options, defining a cone and a circle. In both cases you define the maximum range and then map will handily show you where they operate, from here you can shift click to add and subtract provinces as you see fit. When you define a cone you select the angle of the cone, thus you could define fighters operating the UK to operate in a semi-circle centred along the South coast. They will intercept German planes inside that semi-circle but won’t stray over into France in the pursuit of enemy planes.

Air missions themselves are fairly similar to Hearts of Iron 2 in both number and effect. However we have made two important changes to how missions work. Firstly we rewrote runway cratering so that it will also damage planes on the ground. This we feel was most definitely missing, and allows you to try and catch enemy airforces on the ground. The second is how logistical strike works. If we cast our minds back to the dev diary about logistics, supplies flow out towards units. Each province in the line of the supply holds supplies moving forward towards the frontline unit. It is now possible to target and destroy these supplies, preventing them reaching the enemy front line units.

With regards to the mechanics of the air mission system we are also implementing the same reserve system as found in naval missions. So you can have three fighter squadrons, two in combat in one in reserve. When one of the fighter squadrons gets too low in strength or org it will drop into reserve and the reserve squadron will replace it. This allows those long running air missions, like air defence of the home land, to run fairly continuously with the minimum of player intervention.

Well that’s our introduction into air units; we’ll be back for more in a future Developer Diary Instalment.



оригинал http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=394286


«Оставьте свои интеллигентские штучки: не убий, гуманизм онанизм. Вы стреляете, когда вашу жену уже отправили в концлагерь, а на головы ваших детей падают бомбы. А надо стрелять раньше, чтобы этого не было». Ант Скалантис
 
ToFiKДата: Четверг, 19.02.2009, 12:13 | Сообщение # 110
Сообщений: 1204
Российская Федерация
Дата регистрации: 20.06.2008
Статус: Offline
Награды: 0
Маршал
Дневник разработчиков №17

Миссии авиации всегда привлекали наше внимание. Сначала давайте посмотрим, как это было воплощено в предыдущих играх серии. В HoI 1 вы отправляли каждую авиа дивизию в определённую область. С одной стороны, вы могли точно указать, какую местность бомбить, но с другой стороны, это жутко напрягало игрока. В HoI 2 мы ввели систему регионов. Так игрок уделял меньше внимания раздаче приказов авиации, но появилась проблема – зачастую бомбардировщики бомбили вовсе не ту провинцию, которую нужно! Теперь же мы сделали систему более гибкой: для выполнения задачи можно задать как отдельную область, так и целый регион.

Как же всё это работает на практике? При определении задачи вы можете делать выбор из 4-х вариантов – задать конкретную провинцию (а-ля HoI 1), задать регион (как в HoI 2) или задать радиус или сектор. С первыми двумя всё понятно, а с новыми возможностями – радиус отображается на карте и вы можете сразу задать его так, чтобы задание выполнялось только в нужных провинциях. А для объяснения принципа работы сектора приведу пример – английские истребители патрулируют только побережье Англии, очерченное, скажем, полукруглым конусом, но при этом они не углубляются в Францию для преследования противника

Сами авиа миссии остались практически неизменными с HoI 2. единственное, что мы подредактировали миссию «удар по ВВП»: теперь повреждаются не только аэродромы, но и самолеты, базирующиеся на них. И «Разрушение инфраструктуры»: теперь можно повредить не только саму инфраструктуру, но и припасы, которые проходят через эту провинцию.

Чтобы избавиться от излишнего микромененджмента, мы ввели систему, аналогичную морской. Например: вы даёте 3 истребительным авиа дивизиям приказ прикрыть небо страны. На задание полетят только две дивизии, а третья останется в резерве. Когда одна из активных дивизий потреплется, то она уйдет на отдых, а в небо пойдёт резервная. При этом истощённая поднимется в воздух либо после полного восстановления, либо в критической ситуации.

Пример интерфейса авиа миссий – мы к нему ещё вернёмся в будущих дневниках.



«Оставьте свои интеллигентские штучки: не убий, гуманизм онанизм. Вы стреляете, когда вашу жену уже отправили в концлагерь, а на головы ваших детей падают бомбы. А надо стрелять раньше, чтобы этого не было». Ант Скалантис
 
ЕВРЕЙДата: Четверг, 19.02.2009, 19:49 | Сообщение # 111
Сообщений: 104
Российская Федерация
Дата регистрации: 11.01.2009
Статус: Offline
Награды: 0
а мне нравится...... :D

ЕСЛИ ТЕБЯ УДАРЯТ ПО ЛЕВОЙ ЩЕКЕ - ПОДСТАВЬ ПРАВУЮ ногу, присядь и бей снизу в челюсть...
 
UlrichtДата: Четверг, 19.02.2009, 19:58 | Сообщение # 112
Сообщений: 4227
Российская Федерация
Дата регистрации: 03.12.2008
Статус: Offline
Награды: 0
Великий Магистр
Как раз то что надо.Не понимаю почему многие люди говорят что ДП3 будет фигнёй?

 
Роман_КушнирДата: Четверг, 19.02.2009, 20:07 | Сообщение # 113
Сообщений: 512
Российская Федерация
Дата регистрации: 29.07.2008
Статус: Offline
Награды: 1
Quote (20130606)
Не понимаю почему многие люди говорят что ДП3 будет фигнёй?

Я, лично, видел только один, но очень, негативный момент - ограничение на кол-во дивизий в провинции.


Каждому свое.
 
oyyeeeДата: Четверг, 19.02.2009, 20:15 | Сообщение # 114
Сообщений: 8
Российская Федерация
Дата регистрации: 11.02.2009
Статус: Offline
Награды: 0
что негативново в том что в провинию люксембург больше не сможет поместица 50 танковых и 300 пехотных дивизий как в дп2 ? dry ....штабелями друг на друга их там пакуют чтоли? happy

Сообщение отредактировал oyyeee - Четверг, 19.02.2009, 20:17
 
Роман_КушнирДата: Четверг, 19.02.2009, 21:37 | Сообщение # 115
Сообщений: 512
Российская Федерация
Дата регистрации: 29.07.2008
Статус: Offline
Награды: 1
Негативно то, что это ограничивает стратегические возможности.

Каждому свое.
 
oyyeeeДата: Четверг, 19.02.2009, 22:44 | Сообщение # 116
Сообщений: 8
Российская Федерация
Дата регистрации: 11.02.2009
Статус: Offline
Награды: 0
это заставляет тебя думать а не тупо согнать все циферки в 1 точку и все укатать ,этим кстати скорей всего решица относительная тупость АИ dry путем усложнения жизни игроку happy

Сообщение отредактировал oyyeee - Четверг, 19.02.2009, 22:46
 
V1kingosДата: Пятница, 20.02.2009, 01:49 | Сообщение # 117
Сообщений: 451
Украина
Дата регистрации: 02.09.2008
Статус: Offline
Награды: 1
ооо нуконецто можно будет бомбить то, что нужно :-)

Kharkiv, UA
 
Роман_КушнирДата: Пятница, 20.02.2009, 07:23 | Сообщение # 118
Сообщений: 512
Российская Федерация
Дата регистрации: 29.07.2008
Статус: Offline
Награды: 1
Quote (oyyeee)
это заставляет тебя думать а не тупо согнать все циферки в 1 точку и все укатать

Да, каждый раз думать о том, сколько у тебя в этой провинции войск (а провинций на линии фронта может быть больше десятка), высчитывать сколько войск вместит следующая, и, где-то после этого уже думать о собственно стратегии.


Каждому свое.
 
Алексей007Дата: Пятница, 20.02.2009, 10:20 | Сообщение # 119
Сообщений: 1148
Российская Федерация
Дата регистрации: 15.09.2008
Статус: Offline
Награды: 1
Роман_Кушнир, не переживай все будет хорошо!
ведь твоему противнику придется тоже разбрасывать войска по провинциям и если ты сумеешь скрытно сосредоточить войска, то легко прорвешь фронт, как ДП2, но только без пресловутых 50 танк и 300 пех дивизий.


Самопожертвование есть цель для пули каждого стрелка.
 
ПризывникДата: Суббота, 21.02.2009, 18:07 | Сообщение # 120
Дата регистрации:





Алексей007 верно сказано
 
Поиск:
Сегодня нас посетили