Привет всем и добро пожаловать в новое издание еженедельного дневника разработчиков Дня Победы 3. Чтобы продолжить разработку нам пришлось пробиваться через резкие и холодные снежные бури. Одному из наших программистов пришлось просидеть в воскресенье в аэропорту больше 24 часов, чтобы попасть домой.
Но так или иначе всю последнюю неделю мы много работали, разрабатывая ядро новой революционной системы (intelligence) разведки, торговых соглашений, а также шлифуя аспекты системы ресурсов.
Сегодня же мы поговорим о деталях разработки ваших собственных дивизий.
Дизайн дивизий был одной из тех особенностей, с которой мы всегда "играли", как только дело доходило до серие День Победы, так почему же мы решили добавить её сейчас? в первую очередь мы решили, что возможность дизайна дивизий расширяет стратегические возможности. во вторых, используя стандартные шаблоны (которые использует AI) мы получим средство позваляющее сделать игры разных стран отличными друг от друга.
Концептуально система черезвычайно проста. вы можете создавать дивизию из бригад, от 1 до 4, или 5, при изученной соответствующей доктрине. Каждая бригада увеличивает цену и боевую силу дивизии. Бригады поддержки, такие как например артиллерия, не увеличивают ширину фронта (combat width) дивизии, в то время как основные бригады, например пехотная, увеличивают. для тех кто не читал предыдущие дневники разработчиков напоминаем: ширина фронта - это величина, обозначабщая количество места, занимаемого дивизией. Каждая бригада также повышает кол-во IC, времени и любдских ресурсов, требуемых для постройки дивизии. наш первый стратегический выбор прост - больше слабых дивизий или меньше сильных.
Однако, здесь всё глубже, эта система позволяет создавать высокоспециализированные дивизии, пригодные только для нескольких конктретных ситуаций, или же дивизии с большей широтой использование, которые хоть ничем и не выделяются, могут использоваться во многих возможных ситуациях. Что вы выберете? каждый вариант имеет плюсы и минусы - выбор за вами.
Чтобы настроить сценарии с достаточной точностью (достоверностью), нам придётся оперделить шаблоны дивизий для основных стран. Я знаю, что некоторые из вас остро ощутят наш провал - мы не сможем воссоздать уникальные особенности кубинской армии - и из-за этого не купят игру, но это один из тех тяжелый выборов, который приходится делать берясь за разработку. Тем не менее шаблоны будут необходимы, потому что, если быть довольно откровенным - невозможно заскриптовать сотни дивизий, которые были в WWII. так что, раз уж нам всё равно придётся создать эти шаблоны, почему бы не использовать их ещё и по другому? Для всех крупных стран будут доступны исторические дивизии, которые вы сможите построить, избежав проблемы собственноручной разработки. эти дивизии будет использовать AI, их же смогут использовать те из вас, кто хочет дополнительной историчности.
Теперь, впервые в истории Дневников разработчиков Дня Победы 3, мы покажим вам screenshot интерфейса. На нём вы можете увидеть как выглядит процесс создания дивизии, весь уместившийся на одной странице.
Ссылка на полный объем скрина перевод сделан т-щем Constant с форума http://www.snowball.ru/forums/?board=hoi «Оставьте свои интеллигентские штучки: не убий, гуманизм онанизм. Вы стреляете, когда вашу жену уже отправили в концлагерь, а на головы ваших детей падают бомбы. А надо стрелять раньше, чтобы этого не было». Ант Скалантис
Привет всем и добро пожаловать в наш первый дневник для развития День Победы 3. Это две недели, поскольку мы показали наш первый скриншот, и как все вы знаете, мы были заняты - работаем над осуществлением наших конструкций с тех пор. В центре внимания последней недели были сражения на земле, в котором мы будем говорить о в течение нескольких недель, а также о политике и дипломатии.
Карта Посколько карта значит очень много, когда играешь в наши стратегические игры, я подумал, было бы неплохо объяснить наши идеи в нашем первом дневник. Вот два аспекта карты:стиль и настройки.
Стиль Когда речь заходит о стиле, наше видение заключается в том, чтобы создать карту, что чувствует себя как ВМВ карте, как это может быть карта, которая после командира в войне бы глядя на себя.Мы собираемся с почти плоской 2D-стиле, с бледно-серую окраску схему дать, что особое ВМВ чувствовать. Я лично считаю, что наш художник очень быстро продвигается к этой цели.
Установки 10000 провинциях, карта Дня Победы 3 имеет свыше 10000 земель провинций. Для сравнения в ДП 2 было только 2608 провинций. Мы делали это не только Для тогоЮ чтобы просто добавить больше провинций, мы могли бы добавить ещё 100, 200, возможно, даже более 1000 провинций, но ДП 3 даёт вам больше .На самом деле, когда мы пришли к созданию ряда провинций, у нас не было жесткого номер, 10000 был только результат. Однако мы знали, если мы хотели создать большего карту, то для этого нам пришлось решить ряд технических проблем. Однако нам приятно приятно, что нам удалось создать карту 9 раз больше (длина и ширина были увеличены в 3 раза), и для игры на этой карте не нужна сверхновая видеокарта. Кроме того, мы достигли этого без компромисса по моддингу на карте, для тех из вас, кто пользуется моддинг или воспроизведение моддов по карте EU3 или Рима, ДП 3 будет в состоянии предложить Вам то же самое.
Имея это в виду вы, вероятно, спросите почему мы это делаем? Ну первая причина заключается в том, что мы можем выделять больше провинций районам, которые не имеют много в ДП 3. На всех континетах будет больше провинций, но мы могли бы добавить больше места, которых не было в ДП 2. Очень много было добавлено на карте Азии.
Мы создали 3 группы провинций, для простоты мы будем называть их малыми, средними и крупными. Мы хотим сделать провинции в своих груупах примернно одинаковыми. Эта карта не для моделировании различных административных регионов внутри страны, а место для войн.
Когда речь идет о размещении малых провинций, как правило, они находяться на поберехье (как на восточное побережье Америки) и места, где было много битв - Европа, значительной часть Китая, Юго-Восточной Азии. Средние провинции находяться рядом с мальнькими, и, наконец, крупные провинции находятся в местах, которые считаются менее важными - обширные районы Сибири и внутренние районы пустыни Сахара подпадают под эту категорию. В основном средние провинций выступает в качестве переходной провинциях между большими и малыми.
Для того, чтобы показать увеличения, я скажу, что кол-вл провинций у Бирмы и Манчьжурии примерно утроилось. В то время как граница СССР в 1936 году удвоилась (отметьте, что я не выделяю твердые числа в настоящее время, потому что карта ещё не окончена, и мы будем стремиться продолжить улучшать все это через развитие). Что, что мы действительно хотели - это то, что удвоение областей удваивают выборы того, где лучше напасть, и удваивает беспокойство о защите. Предоставление выбора игроку - это всегда хорошо; больше выбора - больше стратегической мысли.
Мы также хотели дать бою больше чувства блицкрига. С большим количеством областей есть больше возможностей для бронированных прорывов. Создание возможностей окружений или маневра для обоих сторон. Мобильные войска атакуют и контратакуют . Мы стремимся пробовать и создавать холст, на котором вы можете пробывать своё военное искусство.
Вот пример нашеё карты - как мы смотрим на юг Англии.
Прошу прощения за достаточно корявый перевод Hemos pasado
как можно модернизировать старые корабли до уровня новых? частично и до определённого предела - но потом стоимость модернизации будет ровняться или превышать стоимость постройки нового! «Оставьте свои интеллигентские штучки: не убий, гуманизм онанизм. Вы стреляете, когда вашу жену уже отправили в концлагерь, а на головы ваших детей падают бомбы. А надо стрелять раньше, чтобы этого не было». Ант Скалантис
ToFiK, ошибаетесь....модернизация может поднять боевую мощь в несколько раз,при намного меньших затратах по сравнению с постройкой нового коробля... Самопожертвование есть цель для пули каждого стрелка.
wittek, А зачем его менять!? навеска доп. бронепоит - увеличит лишь осадку,а в замене орудийных башен ничего сдожного нет...и вообще когда строили коробли после ПМВ (после вступления в силу "Вашингтонского соглашения") страны закладывали в свои корабли потенциал модернизации... Самопожертвование есть цель для пули каждого стрелка.
wittek, модернизация может проводится напр Линк 18 до Линк 36 и все, а Линк 36 до Линк 39 и все и тд Самопожертвование есть цель для пули каждого стрелка.
Дата: Воскресенье, 30.11.2008, 01:13 | Сообщение # 36
Дата регистрации:
[quote=Алексей007]wittek, А зачем его менять!? навеска доп. бронепоит - увеличит лишь осадку,а в замене орудийных башен ничего сдожного нет...и вообще когда строили коробли после ПМВ (после вступления в силу "Вашингтонского соглашения") страны закладывали в свои корабли потенциал модернизации... [/quote] Знаешь, для того, чтобы заменить силовую установку, надо разбирать а затем собирать корабль полностью...
А по моему, существующая система "бригад" для корабля и так хорошо отражает реал. Те части которые легко менять - модифицируются, а основа остаётся неизменной. Ведь в кораблях разных поколений менялась и сама компановка корабля. Особенно сильно в сравнении кораблей спроектированных во время ПМВ и после. И дело, ведь, не только в Вашингтонсом соглашении - к примеру средняя башня не ставилась изза своей неэффективности... Да и главный калибр, вроде, даже и на итальянских линкорах - которые больше всех модернизировали - не менялся. Сомнения - для смертных!
в моде 34 прикольно и правдоподобно - с появлением новых пушек атака кораблей улучшается, какого они года не были бы «Оставьте свои интеллигентские штучки: не убий, гуманизм онанизм. Вы стреляете, когда вашу жену уже отправили в концлагерь, а на головы ваших детей падают бомбы. А надо стрелять раньше, чтобы этого не было». Ант Скалантис
KirGreat, менялся - самый яркий пример - Джулио Чезаро (Юлий Цезарь,он же печально известный Новороссийск) на нем менялось практически ВСЕ в том числе и главный каллибр и силовая установка Самопожертвование есть цель для пули каждого стрелка.