Мини-Чат
Правила мини-чата
Соцопрос
Кто ты посетитель нашего сайта?
1. Я мега игрок в МП игры Paradox.
2. Я вобще молча читаю.
3. Я захожу по старой памяти иногда, ничего не пишу.
4. Я пишу в темах игр Paradox, обо всем по немногу
5. Я просто мимо шел, отношения к сайту не имею.
6. Я супер писатель ААРов.
Всего ответов: 186
Minecraft HoI2games
Раздел MineCraft HoI2games
[Начать играть]
обновлено 20.05.15
Карта сервера
Адрес сервера:
srv24.minecraft-hosting.ru:25774
Рейтинг ААР-щиков
Радио HoI2games
Радио онлайн
Файлы
[15.10.2014][Аддоны]
DLC «Charlemagne» («Карл Великий»)
Всего комментариев:(0)
Добавил: Роммель
[10.04.2013][Моды]
Techno_mod v0.2
Всего комментариев:(6)
Добавил: Strateg_wowa
[05.04.2013][Моды]
Tehno_mod v0.1 альфа
Всего комментариев:(2)
Добавил: Strateg_wowa
[17.11.2012][Моды]
A Game of Thrones (Игра престолов)
Всего комментариев:(0)
Добавил: Sainttony
[05.11.2012][Игра]
Крестоносцы 2 v1.07b + полный пак dlc + русификатор
Всего комментариев:(3)
Добавил: Sainttony
[05.11.2012][Русификаторы]
Перевод CK II v1.07b
Всего комментариев:(0)
Добавил: Sainttony
[01.11.2012][Патчи]
Патч 2.31 ( Англоязычная версия )
Всего комментариев:(0)
Добавил: Slavker
[ Личные сообщения () · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · ]
День Победы 3. Дневники разработчиков
ToFiKДата: Пятница, 19.12.2008, 08:36 | Сообщение # 81
Сообщений: 1204
Российская Федерация
Дата регистрации: 20.06.2008
Статус: Offline
Награды: 0
Маршал
хм, абзацы была, когда я переводил в ворде.плюс перевод делался в перерыве можеду сдачей зачёта и соревнованиями.

«Оставьте свои интеллигентские штучки: не убий, гуманизм онанизм. Вы стреляете, когда вашу жену уже отправили в концлагерь, а на головы ваших детей падают бомбы. А надо стрелять раньше, чтобы этого не было». Ант Скалантис
 
Роман_КушнирДата: Воскресенье, 21.12.2008, 01:48 | Сообщение # 82
Сообщений: 512
Российская Федерация
Дата регистрации: 29.07.2008
Статус: Offline
Награды: 1
Да, вот теперь текст выглядит нормально. Разве что картинки вполне можно сделать просто не очень большого размера (как делаю я в разделе дневников на сайте), но это дело вкуса.
И, наконец, могу сказать честно - сделано хорошо, спасибо ToFiK kadett


Каждому свое.
 
NikolaRus21Дата: Понедельник, 22.12.2008, 11:04 | Сообщение # 83
Сообщений: 25
Российская Федерация
Дата регистрации: 21.11.2008
Статус: Offline
Награды: 0
Скажу лишь одно - огромное спасибо за перевод! Вот теперь я жду HOI3 с нетерпением... и не пожалею денег на лицензию сколько бы она не стоила!

Дольше жизни жить не будем раньше смерти не помрем
 
VanokДата: Среда, 07.01.2009, 05:17 | Сообщение # 84
Сообщений: 53
Дата регистрации: 11.08.2008
Статус: Offline
Награды: 0
Да, корабли получились очень удачно. Видимо, им внимания заметно больше, чем пехоте, уделяли.
 
ToFiKДата: Четверг, 15.01.2009, 12:51 | Сообщение # 85
Сообщений: 1204
Российская Федерация
Дата регистрации: 20.06.2008
Статус: Offline
Награды: 0
Маршал
Дневник разработчиков №11

Well Christmas and New Year are over which means we have to stop sitting around enjoying holidays and go back to work. However don’t say we aren’t nice to you, despite not planning to we have decided to release a short developer diary talking abit about the intelligence system.

An important feature in any strategic war game is intelligence and perhaps most important of all only having part of the picture. The second part is how do you determine what the enemy has behind the line, especially if you are say Germany sitting in France and wondering what the Allies are up to over the other side of the channel.

As mentioned in passing in the previous developer diary we have several detection levels that allow you to see various levels of detail about a province. As with the previous incarnations of Hearts of Iron one way to find out things is your units on the front line patrolling and finding out what is on the other side of the front, this remains and forms your first shot and finding out what is there. However that doesn’t quite solve the problem of what is behind the line.

With that in mind let’s talk about a nice little change from Hearts of Iron 2, the radar station, no longer just a radar station but is now an intelligence-gathering site. The radar station is now also a signal intercept and analysis station, giving you (and the bad guys, mustn’t forget about them) the ability to peer behind enemy lines. The bigger the radar station the better you are at doing this.

A number of factors come into play here, firstly you have encryption and decryption, as with previous versions of Hearts of Iron these make it harder for the enemy to see what you are up to and easier for the you to determine what the enemy is up to. We also have a generic radio technology that gives combat bonuses to your units but also makes them easier to detect (our logic here that even if your ability to decrypt the enemy radio signals is poor things like traffic pattern analysis will allow you to build up a picture of what the enemy is doing).

Next is the level of the unit, the higher level of head quarters the easier they are to detect. Basically we feel that these have more to say than lower level HQs. It also allows you to do the rather neat trick of setting up an Army Group HQ (let’s call it the US 1st Army Group just for arguments sake) in southeastern England commanded by a senior General (perhaps Patton) and I suppose if we wanted to go the whole hog here we could assign a few army and corps HQs to this formation. As divisions are harder to detect than the higher level HQs the fact that no divisions can be detected doesn’t actually say there are none. So the German player cannot ignore the possibility that there could be an invasion at Calais.

Well that’s the theory at any rate, how does the effect the game. Well we now have an increasingly incomplete picture of what is going on behind enemy lines. We feel this adds two things to the game. First off is realism people’s intelligence picture wasn’t just limited to the front line and where aircraft happen to be flying they did know bits and pieces of what was happening else where. Secondly it adds another layer of strategy to the game, you are not just asking yourself where the enemy is but you also need to ask the question how good is my intelligence? It also has a very nice effect for the AI, a player can try and guess where the enemy is going to attack but the AI simply can’t. Now the AI can look behind enemy lines without having to resort to any of those crutches that annoy players so much. The AI can start to react to things like a build of allied troops in Southern England (could this be Overlord?) within exactly the same rule mechanics that a player is operating in.

As you can see here, Germany has a level 10 radar/listening station in western Germany, which reaches deeply into Western Europe. We are in the intelligence mapmode, where the provinces are coloured depending on what intelligence level you have on the province. Red means you have no intel, and various shades of green depict how much you know. As you can see, you can depict units or indications of units further behind frontlines, depending on the factors we’ve outlined earlier.



оригинал статьи и скриншота http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=388733


«Оставьте свои интеллигентские штучки: не убий, гуманизм онанизм. Вы стреляете, когда вашу жену уже отправили в концлагерь, а на головы ваших детей падают бомбы. А надо стрелять раньше, чтобы этого не было». Ант Скалантис
 
ToFiKДата: Четверг, 15.01.2009, 12:54 | Сообщение # 86
Сообщений: 1204
Российская Федерация
Дата регистрации: 20.06.2008
Статус: Offline
Награды: 0
Маршал
Дневник разработчиков №11

Итак, Новый Год и Рождество закончились и мы можем вернуться к нашей работе. Сегодня мы будем говорить о разведке.

В стратегических играх у разведки – одна из главных ролей. Важна бывает каждая мелочь! Для примера, играющему за Германию всегда будет интересно знать – а что же происходит там, за Ла-Маншем, в то время как мы бьём французов?

Как было сказано ранее, мы ввели несколько уровней информированности о делах в провинциях, скрытых за туманом войны. Как и раньше, вы можете отправить войска в патруль или пробный удар, чтобы точно выяснить силы врага. Но этот способ ничего не может сказать о силах за линей фронта.

Изменения коснулись и некоторых объектов инфраструктуры. Теперь радарные станции расширили свои функции по сравнению с HoI 2.именно сюда стекаются все сведения и происходи анализ полученной информации. Так, например, радарные станции помогут вам узнать о резервах противника, находящихся вне зоны видимости ваших частей.
Много факторов влияет на обнаружение – развитие технологий шифрования и дешифрования (их эффекты остались прежними, т.е. они облегчают/ затрудняют обнаружение частей соответственно), так же добавлен радиообмен – т.е. чем развитее у вас техи радио, тем эффективнее ваши части в бою, но тем легче их обнаружить. Причём это не зависит от уровня шифровки/дешифровки

Также заметность зависит от уровня штабов - зависимость здесь прямо пропорциональная. Это даёт вам возможности для настройки. Для примера – стоит в Южной Англии штаб армейской группы. Назовём его 1-й группой армий США и поставим во главе Патона. И уже к этому штабу вы сможете присоединять армии и корпуса.
Дивизии менее заметны, чем штабы. И отсутствие информации о частях противника не значит, что их нет. Так, играющий за Германию не сможет игнорировать возможность вторжения через канал в любое время. Неполная картина делает игру более увлекательной и реалистичной. Знания могут устареть, даже если их только что получили. И вы уже заботитесь не только о войне – пехоте, танках, артиллерии, но и о разведчиках. А также AI может предполагать о месте удара, не прибегаю к читерству. AI будет реагировать на события более естественно, придерживаясь тех же правил, которые удерживают игрока.

На скриншоте мы видим немецкую радарную станцию 10-го уровня, разведывающую Западную Европу. Цвет на карте показывает, насколько хорошо мы получаем информацию из данного региона. Красный – значит, ничего не знаем, оттенки зелёного говорят о степени информированности о делах в провинции. При высоком уровне разведки на карте становятся видны части противника. При этом заметность определяется правилами, изложенными выше.



«Оставьте свои интеллигентские штучки: не убий, гуманизм онанизм. Вы стреляете, когда вашу жену уже отправили в концлагерь, а на головы ваших детей падают бомбы. А надо стрелять раньше, чтобы этого не было». Ант Скалантис
 
Алексей007Дата: Четверг, 15.01.2009, 13:41 | Сообщение # 87
Сообщений: 1148
Российская Федерация
Дата регистрации: 15.09.2008
Статус: Offline
Награды: 1
Quote (ToFiK)
Теперь радарные станции расширили свои функции по сравнению с HoI 2.именно сюда стекаются все сведения и происходи анализ полученной информации. Так, например, радарные станции помогут вам узнать о резервах противника, находящихся вне зоны видимости ваших частей.

Не нравится мне все это.....при чем тут разведка и радары (радары всего лишь один из информаторов(на тот момент далеко не самый лучший))

Эт получается......2 авиодивизии стратегбомберов и вся разведка рейха накрылась!??? - по моему хня какая-то


Самопожертвование есть цель для пули каждого стрелка.
 
kabaldiДата: Четверг, 15.01.2009, 18:14 | Сообщение # 88
Сообщений: 1262
Российская Федерация
Дата регистрации: 14.01.2009
Статус: Offline
Награды: 8
чувствую игра будет куда веселее)

Героям слава!
 
kabaldiДата: Четверг, 15.01.2009, 18:34 | Сообщение # 89
Сообщений: 1262
Российская Федерация
Дата регистрации: 14.01.2009
Статус: Offline
Награды: 8
перевод будет?)

Героям слава!
 
ToFiKДата: Четверг, 22.01.2009, 16:51 | Сообщение # 90
Сообщений: 1204
Российская Федерация
Дата регистрации: 20.06.2008
Статус: Offline
Награды: 0
Маршал
Дневник разработчиков №12

Hello everybody and welcome to yet another issue of the Hearts of Iron 3 development diaries. The cold darkness of winter is still upon us, and we labour endlessly in front of our computers. This last week, our artists have been working on implementing more animated planes, and the Japanese Zero is now in the game. They’ve also worked quite a lot at improving the ingame interfaces. Our programmers have been busy working on the core of the AI, while wrapping up the logic for the final unit interfaces. Order of Battles are being adapted for the scenarios, while we still discuss exactly how certain functions will work. All in all, the project is going along nicely.

If we cast our mind back to the distant past when this game call Hearts of Iron was released, some of you may of heard of this, there was this interesting problem in Multiplayer. Everyone knew that the Axis were pretty much doomed, so if you were a country like Italy or Japan you had no logical reason to join to Axis. As the Allies (or Comintern I guess) you had no logical reason to refuse either Italy or Japan if they decided to join you team. Although this was solved by the rather nifty solution that is the house rule. This problem persisted in Hearts of Iron 2 and to be honest we here at Paradox Towers felt that all in all this was unsatisfactory. So we put our collective heads together and began to think about what we could do. On the one hand we wanted a system that would deliver the historical result but at the same time we wanted to introduce an element of uncertainty and make sure that you could not take the historical outcome for granted. So we dreamed up the concept called alignment.

Alignment feels the same way that the relations’ triangle did in Hearts of Iron. You have the three factions, Allies, Axis and Comintern, and how each country sees itself in relation to them. However the trick we have added is that Alignment influences which faction you can join. If you are neutrally aligned you cannot join any Faction, while if you are aligned towards the Axis then you can only consider joining the Axis. Now there are other factors in play than influence this, like relative threat and neutrality, but this is the basics. So through our starting set ups we can give countries a bent towards joining a particular alliance, Italy and Japan are aligned Axis while America is aligned towards the Allies.

Now the interesting thing here is inside this triangle you start to drift. Part of this you can influence, there is a diplomatic action that influences your drift speed towards a faction. This doesn’t work the same way influencing a nation does in Hearts of Iron 2. This is a long term action that runs for a period time giving the country a small nudge in that direction. We did this for three reasons, first up is micromanagement, we did not want to make influencing countries a click fest. Secondly we wanted diplomacy to be a long-range strategic decision, not a spur of the moment choice. Thirdly realism, we felt it was more realistic for two reasons. A country doesn’t just suddenly like the Axis it is more of a gradual process and also if Germany is making a Diplomatic move towards say Hungary then other countries will be aware of this and can consider trying to make counters to this. Minister choice can also influence how a country drifts.

However there are also other factors that influence drift. First off is ideology, you have an intrinsic drift towards the faction that shares your ideology, proximity also influences drift, the closer you are to faction members the more likely you are to cosy up to them instead of your natural ideology. It also prevents suicidal behavour by countries. Switzerland may be democratic, but if it surrounded on all sides by Axis countries it is going to take some persuading to even consider joining the Allies. Having cores on a faction member or you having cores on them will cause you to drift away from that ideology. So let’s just look at was these mean in practice. Let’s take 2 examples, first up is Italy. Italy has a natural Axis alignment and due to having a fascist government it has a natural drift towards the Axis camp. Its initial border with France will delay its drift into the Axis camp, but once Austria goes this will be cancelled out. Essentially if the Allies want to keep Italy out of the Axis camp they will have to move early and aggressively. Next up Finland. As a democratic state it is a small drift towards the Allies. However it has claims on the Soviet Union so it will drift away from Comintern (i.e. towards both the Axis and the Allies). Should Germany conquer Norway then Finland will drift even more towards the Axis causing Finland to align into the Axis camp and think about getting some revenge on the Soviet Union.

So that is Alignment, we have aimed to strike a balance between the historical outcome and logical reasons that cause it diverge.

And here’s a quick look at how it looks like in the game.


ссылка на оригинал статьи http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=389655


«Оставьте свои интеллигентские штучки: не убий, гуманизм онанизм. Вы стреляете, когда вашу жену уже отправили в концлагерь, а на головы ваших детей падают бомбы. А надо стрелять раньше, чтобы этого не было». Ант Скалантис
 
ToFiKДата: Четверг, 22.01.2009, 17:56 | Сообщение # 91
Сообщений: 1204
Российская Федерация
Дата регистрации: 20.06.2008
Статус: Offline
Награды: 0
Маршал
Дневник разработчиков №12

Привет всем и я рад вас приветствовать в очередном выпуске дневника разработчиков! За окном вся та же холодная и мрачная зима и ничто не отвлекает нас от работы. На прошлой неделе наши художники сделали более качественные модели. Так. Например. В игре появился японский самолёт «Зеро».
Кроме того, они же разработали более удобный интерфейс. В это время программисты работают с AI , доделывая логику конечного интерфейса дивизий. Корректируется приказ «В атаку», идёт обсуждение остальных приказов. В целом, проект двигается.

Если мы вспомним предыдущие игры серии HoI, то в игре по сети была одна проблема – Оси была практически обречена. Игрок-человек мог запросто присоединиться к Коминтерну или Союзникам, и тогда положение Германии значительно ухудшалось. Мы пробовали изменить это с помощью типа правительства. Но проблема осталась и в HoI 2 и всему нашему коллективу было ясно, что нужно какое-то другое решение. С одной стороны, система должна обеспечивать исторический результат, с другой стороны – этот результат должен быть не заскриптован, а сам собой вытекающий из существующих правил. И мы придумали систему, называющуюся треугольником.

Итак, существует три полюса – Коминтерн, Ось, и.. да, да, вы не ошиблись, Союзники. Итак, если ваша страна нейтральна, то вы не можете вступить ни в один из блоков. Если вы близки Оси, то ни о каком вступлении в Союзники речи и быть не может. В начале партии каждая страна имеет склонность к какому либо блоку – Италия и Япония – к Оси, США – к Союзникам.

В связи с этим треугольником появилась новая дипмиссия – «продвигаться» к какому либо блоку. Это не разовая акция. Как влияние на страну в HoI 2. это – долгосрочный проект. Это сделано по трём причинам. Первая – это избавление от постоянного кликанья мышкой. Вторая – чтобы показать, что дипломатия – это длительный процесс. И третья – реализм. Страна не просто мечется от Оси к Коминтерну. Этот процесс занимает много время. За это время соседи могут делать свои контрходы с целью препятствовать вашим действиям. Выбор министра тоже имеет значение для политической ориентации страны и скорости её изменения.

На политический дрейф влияет ещё много факторов. В первую очередь нужно учитывать влияние собственной идеологии, которая всё время тянет в определённую сторону. Кроме того, возьмём, например. Швейцарию. Она является демократичной, но, окружённая фашистскими государствами, вынуждена будет приложить усилия, чтобы вступить в Союзники. Итак, возьмём два примера. Италия близка к Оси по своему начальному положению. Она имеет фашистское правительство, и поэтому её ориентация на Ось всё время возрастает. Однако общая граница с Францией сдерживает этот дрейф. Но после аншлюса Австрии вступление в Ось неизбежно. Поэтому, чтобы не пустить Италию в фашистский блок, Союзникам придётся действовать быстро и решительно. А теперь Финляндия. Это – демократическая страна, и, значит, она будет потихоньку дрейфовать к Союзникам. Она имеет зуб на СССР, и поэтому ещё быстрее устремится в лагеря союзников и Оси. Если и когда Германия захватит Норвегию, Финляндия будет дрейфовать к фашистам, лелея мечту о реванше с Советским Союзом.

Положение стран в треугольнике мы определяли в соответствии с историческими данными в балансе с логикой.


«Оставьте свои интеллигентские штучки: не убий, гуманизм онанизм. Вы стреляете, когда вашу жену уже отправили в концлагерь, а на головы ваших детей падают бомбы. А надо стрелять раньше, чтобы этого не было». Ант Скалантис
 
allteczДата: Четверг, 22.01.2009, 21:23 | Сообщение # 92
Сообщений: 6
Дата регистрации: 12.08.2008
Статус: Offline
Награды: 0
здрасте... в первой хои был такой же треугольник))
 
ToFiKДата: Пятница, 23.01.2009, 05:40 | Сообщение # 93
Сообщений: 1204
Российская Федерация
Дата регистрации: 20.06.2008
Статус: Offline
Награды: 0
Маршал
всё может быть, в первую хою я не играл :)

«Оставьте свои интеллигентские штучки: не убий, гуманизм онанизм. Вы стреляете, когда вашу жену уже отправили в концлагерь, а на головы ваших детей падают бомбы. А надо стрелять раньше, чтобы этого не было». Ант Скалантис
 
kabaldiДата: Суббота, 24.01.2009, 11:14 | Сообщение # 94
Сообщений: 1262
Российская Федерация
Дата регистрации: 14.01.2009
Статус: Offline
Награды: 8
круто, ,будет возможность на союз с респ. испанией играя за СССР happy
и много других хороших вещей :D


Героям слава!

Сообщение отредактировал kabaldi - Суббота, 24.01.2009, 11:35
 
ToFiKДата: Понедельник, 02.02.2009, 11:36 | Сообщение # 95
Сообщений: 1204
Российская Федерация
Дата регистрации: 20.06.2008
Статус: Offline
Награды: 0
Маршал
Дневник разработчиков №13

Привет, и вот мы вновь встретились в счастливом 13 выпуске дневника разработчиков. На прошлой неделе мы неплохо потрудились и я рад рассказать вам об этом сегодня.

Вернёмся к политике. Как известно, HoI 3 – это глобальная военная стратегия, в которой акцент сделан на войну. Однако, как сказал один немец, война – лишь продолжение политики. Мы не хотим распылять наши силы. Но оставить без внимания политику тоже не можем. Мы постарались углубить и расширить внутреннюю политику, сделать её более динамичной и гибкой. Нас ограничивало только правдоподобность.

Перед самой политикой я хочу поговорить об партийной организации, о которой мы упоминали в предыдущих дневниках. Каждая партия имеет свою организацию. Она варьируется от 0 до 100. сумма организаций всех партий внутри страны равна 100. если у одной партии организация повышается, то у другой она будет падать. Это, в свою очередь, даёт широкий простор для различных агитаций, выборов и спецопераций.

Вы спросите – а что произойдёт, если в результате выборов к власти в демократической стране придёт национал-социалистическая, коммунистическая или любая иная партия, придерживающаяся авторитарного или даже тоталитарного способа правления? Тогда рано или поздно вспыхнет мятеж или революция, и демократия превратится в диктатуру. Проценты и сроки этого события ещё уточняются нами.

Теперь о кабинете министров. Мы считаем, что выбор должен зависеть не от сиюминутных потребностей, но от долгосрочных перспектив. Для примера: министр ИД будет определять, в какую сторону будет двигаться ваше политическое мировоззрение. А если ваш глава штаба придерживается стратегии блицкрига и удешевляет изучение «бронетанковых» технологий, то на полную катушку он развернётся только тогда, когда у вас будут танки.

Наконец. Ползунки будут заменены законами и указами. Сделано это потому, что между передвижениями ползунков необходимо сделать промежуток. А законы можно принимать когда угодно. Для примера: чтобы в HoI 2 перевести экономику в военное русло, необходимо время. А с новой системой вы можете немедленно приступить к мобилизации и милитаризации. Причём обратный переход будет столь же прост.

Скриншот из нацистской Германии образца 1936 года



«Оставьте свои интеллигентские штучки: не убий, гуманизм онанизм. Вы стреляете, когда вашу жену уже отправили в концлагерь, а на головы ваших детей падают бомбы. А надо стрелять раньше, чтобы этого не было». Ант Скалантис
 
ToFiKДата: Понедельник, 02.02.2009, 11:48 | Сообщение # 96
Сообщений: 1204
Российская Федерация
Дата регистрации: 20.06.2008
Статус: Offline
Награды: 0
Маршал
Дневник разработчиков №14

Hello everybody, welcome to another development diary. This one a little early...

Back to talk a little bit more about technology. Before we launch into it, let’s just recap from the previous developer diary. There are no longer any tech teams, instead a country generate ‘leadership’ points which can be spent on technology, although diplomacy, espionage, and your army all place demands on this resource. There are no longer tech teams; instead we have two concepts called theory and practical. The values of these alter the time it takes to research a technology. Finally we have a modular technology system, where instead of researching a single tank model, you research various components, each one altering different stats in model.

So having done the quick recap let’s talk some more about technology. First off the burning question, model names? Well as we said we would do, and we have done it. We now have files that define at which tech level the flavour name for a unit changes. However instead of them being simply the same for everyone, for the majors we have customised the various technologies according to how we think the different models differ from each other. Now in this regard model stats are a bit like economists, put 3 Hearts of Iron fans in a room and ask them to come up with some model stats, and you’ll get 4 answers. So our guess is probably none of you will be satisfied with every model stat choice we have made. Now there isn’t a huge amount we can do about this, so we’re going to have to live with this. However the model technology definitions are all stored in nice plain text files that are easy to mod.

So onto the technology interface, here is a screen shot.



Before I start you can safely ignore the technologies currently researched, these are simply holding techs for us to get on with development. Later on we will go back through them with a fine toothcomb to get the right combination of historical accuracy and balance. Secondly this tech list is by no means final, we will probably add more but this should give you a pretty good idea in which direction we are heading when it comes to technology.

Finally let’s talk a bit more about the theories and practicals. Now they pick up part of the functionality that tech teams had in Hearts of Iron 2. The components tech teams had would give countries certain advantages in researching certain technologies (for example the USA and carriers). Now the theories and practicals mean that we can duplicate this effect and make the system dynamic. However there is also another nice consequence of the system, we have far more theories and practicals than we have technology research components in Heats of Iron 2 (roughly 50), this allows us to be far more focused when we hand out these bonuses to countries. So instead of unintentionally giving a country the ability to research something when we give them a bonus in something else, we can give them only the bonus we intend. Thus we make someone good at fighter research, we may also choose to make them better at general aircraft research if we want, but we will not hand them any additional ability to research or build aircraft carriers. With practicals feeding into production it gives us a very powerful tool for game balance. Let’s take one of the harder conflicts to balance in Hearts of Iron 2, Japan vs China. Trying to give China enough IC to resist a Japanese player who went full out land while at the same time giving the Japanese enough IC to go for balanced approach for a Pearl Harbour was a very difficult balancing act to achieve. With this system we first give the Japanese player the incentive not to go all out on the land. Secondly if we still don’t like the balance and wish if only the Chinese could build a few more militia units, we don’t have to add to the IC total of China and make them better at everything, a little tick up on militia practical and we have exactly we want while reducing the possible side effects.

All in all Theory and Practical is one of those powerful game features we are most proud we added in Hearts of Iron 3. Very simple in conception, so easy for a player to grasp and understand. Yet at the same time highly flexible in how it works, meaning that the system offers many possibilities to explore while playing. Throw in that it gives us a real great way to both improve game balance and add to historical immersion and it is one of those things that we feel will make Hearts of Iron 3 be more than Hearts of Iron 2 with some new graphics and extra provinces.

Here below is example of two technologies scripted in the files.

Code:
Quote
cavalry_smallarms = {

cavalry_brigade = {
build_cost_ic = 0.05
build_time = 2
supply_consumption = 0.05
soft_attack = 0.2

}

research_bonus_from = {
mobile_theory = 0.3
mobile_practical = 0.7
}

on_completion = mobile_theory
difficulty = 1

#common for all techs.
start_year = 1918
first_offset = 1934 #2nd model is from 1934
additional_offset = 2 #one new every 2 years
folder = infantry_folder
}

This is a technology that affects the cavalry brigade. It is an unlimited technology, which means that new levels can be researched whenever you want one. It increases soft attack of cavalry brigades for a minor cost increase. Mobile theory and practical affects it, and finish researching it increases mobile theory.

Code:
Quote
radio = {
combat_efficiency = 0.1
decryption = -0.2

allow = {
radio_technology = 1
}

research_bonus_from = {
electornicegineering_theory = 0.5
mechanicalengineering_theory = 0.5
}

on_completion = electornicegineering_theory

difficulty = 2

start_year = 1936
folder = industry_folder
}

Radio is a oneshot technology. You also need to have researched radio technology to be able to research it, and it grants a large combat benefit, but also lowers your chance of keeping your troops hidden.

оригинал http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=391504


«Оставьте свои интеллигентские штучки: не убий, гуманизм онанизм. Вы стреляете, когда вашу жену уже отправили в концлагерь, а на головы ваших детей падают бомбы. А надо стрелять раньше, чтобы этого не было». Ант Скалантис
 
Алексей007Дата: Вторник, 03.02.2009, 10:15 | Сообщение # 97
Сообщений: 1148
Российская Федерация
Дата регистрации: 15.09.2008
Статус: Offline
Награды: 1
новости радуют!

Самопожертвование есть цель для пули каждого стрелка.
 
ToFiKДата: Вторник, 03.02.2009, 12:43 | Сообщение # 98
Сообщений: 1204
Российская Федерация
Дата регистрации: 20.06.2008
Статус: Offline
Награды: 0
Маршал
Дневник разработчиков №14

Всем привет, и это снова я. Нынешний дневник вышел несколько раньше.

Говорить будем о технологиях. Резюмируя всё сказанное ранее, повторюсь, что исчезли КБ. Вместо этого страна вырабатывает очки лидерства, которые распределяются между исследованиями, шпионажем и.т.п. Появились два понятия – теория и практика. Их ценность измеряется во времени, необходимом для исследования. Наконец. Появилась модульная система разработки – мы изучаем не конкретную модель танка, а лишь отдельные узлы, влияющие на характеристики машины.

Теперь насчёт названий моделей. Мы обещали сделать это, и мы сделали! Теперь название модели меняется после какого то определённого исследования..
Однако у мажоров будут свои, специфичные модели и их характеристики будут различаться. Теперь характеристики моделей подобны экономике. Взяв четырёх поклонников HoI 3 и дав им задачу определить характеристики каждой модели, вы получите 4 разных ответа. Поэтому мы отдаём себе отчёт в том. Что наши характеристики не удовлетворят игроков. Всем не угодишь. И. если у кого-то будет желание, все характеристики легко редактируются блокнотом.

Технологический интерфейс.


Прежде чем я начну – не делайте поспешных выводов по скриншоту – всё это ещё будет обговариваться и доделываться. Здесь лишь только принцип исследований.

Наконец-то мы добрались до теории с практикой. Эти понятия возьмут на себя некоторые функции КБ из HoI 2, таки, как. например, специализация страны на каком-то роде войск. Новая система делает игру более динамичной и гибкой. Можно более точно балансировать страны между собой. Например, дать государству премию на исследование истребителей и общесамолётных техов, но не давать премии на исследование авианосцев и их авиа групп. В сумме с бонусами на производство это дат колоссальные возможности по настройке. Баланс между Китаем и Японией – трудная задача в HoI 2. у Китая должно быть достаточно ПП чтобы посопротивляться Японии, но в то же время Япония должна захватить Китай и прийти к Перл – Харбору. А теперь даём Китаю бонус на производство ополчения – но только его! А Японии премий на сухопутную армию не даём. И тогда мы добиваемся исторического результата, сокращая всевозможные побочные эффекты.

Теория и практика – одна из фишек HoI 3, которой мы гордимся. Она одновременно понятная, и простая, и в то же время гибкая и реалистичная. Именно эти коренные изменения сделают HoI 3 лучше 2-ойэ

Парочка технологических скриптов.

Quote
cavalry_smallarms = {

cavalry_brigade = {
build_cost_ic = 0.05
build_time = 2
supply_consumption = 0.05
soft_attack = 0.2

}

research_bonus_from = {
mobile_theory = 0.3
mobile_practical = 0.7
}

on_completion = mobile_theory
difficulty = 1

#common for all techs.
start_year = 1918
first_offset = 1934 #2nd model is from 1934
additional_offset = 2 #one new every 2 years
folder = infantry_folder
}


Эта технология улучшает противопехотную атаку кавалерии при небольшом увеличении стоимости подразделения. Отметьте особенность – максимального уровня нет и вы можете исследовать её до бесконечности

Quote
radio = {
combat_efficiency = 0.1
decryption = -0.2

allow = {
radio_technology = 1
}

research_bonus_from = {
electornicegineering_theory = 0.5
mechanicalengineering_theory = 0.5
}

on_completion = electornicegineering_theory

difficulty = 2

start_year = 1936
folder = industry_folder
}

Радио – одноразовое исследование. Оно усиливает ваши части, но ослабляет маскировку. При этом вы должны исследовать радиотехнологии прежде, чем совершить это исследование.


«Оставьте свои интеллигентские штучки: не убий, гуманизм онанизм. Вы стреляете, когда вашу жену уже отправили в концлагерь, а на головы ваших детей падают бомбы. А надо стрелять раньше, чтобы этого не было». Ант Скалантис
 
Алексей007Дата: Среда, 04.02.2009, 14:01 | Сообщение # 99
Сообщений: 1148
Российская Федерация
Дата регистрации: 15.09.2008
Статус: Offline
Награды: 1
жду еще больше

Самопожертвование есть цель для пули каждого стрелка.
 
V1kingosДата: Пятница, 06.02.2009, 02:48 | Сообщение # 100
Сообщений: 451
Украина
Дата регистрации: 02.09.2008
Статус: Offline
Награды: 1
а есть этот скрин в high-res ?

Kharkiv, UA
 
Поиск:
Сегодня нас посетили