ох мало что понял но всёравно интересно, когда же выйдет и будет ли удачной «Оставьте свои интеллигентские штучки: не убий, гуманизм онанизм. Вы стреляете, когда вашу жену уже отправили в концлагерь, а на головы ваших детей падают бомбы. А надо стрелять раньше, чтобы этого не было». Ант Скалантис
В рамках лейпцигской выставки Games Convention 2008 студия Paradox Interactive представила новый проект на движке Europa Universalis 3 — глобальную стратегию Hearts of Iron 3. Российские журналисты первыми посетили презентацию игры.
Как и ее предшественницы, Hearts of Iron 3 посвящена Второй мировой войне. Выступая в роли правителя любой из 150 стран, игрок управляет армией, развивать экономику и определять политику с 1936 по 1948 год. Paradox планирует сделать третью HoI намного масштабнее и детальнее. Континенты разбиты на десять тысяч регионов (в HoI 2 эта цифра была в пять раз меньше). Разработчики стремятся к тому, чтобы игроки занимались стратегическим планированием, а не двигали «фишки» войск. Для этого они объединили подразделения в «цепочки командования». Вместо того, чтобы посылать на захват Саксонии 20 дивизий, достаточно поставить эту задачу перед армией, которой они подчиняются, а остальное сделает автоматика. Разумеется, при необходимости игрок сможет руководить всеми войсками по старинке. Развитие промышленности подчинено похожим принципам — строить заводы нужно не в отдельных областях, а в более крупных регионах (аналогично Victoria). Только члены Коминтерна смогут обмениваться с помощью бартера — остальные страны вынуждены продавать и покупать реурсы за деньги.
Развязывая войны, придется учитывать некоторые новые факторы. Стратегия внезапной атаки на неподготовленного противника станет более действенной — теперь армия не способна воевать в полную силу до завершения мобилизации. Предупредить ее должна переработанная система разведки — если ваши агенты не зря едят хлеб, вы будете видеть тылы противника сквозь «туман войны». Если враг разгромит армию, захватит или разбомбит крупные города, нация может потерять волю к сопротивлению и сдаться. Впрочем, игра не закончится даже после капитуляции — образовав правительство в изгнании, можно поддерживать партизан на своей территории, вести переговоры, брать деньги взаймы и формировать полки из соотечественников, сбежавших из оккупации.
Руководитель проекта Йохан Андерссон признал, что некоторые идеи Hearts of Iron 2 были неудачными — в этих сферах Paradox откатились к стандартам оригинальной игры. Теперь ученые изобретают не танки и самолеты, а узлы, из которых создается боевая техника. Продолжая исследования в заданнной области, можно постепенно улучшать качество оборудования. Вернется и треугольник, показывающий отношения страны с Коминтерном, державами Оси и «союзниками». Только сдвинув точку на треугольнике чужой страны к своей идеологии, игрок сможет заключить крепкий союз. Если же вы не желаете сотрудничать с властями, поддержите опозиционную партию с подходящими взглядами; когда она станет сильной, провести переворот будет куда проще. Из первой Europa Universalis пришел способ подсчета очков. Для победы необязательно захватывать мир — достаточно достичь несколько выбранных целей (например, провести успешный морской десант через Ла-Манш или не пустить немцев в Киев). Рискованные задания принесут более серьезную награду.
Разумеется, это — далеко не полный список нововведений, ведь Paradox начала работу над игрой всего четыре месяца назад. Выход Hearts of Iron 3 намечен на конец следующего года.
Сообщение отредактировал Cryo - Четверг, 21.08.2008, 13:06
мда в оригинале я понял оочень немного за перевод спасибо «Оставьте свои интеллигентские штучки: не убий, гуманизм онанизм. Вы стреляете, когда вашу жену уже отправили в концлагерь, а на головы ваших детей падают бомбы. А надо стрелять раньше, чтобы этого не было». Ант Скалантис
хм, о как. «Оставьте свои интеллигентские штучки: не убий, гуманизм онанизм. Вы стреляете, когда вашу жену уже отправили в концлагерь, а на головы ваших детей падают бомбы. А надо стрелять раньше, чтобы этого не было». Ант Скалантис
Анонсирование новой части игры серии День Победы (Haerts of Iron 3) вызвало бурные обсуждения, заявления и критику весьма рано. Несмотря на то, что разработка пока на начальных стадиях, мы отправились прямиком к ведущему разработчику Paradox interactive Йохану Андерсену, что-бы прояснить ситуацию.
The Wargamer (WG): После двух версий и многочисленных аддонов, почему третья часть? Johan Andersson (JA): Уже устойчиво сложилось общество ценителей это игры, и мы хотим дать им новый продукт. От нас ждали этого давно, и у нас есть много матерьяла для работы как пожелания фанатов кропотливо собранных за это время. Но самое главное - у нас есть собственные идеи по продвижению и улучшению данного проэкта.
WG: Одно из часто упоминаемого недостатка Европы 3, было не достаточная роль исторических эвентов в гемплее. Возможно ли, что это будет сопровождать и новую часть Стальных сердец?
JA: День победы 3 будет иметь весьма небольшой отрезок времени для игры, так что игроки захотят иметь возможнотсть играть его максимально исторично. Как мы испробовали на EU3: in nomine - возможность регулирования внутренней и внешней политики способами кроме исторических эвентов означает больший контроль над данной страной.
WG: Как было сказанно, HoI 3 Будет более "доступная". Не значит ли "доступная" более "примитивная"?
JA: Мы никогда не "упрощали" игры в таком смысле ранее. У нас есть задачи поиска путей упрощения геймплея во-первых через интерфейс. Мы считаем, что упрощение - значит возможность более простого обучения новичками геймплея, возможность быстро влится в игру. То, что мы добавили опытным игрокам, станет видно после некоторого времени игры.
WG: Мы слышали, что в игре будет около 10,000 провинций. Есть распространённое мнение, что HoI 2 занимала и так много времени на микро-менеджмент. Не будет ли это ещё одним, усложняющим ситуацию, довеском?
JA: 10,000 провинций - не проблема для микро-менеджмента, потому как реальные усовершенствования в микро-менеджменте сделаны на региональном уровне. А на этом уровне их стало меньше, что значит для большинства крупных тактических решений нужно будет меньше микро-менеджмента. Такое количество провинций, просто делает поле боя "больше", и упрощает ведение боевых действий, так же как делает это более интересным, чем просто столкновения толп и ползанье полоски.
WG: Говоря о микро-менджменте, будет ли интерфейс проще?
JA: Да, у нас много идей насчёт интерфейса. Совместив EU 3 и оригинальный HoI мы добавили интуитивные "подсказки" делая геймплей более ясным, решения очевидными и отдавая некоторые процессы под автоматизацию.
WG: Всем известно, что морские бои - не самая сильная часть HoI, когда целые флоты выводятся из строя после лёгких столкновений. Будет ли эта "пробоина" в геймплее заделана? JA: Да, мы почти полностью собираемся переделать вид морских боёв и ввести множественные изменения. Но сохранив концепцию как абстрактную симуляцию боя. Всё это должно сделать морские битвы важной частью ведения второй мировой.
WG: Какие ещё изменения в боевой модели игры вы можете нам поведать?
JA: К сожалению, мы не можем ответить на этот вопрос пока наш гейм дизайн не будет завершён на 100%.
WG: Технологическое древо в HoI 2 было представленно как у прощённое древо оригинала. Будет ли третья часть сохранять такую тенденцию?
JA: Да, мы будем старатся сохранять древо технологий прямолинейным и простым, так, чтобы игроки видели, что будет нужно далее, и что они получат в итоге. В HoI 3 мы взяли за основу древо HoI 2 и "разделили" его. В отличие от второй части, где вся техника и прочее было одинаковое, мы создали различные компоненты и вариации, что позволит различным странам иметь различные стили игры и технику. Так, играя за Германию, вы можете сделать быстрые и лёгкие танки, но со временем перейти на тяжёлые пушки и броню, если не всё пойдёт так, как планировалось.
WG: Какие временные рамки будут установленные в третьей части? JA: День победы 3, это игра про вторую мировую, так что рамки будут такими-же как и в прошлой части. Тоесть начиая с 1936 до конца 1948. WG: Будут ли переделаны какие-либо другие компоненты игры?
JA: Это ещё один аспект, раскрыть который мы пока не можем.
WG: Недавно мы видели каскад игр про вторую мировую. Будет ли HoI 3 ответом всем им? JA: День победы, это игра, которая фактически создавшая новый жанр стратегий. Мы видели и продолжаем видеть появляющиеся копии нашей игры, и это выглядит как лесть. Мы знаем многие люди смотрят вперёд, и "продвигают" границы HoI всё дальше. WG: Когда вы не заняты работой над новым проектом, во что обычно вы играете?
JA: Я импульсивный игрок, и часто ловлю себя на том, что хочу в очередной раз попробовать что-нибудь новое в этот вечер, так что обычно иду на GamersGate и качаю оттуда почти всё, от новых игр до старых, классических.
WG: Я вспоминаю Paradox начинала как маленькая Шведская компания. теперь Paradox со своим филиалом Gamersgate один из крупных игроков в игровой индустрии. К чему вы приписываете такой быстрый рост и какова возможная обратная сторона?
JA: Сейчас мы в активном поиске новых идей и не боимся пробовать новые направления инвестиций. Мы сфокусированны на том, чтобы и далее радовать своих фанатов и не терять связей и хороших отношений среди других партнёров в бизнесе, это, я думаю, основная причина. Но, несмотря на то, что я сказал, наша комманда разработчиков остаётся неизменной с самого создания нашей компании.
WG: Спасибо за потраченное время и ответы!
Сообщение отредактировал Lengry - Воскресенье, 21.09.2008, 00:40
Так, ни о чем конкретно... Посмотрим, посмотрим... Одна продолжительность игры уже не очень радует... Упрощение управления, расчитанное скорее на массовость, тоже может выйти боком!
Дата: Воскресенье, 16.11.2008, 03:52 | Сообщение # 14
Дата регистрации:
Дневник разработчиков №5 (Hearts of iron 3)
Johan Hello, and welcome to the fifth chapter of the Hearts of Iron 3 development diary. We’ve had yet another busy week, developing lots of interesting things for the game. Today we’ll talk about basics of the land combat system in HoI3.
Land combat, in our opinion, forms the centrepiece of Hearts of Iron 3; the whole game revolves around your ability to take provinces from other countries. Thus combat was an area we put a lot of thought into and the basic system was one of the first game features we coded in. Our overall goal was to take what was an already good combat system and make it better.
First up, move is still attack. It worked in Hearts of Iron 2 and we felt no reason to change to this basic system. However what we have done is that if you are fighting you suffer a movement penalty. Which can be increased or decreased according to combat events. Now using small units to try and delay an enemy is an option. However due to the unpredictability of combat you don’t know in advance how successful they will be.
The next thing we looked at was the legendary super stack, and we made sure that now it is no longer any guarantee to success, not to say it might not have its place. What we have added is a maximum attack frontage, per attacking province, you can imagine it feeling a bit like the EU3 or EU:Rome battle screen. There is now only a finite number of units that can attack or defend on a single province border. First, as you no doubt remember, we actually have several sizes of provinces. We have assumed that all provinces are the same for attack frontage purposes. We justify this assumption on the grounds that these large provinces are usually in the places in the world that are remote and have hostile terrain so even though the borders are technically larger the terrain is such that you cannot use this extra space to bring more units into combat.
So what does this mean, first off if you cannot fill your whole frontage you suffer a force to space ratio penalty. From the point of view of an attacker the more provinces you attack from the more likely you are to stretch the defenders and force them to thin out their lines. This means that multiple attacks are good, but you can’t just throw in a single division and pick up a nice bonus, you really need to attack with numbers on each axis.
The next question is how much space does a unit take up? Well this depends on the unit composition of the division, the more brigades a division has the more frontage it will take up. It also depends on doctrines. For example the Blitzkrieg path gives you the ability to narrow the frontage of armoured units, making them more effective. Finally terrain also affects the frontage, when crossing a river or making a seaborne landing it is much harder to bring your massed troops to bear as compared to nice open terrain.
Onto the next question, what happens to the extra units? They sit in reserve, should a unit drop out of the front lines there is a chance, modified by things like doctrines, that it will join the combat. Should you run out of troops on the front line then regardless of the number of reserves you may have your troops still has to retreat.
To sum up a large stack is no guarantee of victory, not all these units will be able to fight and there is a chance that not all of them will even get a chance to fight. Combat should become much more unpredictable, and quality should be as important as quantity. You might blitz your enemy or you might end up in a grinding attritional fight that drags on, the goal is to remove the I win option out of combat and make your strategy much more important than the size of the stacks, because the people on the home front want victory not super stacks.
Here is a screenshot of the mighty Swedish army, all ready to invade the Norwegian forces, to reunite them, in the utterly historical war of 1936.
(перевод Роман Кушнир) Йохан Привет, и добро пожаловать в пятую часть дневников разработчиков Дня Победы 3. У нас была ещё одна загруженая неделя, в процессе которой, мы разрабататывали множество интересных вещей для игры. Сегодня мы поговорим об основах системы наземных сражений в ДП3.
Наземные сражения, по нашему мнению, занимают центральное место в геймплее ДП3; вся игра крутиться вокруг вашего умения захватывать провинции других стран. В них мы вложили огромное количество наших идей и их базовая система - одно из первых, что попало в движок. Наша цель состояла в том, чтобы взять уже проверенную боевую систему предыдущих частей и сделать её ещё лучше.
Для начала, атака - это по-прежнему передвижение войск. Это работало в Дне Победы 2 и мы не видим причин менять этот базовый принцип. Что мы изменили, так это то, что теперь во время битвы атакующие войска получают штраф к скорости передвижения. Он может быть уменьшен или увеличен, в зависимости от боевых событий. Так что теперь вы можете использовать небольшие подразделения для изматывания и задержки передвижения врага, как вариант стратегии. Однако, из-за непредсказуемости боя, вы не можете заранее знать, насколько эффективны они будут.
Следующая вещь, на которую мы обратили внимание, это огромные армии. Мы уверены, что теперь они не гарантия успеха, если не сказать вообще бесполезны. Мы сделали упор не на количество войск, а на ширину фронта наступления (немного напоминает Европу 3). Теперь, атаковать или защищать одну границу области может ограниченное количество войск. В первую очередь, как вы наверняка помните, у нас есть разные размеры областей. Мы предположили, что размер границ должен зависеть от размера областей. Это не внесет дисбаланса потому что большие провинции расположены обычно в отдаленных местах со сложным ландшафтом, так что несмотря на то, что границы там технически больше, из-за упомянутых сложностей вы не сможете сконцентрировать там большое количество войск.
Это прежде всего означает, что если вы не можете заполнить войсками всю ширину фронта, ваша оборона будет растянута и, соответственно уязвима. С точки зрения нападающего, чем больше областей он атакует, тем меньше войск может выделить на каждую провинцую защищающийся. Это означает, что атаки с нескольких направлений эффективны, но вы не можете, скажем, атаковать генеральными силами на одном участке фронта, а на остальные покидать по одной дивизии и при этом получить преймущество - вы должны проводить действительно массированное наступление со всех направлений.
Следующий вопрос - это сколько боевая единица занимает места на линии фронта (вышеупомянутой границе - прим. пер.)? Это зависит от состава дивизии. Чем больше у нее бригад, тем больше она занимает места на линии фронта. Это также зависит от докторин. Например, докторина Блицкрига позволяет уменьшить занимаемое танковыми дивизиями место, увеличивая эффективность их использования. Наконец, ландшафт также влияет на количество места на линии фронта. При пересечении реки или морском десанте вам гораздо труднее будет пустить в ход большие массы войск, чем на хорошем открытом ландшафте.
Вы спросите, а что же с подразделениями, которым нехватило места на линии фронта? Они не учавствуют в бою, находясь в тылу атакующих/обороняющихся частей. Однако есть шанс, зависящий от некоторых вещей, например докторин, что они тоже присоединятся к бою. Если войска учавствующие в бою отступают, то вместе с ними отступают и тыловые части, независимо от их количества.
В итоге большая армия не является гарантией победы. Не все её подразделения будут иметь возможность учавствовать в бою и, возможно, не все они даже получат шанс учавствовать в бою. Бой должен стать намного более непредсказуемым и качество войск должно стать столь же важным, как и количество. Вы можете уничтожить врага молниеносным ударом, а можете взять верх в долгой изнуряющей битве, цель состоит в том, чтобы сделать ваши личные стратегические способности важнее численности вашей армии.
Вот скриншот могучей шведской армии, готовой вторгнуться в Норвегию, дабы воссоединить две страны, в абсолютно историчной войне 1936 года.
*Кликните на картинку для перехода к полнорамерному скриншоту.
Hello everybody and welcome to our first development diary for Hearts of Iron 3.
It is two weeks since we showed our first alpha screenshot, and as you all know, we've been busy little bees here, working hard at implementing our designs since then. The focus the last weeks have been on the land combat algoritms, which we will talk about in a few weeks, and on politics and diplomacy.
The Map Since everyone looks at the map quite a lot when they play our strategy games, I thought it would be a good idea to explain these philosophies in our first diary here. There are two aspects to the map philosophy, style and setup.
Style When it comes to style, our vision is to create a map that feels like a WW2 map, like it could be a map which upon a commander in the War would be looking at himself. We're going with an almost flat 2d-style, with pale-grey coloring scheme to give that special WW2 feel. I personally feel our artist have managed to move towards that goal rather nicely so far.
Setup 10,000 provinces, the Hearts of Iron 3 map has over 10,000 land provinces. To put this in perspective there were exactly 2608 total provinces in Hearts of Iron 2. We didn’t do this just to add more; we could of added 100, 200 maybe even a 1,000 more provinces and went there you go Hearts of Iron 3 gives you more. In fact when came to set up the number of provinces we had no hard number in mind, 10,000 was just the result. However we knew we wanted a bigger map with more provinces and to do this we had to solve a number of technical problems. However we are rather pleased that we have managed to create a map that is 9 times bigger (the length and breadth have been increased by 3 times) without everyone having to go out and buy the very latest graphics cards. We’ve also achieved this without having to compromise on the modability of the map, for those of you who enjoyed modding or playing mods on the EU3 or Rome map, Hearts of Iron 3 will be able to offer you the same.
With that in mind you are probably asking why did we do it? Well the first reason is that we can give more provinces to areas that didn’t have as many in Hearts of Iron 3. All continents have more provinces now, but we could add more to places that were not as favoured in Hearts of Iron 2. The Asian mainland is a big winner here, the Sino-Japanese war and the War in Burma now have a broader front in which people can plan and manoeuvre. Adding something to these wars.
What we did is to create three size groups of provinces, for ease we will call them small, medium and large. We aimed to make the provinces approximately all the same size inside these groups. This map is not about modelling various administrative regions inside countries but a place for fighting wars.
When it came to placing these provinces small provinces are usually found on coasts (like the east coast of America) and places were there were combat, Europe, large parts of China, South East Asia. The medium sized provinces then appear adjacent to the small provinces, and finally the large provinces are in places that are considered less important, large tracts of Siberia and the inland parts of the Sahara desert come under this category. Essentially the medium sized provinces act as transition provinces between large and small.
So to give you a sense of scale, the Burmese and Manchurian border have had their total number of province roughly tripled. While the Soviet Union’s 1936 border has seen its province total double (note I am not giving out hard numbers at the moment because the map is most definitely not set in stone and we will be seeking to continue to improve it all through development). This is something we really wanted, double the provinces means double the choices of where to attack and doubles the number of spots you have to think about defending. Giving players choices like this is always good; more choices like these means more strategic thought is required.
We also wanted to give combat a more blitzkrieg feeling. With more provinces there is more opportunities for you to carve out armoured breakthroughs and exploitation. Creating opportunities for encirclements or battles of manoeuvre were both sides. Mobile troops attack and counter attack. We are aiming to try and create a canvas were you can practice the operational art.
Here is an example of our philosophy, as we look at south of england.
Hello and welcome to the second development diary for Hearts of Iron 3. It has been a busy week in the development team, with people working on historical decisions and event chains, developing the production interface, and doing work on the political and diplomatical parts of the game. Now it is wednesday again, and as the tradition goes, its a Vindaloo for lunch and then a development diary to write.
This week, I am going to talk about the production system, which is the core of the economics in HoI3. Hearts of Iron is a game focused on re-figthing WW2, where economy matters, but is not the main focus of the game. When we increase complexity in HoI3, it will primarily be at the warfare and logistics part of the game. We are keeping the IC system that was so successful in the previous incarnations of the series, where you decide what you want to produce centrally, and allocate IC on consumer goods, supplies, upgrades, reinforcement and production.
However, some aspects have changed, for what we think will create a much more realistic and balanced gameplay.
First up, we've added efficency as a concept for resource extraction, and for the output of resources per IC. This will create strategic possibilites of improving your industry in certain aspects.
However perhaps the biggest change is to gearing. Rather than having you stick on long production queues that become more efficient over time, a country has a number of practical values representing its accumulated experience in producing certain types of equipment. These decay over time, so to keep yourself up to date you need to keep continually producing equipment of this type. Now a rather interesting consequence of this rule is that let’s say you are Germany, you have focussed all out on land and air units and you have conquered Russia so now you are going to sink all your IC into building ships. You’re production will be initially be much less efficient until your economy reorients towards naval production.
Another interesting thing is that production effects technology, the more of something you produce the easier it is to research in that area. So if you want to advance technology in an area (say carriers) you are going to want to keep producing carriers to pick up the research bonus. Yes no more tech rushing, those early model carriers may not be that good but they will serve as a nice test bed for design ideas.
We're not entirely ready to show the production interface, but here is a screenshot of northwestern germany, where you can see how detailed in amount of provinces the map is becoming.
Здравствуйте, добро пожаловать обратно в еженедельник разработчиков ДП3.
Это была еще одна неделя интересной работы над проектом, мы продолжали работу над основами политики, дипломатии и логистики. Интерфейсы начинают потихонечку сходиться, и мы надеемся скоро показать некоторые из них.
Довольно злобно мы оставили вас в слегка заинтригованном состоянии на прошлой неделе при ответе на вопрос «как вам работается?». На этой неделе мы представляем концепцию лидерства; оно отражает образованных людей, живущих в стране. Они используются для исследований, дипломатии, шпионажа и в офицерском корпусе.
Перед вниканием в детали, давайте немного поговорим о нашей философии. Она вся сводится к тому, что, как мы считаем, делает стратегию хорошей. Стратегии нужны четкие долгосрочные решения. Наша цель – чтобы игрок использовал свои возможности аккуратно, а не просто реагировал, недолго подумав. Если вы хотите выполнить все исследования, у вас должна быть возможность сделать это, однако, как и в реальности, за это должна быть своя цена.
В более поздних записях еженедельника вы услышите больше о дипломатии и шпионаже и о том, как мы планируем достичь нашей цели – заставить вас вкладывать в эти области на долгий период. На данный момент: количество очков лидерства, вложенных в эти области, действует как предел того, насколько много в можете сделать.
Как и сказано выше, лидерство – это ваши образованные люди. Они – не просто выпускники институтов, фактически, они – нечто обратное. Посмотрите на Манхэттенский проект – там работало свыше 130 000 человек и не все же они были номинированы на Нобелевскую премию по физике. Все исследовательские проекты нашего времени держатся на этих людях – это и есть лидерство. Выпускники представлены «величиной теории» нации и могут лишь дать бонусы проектам, где используются их навыки, тогда как клерки, секретари, чертежники, химики, физики и т. д., невоспетые герои исследований военного времени, могут работать где угодно.
Чтобы сделать нашу задачу отработки баланса легче, эти очки лидерства тратятся при выполнении исследования. Мы признаем, что люди, назначенные вами на проекты, будут становиться все более опытными и просто так не исчезают; это тоже учитывается в вашей накопленной «величине теории». Чем больше вы исследуете в данной области, тем меньше очков лидерства тратите на продвижение. Также и для практических величин, уже имея ряд танков, с которыми можно работать, вы потратите меньше усилий на продвижение в этой области.
Я также упомянул офицерский корпус, запомните, что по крайней мере командиры дивизионного уровня и выше, как в ДП2, остались. Отражены офицеры и NCO ниже дивизионного уровня. Это люди, делающие ваши дивизии единым целым. Когда вы инвестируете в лидерство, ваши дивизии могут иметь бoльшие штрафы. Потери, строительство новых частей, плюс случайные чистки среди офицеров означают что ваши соединения развалятся в бою значительно легче.
Я упоминал ранее, что расскажу, зачем маленький флажок вверху экрана. Это индикатор лидерства, как вы уже догадались.
На сегодня у нас пара скриншотов. На первом – вид северной Италии в политическом слое в максимальном отдалении. Видны границы регионов и провинций. Мы принимаем, что это будет наиболее общий уровень приближения для раздачи приказов войскам.
Hello everybody, and welcome to the sixth chapter of the development diary. It has been another week of development with alot of work on intelligence, diplomacy and convoys.
One aspect that have changed in the game since we last talked is the resources. After long consideration, we decided to make logistics and convoys work more intuitively so we splitted up oil into crude oil and fuel. Crude Oil is now produced in provinces and converted from energy while fuel is consumed by units. Fuel is created out of Crude Oil in amounts depending on your total IC and your refinery technologies every day.
So, now when that is out of the way, lets talk in detail about Politics.
Although Hearts of Iron 3 is a war game and our main focus is on the war aspect we felt we could not neglect the home front and in particular politics. We felt the Hearts of Iron 2 event heavy system didn’t do quite what we wanted due to its static nature, making it harder to react to changing situation. So we aimed to set up a system that was more dynamic in nature but wasn’t so detailed you spent more time on your internal politics than you did fighting wars.
To start with we now have political parties. We are added in flavour names for the major political parties in the world. Thus instead of America having the Social Liberals in power in 1936 it will have the Democrat Party, although the countries ideology will still be Social Liberal. We also have different government types defined, that determine when a country has an election and who is elected. Thus US it is the Head of State who is elected, while in the UK the Head of Government who stands for election. We felt this nice little changes would add a bit of flavour to the countries.
However the first big change is a concept we call party organisation. This is a dynamic variable that can be altered via espionage in either your home country or others and via events and decisions. This represents how well a particular ideology is organised, covering a broad brush stroke of concepts from party membership, newspaper editorial stance, the views of opinion formers in the country, actual campaigners going out trying to convince people to support them, just give you an idea. For an ideology group that is out of power it also reflects the chances of a coup d’etat, if a democracy has well organised fascist parties then the risks of a right wing coup d’etat are much greater than in a country where they have simply no organisation.
We also have the popular view, this shows the support each party has, think of it as a sort of opinion poll question if there was an election today how would you vote? However the party organisation then caps a particular party’s chance of victory. Thus even if your country’s popular view is ready to elect Left Wing Radicals, but they aren’t very well organised they won’t actually win. The Left Wing Radicals simply can’t get the vote out or people think it is wasted vote, etc. There are a number of factors that influence how popular view shifts, here are a few to give you some flavour. The party organisation is one factor; the parties themselves through their campaigning ability can swing the popular view their way. If you have revanchism (i.e. cores on other countries) then this will up support for right wing nationalist parties. Dissent moves the popular view away from the current governing ideology. The countries current diplomatic alignment will also influence the support of parties, a country aligned with Comintern will see support rise for parties on the left.
In summary we aim to do away with a lot of the events and instead have a system that reacts more to the situation, but also a system that you can influence. You don’t just have to conquer, a bit of espionage can see a friendlier government come to power in your neighbours.
Ok, so its time to show a screenshot as well. Here you see the changes done to the topbar we talked earlier, as well as some changes to the map in england. Ссылка на полный объем скрина