When thinking about naval combat we started out with the Hearts of Iron 2 system as our base. Things like range and positioning worked very well as a concept and we used this as our base, however we felt it could be improved.
The first change we made was that each ship determines it’s own position. No longer will destroyers simply sit around doing nothing while the big ships, instead they will close in themselves. Seek to engage the enemy screens and should they be eliminated they will start engaging bigger ships. Secondly with ships positioning themselves separately naval units can be positioned into combat separately. Thus each unit will roll its search value separately and then be positioned according to how well it fails or succeeds in this. With one additional proviso Capital ships will have a smaller deviation. Although this sounds a bit weird we are working with the following logic. A naval task force will actually be in a fairly widely dispersed formation with the smaller ships screening the larger ships, meaning that you are more likely to find a light ship on the far side of the formation (and thus needing longer to close). While heavy ships like Battleships and Battlecruisers are more likely to be concentrated together in the centre of the formation (thus their smaller positioning error). The upshot of this is a fleet made up of destroyers and light cruisers meets a mixed battle fleet they are more likely to get picked off piecemeal by the concentrated fire power of the heavy surface units.
When it comes to combat itself we have reworked the interface so each individual ship’s displayed with it’s own positioning so you can see at a glance which fleet units are engaged, plus the enemy ships as well. However just because you can quickly see how your combat is doing doesn’t mean you can simply leave it. Instead once a retreat is ordered it will take time for the ships to disengage. This is influenced by weather, if it is at night and how long the combat has lasted to determine if the units can escape. In addition there is also a chance that the two fleets will simply lose contact with each other during the fight, again modified by the same factors. Thus two fleets can simply just lose each other in the confusion of combat, especially in a fight at night and in bad weather. Not in the case of breaking combat neither fleet actually retreats and will start to search for each other again. Leading to the possibility of a running combat happening at night as various ships find each other and then lose each other again in the dark. As radar increases spotting, radar-equipped ships should quickly find the enemy again.
I suppose we should end with a note about carriers. Yes carriers not longer fight in Naval combat (well ok they do just very very badly), instead the CAG is now a separate air unit that can be used as an air unit. Thus you can bomb enemy air bases and support naval landings with it. However the actual effectiveness of the CAG unit is modified by a carrier tech value called hangar. This is essentially the amount of physical space on the carrier for air units. We also have a separate tech for armour. A rather neat consequence of this is we can model the differences between the design philosophies of the British carriers as compared to the American and Japanese ones quite neatly inside the tech system.
оригинал http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=395136 «Оставьте свои интеллигентские штучки: не убий, гуманизм онанизм. Вы стреляете, когда вашу жену уже отправили в концлагерь, а на головы ваших детей падают бомбы. А надо стрелять раньше, чтобы этого не было». Ант Скалантис
Работая над системой морских боёв, мы взяли за основу HoI 2 – такие понятия, как дальность действия и дистанция в бою остались неизменными. Однако мы улучшили некоторые детали.
Итак, теперь каждое судно пытается выйти на оптимальную для себя позицию: эсминцы не будут стоять и ждать, пока их накроет авиация. Они будут прорываться к противнику, стремясь нанести урон. И ещё – теперь флот – это не один корабли, а группа. Поэтому, если один из кораблей вступил в бой, остальным нужно подплыть поближе и лишь потом вступать в бой. Это звучит фантастично, но мы пытаемся реализовать такой принцип – лёгкие корабли ведут поиск, они рассеяны и для подхода подмоги требуется время. Тяжёлые же корабли идут плотным строем, поэтому помощь придёт к ним быстрее. Из всего этого следует принцип: флот, состоящий из лёгких судов, ведущих поиск, будет перебит по частям тяжёлыми кораблями.
Также мы переделали интерфейс непосредственно сражения. Теперь вы можете видеть, как ваши быстроходные суда прорываются к вражеским, какие есть резервы у сторон и т.п. на бой могут влиять множество факторов. При этом даже отступление может быть невозможным в силу погодных условий. Появился шанс на то, что суда противников просто потеряют друг друга, тем более, если бой происходит ночью и при неблагоприятных условиях. При этом бой прекращается и снова начинается поиск противника в морской зоне. Со временем развитие радарных технологий позволит сократить время поиска.
Напоследок скажу о авиагруппах авианосцев. Теперь они – отдельные авиа части, которые размещены на авианосцах. На разных типах авианосцев объём ангаров различен. От этого зависит эффективность авиагруппы, размещенной на авианосце. Благодаря изменениям в системе техов мы можем корректно показать различия между британской, американской и японской теорией авианосцев.
«Оставьте свои интеллигентские штучки: не убий, гуманизм онанизм. Вы стреляете, когда вашу жену уже отправили в концлагерь, а на головы ваших детей падают бомбы. А надо стрелять раньше, чтобы этого не было». Ант Скалантис
Before we start talking about this, let’s just quickly recap. Technology components are modular and can affect more than one unit type. Divisions too are modular and can be customised with different brigade types. This week we are going to talk a little about how these work and also drop a few details about how technology can be shared.
Of course we have defined model names for air and land units, as we did with ships. For air units this is the unit itself, for land unit these are the component brigades. When it comes to upgrading, the land unit brigades upgrade separately. Note the division is still the smallest tactical unit and the land unit and its brigades are indivisible, but for technology purposes the brigades are distinct. Once the right technology levels are reached the brigade (or air unit) will change model name to reflect it’s new stats. In the case of air and land units you always build at the best technology available. However with ships we have added the option to downgrade your ships for faster, cheaper building. Thus if those pesky submarines are massacring your convoys and you want to fire out some quick destroyers to help combat them, then you can. You can basically decide exactly which model to use for each technology affecting that kind of ship.
For technologies themselves we have added support for flavour names. So instead of Germany developing Infantry small Arms year 1943 we get Sturmgewehr 44. Although I doubt every tech for every country will end up being named, we will certainly be adding quite a few for the majors.
We have also added a pretty neat form of technology sharing, building units under licence. You can buy the right to build units from other countries at their technology and practical experience level but with your IC. When the unit is complete you gain that model type and name (until you upgrade it) and increases your own practical experience (which will assist your own research efforts in the future). This costs money but can be money well spent. Of course, these, as well as expeditionary forces retain the model & tech names of their origin, until upgraded.
ENG_capitalship_armament_2;14'' MK VII;;;;;;;;;;;;;;x ENG_battleship_antiaircraft_3;QF 5 1/4'' Mark I;;;;;;;;;;;;;;x ENG_battleship_engine_2;Admiralty 3 Drum Boiler;;;;;;;;;;;;;;x ENG_battleship_armour_2;14.7'' Main Belt;;;;;;;;;;;;;;x
оригинал http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=396061 «Оставьте свои интеллигентские штучки: не убий, гуманизм онанизм. Вы стреляете, когда вашу жену уже отправили в концлагерь, а на головы ваших детей падают бомбы. А надо стрелять раньше, чтобы этого не было». Ант Скалантис
Итак, мы снова с нами и я вновь подытоживаю ранее сказанное: технологии стали модульными, некоторые компоненты могут затрагивать несколько различных технологий. Подразделения тоже модульные и формируются самим игроком из бригад. На этой неделе мы расскажем обо всём этом поподробнее.
Конечно, мы дали наземным и авиачастям исторические названия, как и у судов. Теперь авиачасти – это одно единое целое, а наземные – комплекс из различных бригад. При этом наименьшей тактической единицей остаётся часть, но бригады модернизируются независимо друг от друга в зависимости от изученных техов. Сухопутные и авиачасти можно делать только последней модели, но ВМФ может комплектоваться и судами прошлого поколения. Это сделано для того, чтобы можно было сделать судно похуже, но за более короткое время. Когда важно не качество, а наличие.
Непосредственно для технологий добавлены специфические названия. Так, Германия будет исследовать не "Пехотное оружие обр. 1943", а, например, Sturmgewehr 44. Хотя я сомневаюсь, что каждая технология для каждой страны будет иметь собственное название, мы конечно добавим довольно много таких особенностей для мажоров.
Кроме того, стало возможным закупить лицензию на производство того или иного вооружения. Это позволит усилить вашу армию без исследования технологий, и, кроме того, ускорит ваши собственные исследования. Это, конечно, будет стоить денег, однако может стать их неплохим вложением. До модернизации производимые части, как и экспедиционные корпуса, будут носит «родное» название
ENG_capitalship_armament_2;14'' MK VII;;;;;;;;;;;;;;x ENG_battleship_antiaircraft_3;QF 5 1/4'' Mark I;;;;;;;;;;;;;;x ENG_battleship_engine_2;Admiralty 3 Drum Boiler;;;;;;;;;;;;;;x ENG_battleship_armour_2;14.7'' Main Belt;;;;;;;;;;;;;;x
«Оставьте свои интеллигентские штучки: не убий, гуманизм онанизм. Вы стреляете, когда вашу жену уже отправили в концлагерь, а на головы ваших детей падают бомбы. А надо стрелять раньше, чтобы этого не было». Ант Скалантис
Раньше мы уже говорили, что каждая страна генерирует очки лидерства, которые распределяются по четырём областям. В том числе они идут и на шпионаж. Когда вы направляете лидерство на шпионаж, то генерируется шпионаж, который можно расходовать на шпионские акции.
Прежде чем продолжить, вспомним, как всё начиналось. Шпионаж впервые появился в HoI 2 Doomsday, и был прекрасным дополнением к игре. Однако это не означает, что мы оставили систему без изменений. Мы шли тремя путями – удобство, логичность, динамичность.
Мы долго работали над этой системой. Отойдя от практики, когда вам приходилось постоянно кликать мышью для засылки агентов, мы сделали систему приоритетов. Теперь вы можете просто установит приоритет по засылке разведчиков в ту или иную страну в соответствии с важностью страны, также, как и в Европе 3 вы поступали с торговцами. Мы надеемся, что эта система будет более реалистичной. Лидеры стран лично не управляли засылкой каждого человека во враждебные страны, они только указывали, куда направить силы, и выделяли на это средства. А уж сами шпионы пытаются выполнить указания начальства. Теперь, вместо того, чтобы давать приказ на выполнение разовых акций, вы даёте долговременную задачу, а уж разведка выполняет ваши пожелания до получения других распоряжения. О миссиях мы расскажем попозже.
Шпионский интерфейс был создан буквально с нуля. Мы старались, чтобы он был простым и понятным, для этого добавили информацию об экономическом и политическом состоянии рассматриваемой страны. Вместе с тем есть небольшое условие – информация изменяется ежемесячно или при изменении числа агентов в стране. Это сделано для ограничивания игрока, в руки которого попадает сильный козырь.
В задачи разведки мы добавили опции поддержки вашей и их правящих партий. То есть, теперь разведка может не только вредить врагам, но и поддерживать союзников. Кроме того. можно сконцентрировать внимание разведки на политическом, экономическом или военном аспекте. Этим вы добьётесь повышения уровня осведомлённости в нужном направлении.
оригинал http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=396893 «Оставьте свои интеллигентские штучки: не убий, гуманизм онанизм. Вы стреляете, когда вашу жену уже отправили в концлагерь, а на головы ваших детей падают бомбы. А надо стрелять раньше, чтобы этого не было». Ант Скалантис
«Подводная война» была одним из важнейших элементов Второй Мировой войны. Русские могут не согласиться с этим, но это другая история. И мы постарались, чтобы этот элемент не прошёл незамеченным.
В основе новой системы всё то же – конвои автоматически перетаскивают ваши ресурсы в нужное место. Здесь всё неизменно со времён HoI 2 и игрок не может влиять на этот процесс. «А где же революционные изменения?».- спросите вы меня.
Во первых, склад ресурсов теперь один. Если не вывезли нефть с другого берега – считайте, что она пропала. Теперь вполне возможно поставить Великобританию на колени, всего лишь перетопив её торговый флот. Даже при торговле ресурсами с союзниками, вы будете вынуждены отправлять конвои. США сможет поддержать сражающуюся Англию только в том случае, если Атлантика будет чиста от немецких U bot-ов. Вода в Северной Атлантике будет кипеть!
С помощью таких стратегических мер вы сможете привести оппонента к сдаче. Подробнее об этом будет в следующих дневниках, но важно знать : если враг захватит господство на море, то вы – одной ногой в могиле. Нельзя игнорировать морские пути. Если враг атакует конвои, то вы вынуждены их защищать. Для примера – если в Норвегии припарковался «Тирпиц», то Британии необходимо ему что нибуть противопоставить, пока проблема не будет решена.
И как же защищать свой торговый флот? На вкладки «Конвои» вы будете видеть свои морские пути. Кроме того, будут показаны данные разведки о вражеских путях. Направляйте военные суда на перехват или защиту. Кроме того, будет возможность создавать сеть гидролокаторов, засекающих подлодки. Таким образом, война на море будет насыщена как шпионскими миссиями, так и прямой борьбой крупнокалиберных титанов.
Кроме того. количество поставок и дальность конвоя ограничена размером морской базы.
оригинал http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=397649 «Оставьте свои интеллигентские штучки: не убий, гуманизм онанизм. Вы стреляете, когда вашу жену уже отправили в концлагерь, а на головы ваших детей падают бомбы. А надо стрелять раньше, чтобы этого не было». Ант Скалантис
Дата: Четверг, 19.03.2009, 14:33 | Сообщение # 134
Дата регистрации:
На форум пешу впервые, хотя мониторю его уже неск. месяцев.
Не знаю, есть ли у администрации форума прямая связь с разработчиками, но если таковая есть, хотелось бы донести такую мысль. Во второй части HoI Охрана конвоев была из рук вон плохо организована. Комп сам определял когда и на каком маршруте приставить к конвою корабли охранения и в каком количестве. В результате частенько кривоватый ИИ отправлял по одному и тому же маршруту в одном направлении ресурсы, снабженные непробиваемой охраной в количестве 1 к 2 по отношению к транспортам, а так необходимая для морпехов с САУ нефть с припасами шла обратно внушительной колонной в 50-60 транспортов без единого эсминца. При этом в резерве тихо ржавели добрые пару сотен кораблей охранения.
Мое предложение - раз уж 3 часть в разработке, можно ввести некий коэффициент опасности маршрута, который регулировался бы не только ИИ, но и вручную с возможностью фиксации не на один переход конвоя, а до исчезновения самого маршрута или до обеспечения его относительной безопасности.
Не знаю, есть ли у администрации форума прямая связь с разработчиками,
увы, никакой связи с разработчиками нет. в принципе, если оставлять пожелания на парадоксовском форуме (http://forum.paradoxplaza.com) то может кто и прислушается. но форум на англ. «Оставьте свои интеллигентские штучки: не убий, гуманизм онанизм. Вы стреляете, когда вашу жену уже отправили в концлагерь, а на головы ваших детей падают бомбы. А надо стрелять раньше, чтобы этого не было». Ант Скалантис
Дата: Четверг, 19.03.2009, 18:37 | Сообщение # 136
Дата регистрации:
[quote=ToFiK]вы, никакой связи с разработчиками нет. в принципе, если оставлять пожелания на парадоксовском форуме (http://forum.paradoxplaza.com) то может кто и прислушается. но форум на англ.[/quote]
Я с моим карявым английским попытался написать мою мысль здесь: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?p=9453285 если бы кто-нибудь мог более корректно ее продублировать, я был бы благодарен.
По-моему классно придумали Лира - только Свободе и Воле Песня - только к восстанию зов, Вера - только лишь в Дикое поле Кровь - одной лишь стране казаков.
Блин хочу игру сейчас!!!!! Лира - только Свободе и Воле Песня - только к восстанию зов, Вера - только лишь в Дикое поле Кровь - одной лишь стране казаков.
-1... я надеелся они больше уделять времини воздушмым боям... воздушний патруль это хорошо но возможно ли напрявить отряд истребителей на конкретный бобандеровщик... к примеру если 3 отряда бомбандеровщиков и воздушный патруль занялса одним из них а резервы толи помогут толи будут сидеть в арепорте и смотреть как 2 других бомблять територии... и ещё,припустим есть линия фронта в толшену в 2 области мне нужно рознести инфраструктуру мне надо будет по одному зазначать каждому самалёту каждую облость(по дной) чтоб он бомбил ?а то начнёт бомбить войска а они ему здачю дадут! а нельзя же назначит чёткий райн в 2 или 5 областей...