Мини-Чат
Правила мини-чата
Соцопрос
Кто ты посетитель нашего сайта?
1. Я мега игрок в МП игры Paradox.
2. Я вобще молча читаю.
3. Я захожу по старой памяти иногда, ничего не пишу.
4. Я пишу в темах игр Paradox, обо всем по немногу
5. Я просто мимо шел, отношения к сайту не имею.
6. Я супер писатель ААРов.
Всего ответов: 186
Minecraft HoI2games
Раздел MineCraft HoI2games
[Начать играть]
обновлено 20.05.15
Карта сервера
Адрес сервера:
srv24.minecraft-hosting.ru:25774
Рейтинг ААР-щиков
Радио HoI2games
Радио онлайн
Файлы
[15.10.2014][Аддоны]
DLC «Charlemagne» («Карл Великий»)
Всего комментариев:(0)
Добавил: Роммель
[10.04.2013][Моды]
Techno_mod v0.2
Всего комментариев:(6)
Добавил: Strateg_wowa
[05.04.2013][Моды]
Tehno_mod v0.1 альфа
Всего комментариев:(2)
Добавил: Strateg_wowa
[17.11.2012][Моды]
A Game of Thrones (Игра престолов)
Всего комментариев:(0)
Добавил: Sainttony
[05.11.2012][Игра]
Крестоносцы 2 v1.07b + полный пак dlc + русификатор
Всего комментариев:(3)
Добавил: Sainttony
[05.11.2012][Русификаторы]
Перевод CK II v1.07b
Всего комментариев:(0)
Добавил: Sainttony
[01.11.2012][Патчи]
Патч 2.31 ( Англоязычная версия )
Всего комментариев:(0)
Добавил: Slavker
[ Личные сообщения () · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · ]
День Победы 3. Дневники разработчиков
ToFiKДата: Понедельник, 01.12.2008, 09:26 | Сообщение # 41
Сообщений: 1204
Российская Федерация
Дата регистрации: 20.06.2008
Статус: Offline
Награды: 0
Маршал
Дневник разработчиков №6 (Hearts of iron 3)

Привет все, и добро пожаловать в шестую главу дневника разработчиков! Это была следующая неделя развития с разведкой, дипломатией и конвоями. Первый аспект, который изменился в игре, как мы говорили, ресурсы. После долгого рассмотрения мы решили сделать логистику и работу конвоев более интуитивно понятной, так мы разделили нефть на сырую нефть и топливо. Сырая нефть теперь производится в областях и преобразуется из энергии, в то время как топливо потребляется юнитами. Топливо создаётся из сырой нефти в зависимости от Вашего полного IC и Ваших технологий очишения нефти каждый день. Теперь разберём подробно Политике. Хотя в HoI 3 фишка заключается в управлении войсками, мы думаем, что тыл и политикане менее важны для игрока. В HoI 2 неудобный интерфейс осложнял адекватное и своевременное реагирование игрока на изменяющуюся ситуацию. Чтобы это исправить, мы сделали более динамичную и реалестичную, но в то же время более простую систему,которая бы освобождала время для главного - войны.
Во-первых, у нас теперь есть политические партии. Названия партий мажоров будут специфичны, что добавит атмосферности в игре. Таким образом вместо Америки, имеющей социал-либералов у власти в 1936, в игре будут демократическая партия, хотя идеология страны все еще будет соц-либеральной. Также мы определили различные типы правительства, которые определяют, когда в стране происходят выборы и кто будет избран. Таким образом, в США это - избранный президент, в то время как в Великобритании премьер-министр, выбираемый из партии, победившей на выборах. Мы думаем, эти маленькие изменения добавят немного специфики каждой стране. Первое большое изменение - это понятие, которое мы называем партийной организацией. Это - динамическая переменная, которая может быть изменена либо через шпионаж в Вашей родной стране или в других странах, либо через события. Это даёт представление, как организована идеология в каждой стране, включая в себя такие понятия, как партийное членство, позиции СМИ, выражение мнения групп населения в стране, фактические правители а так же способы агитации населения. Для групп идеологии, котораые являются не у власти, она также отражает возможности государственного переворота. Например, если при демократии хорошо организовались фашистские партии, тогда риски государственного переворота правого крыла намного больше чем в странах, в которых нет фашистких организаций. Также есть популярность партии у населения, это показывает поддержку, которую каждая партия имеет. В своём роде это опрос общественного мнения: если бы выборы были сегодня, как бы Вы проголосовали ? Однако упор сделан на партийной организации - именно от организации зависят шансы на победу той или иной партии. Таким образом, даже если население Вашей страны ,судя по общественным опросам, будет готово выбрать левых радикалов, но они неорганизованы, то они не выиграютвыборы. Левые радикалы просто не смогут провести голосование, или люди подумают, что партия не определилась, и т.д. есть много факторов, которые влияют на популярность. Вот некоторыеиз них, способные дать некоторое представление об этом механизме. Партийная организация - один из фактор. стороны, чья политика будет близка народу, будет увеличивать свою популярность. Например,если у Вас будет реваншизм (то есть притензии к другим странам) тогда это поддержит националистические партии правого крыла. Инакомыслие отбирает популярность руководящей партии. Дипломатические блоки стран тоже будут оказывать влияние на внутреннюю политику государств, входящих в них. нпример, страна, состоящая в Коминтерне, будет клониться к левым партиям.
В итоге мы стремимся покончить с "базами событий". Вместо этого появится система, реагирующая на ситуацию, но при этом Вы сможете влиять на неё. Вы не должны тупо завоевать соседей, с помощью шпионажа можно будет привести к власти в соседних странах дружественное правительство.


«Оставьте свои интеллигентские штучки: не убий, гуманизм онанизм. Вы стреляете, когда вашу жену уже отправили в концлагерь, а на головы ваших детей падают бомбы. А надо стрелять раньше, чтобы этого не было». Ант Скалантис
 
DefkloДата: Понедельник, 01.12.2008, 17:53 | Сообщение # 42
Сообщений: 429
Дата регистрации: 29.06.2008
Статус: Offline
Награды: 0
Маршал
Quote (Алексей007)
Джулио Чезаро (Юлий Цезарь,он же печально известный Новороссийск) на нем менялось практически ВСЕ в том числе и главный каллибр и силовая установка

После мировой войны дредноуты типа “Чезаре” были самыми современными и мощными итальянскими кораблями , поэтому руководство флотом уделяло много внимания повышению их боевой эффективности на основе военного опыта. Линкор прошел первую модернизацию, закончившуюся в 1922 году: треногие фок-мачты заменили четырехопорными, которые перенесли вперед от дымовой трубы, чтобы уменьшить влияние на директоры дыма и тепла от котлов носового котельного отделения. Вертикальную часть прежней фок-мачты срезали приблизительно на уровне верхней кромки трубы и использовали как опору для грузовой стрелы. Тогда же “Чезаре” лишился своего великолепного носового украшения - огромного орла, державшего в лапах ленту с девизом Цезаря: “Пришел. Увидел. Победил”.

В августе 1923 года, когда обострились отношения с Грецией, корабль принял участие в операции на о.Корфу, а в 1925-м стал на более значительную модернизацию: заменили системы управления артогнем, слева на полубаке, перед носовыми башнями, установили катапульту для запуска гидросамолета типа “Макки” М18, который размещался на крыше средней башни. Для подъема самолета с воды и установки его на катапульту за последней на верхней палубе появился кран, который мог опускаться в горизонтальное положение, чтобы не мешать стрельбе орудий. На носовой боевой рубке также появилась башенка со строенным дальномером.

ТТД:
Водоизмещение: 25 000т.
Размеры: длина - 179,1 м, ширина - 28 м, осадка - 9,4 м.
Скорость хода максимальная: 21,5 узлов.
Дальность плавания: 4800 миль при 10 узлах.
Силовая установка: 4 винта, 30700 л.с.
Бронирование: палуба - 110 мм, башни - 240-280 мм, барбеты - 220-240 мм, рубка - 280 мм.
Вооружение: 13 305-мм орудий в башнях, 18 120-мм, 19 76-мм орудий, 3 подводных 450-мм торпедных аппарата.
Экипаж: 1000 чел.

История:
27 июня 1909 года Италия приняла Морской Закон, предусматривавший постройку 4 дредноутов, 3 крейсеров-разведчиков, 12 подводных лодок, 12 эсминцев и 34 миноносцев. Закон одобрили 2 декабря и тогда же санкционировали постройку трех линкоров по проекту 1908 года - будущих “Джулио Чезаре”, “Леонардо да Винчи” и “Конте ди Кавур”. Средства на строительство начали выделять со следующего финансового года. Заказ на постройку двух из них получили частные верфи “Ансальдо” и “Одеро” из Генуи, а третий заложили на казенной верфи в Специи.

В процессе постройки "Джулио Чезаре" был перегружен на 2000 т, что увеличило его осадку на 0,9 м. Это привело к уменьшению полной скорости хода по сравнению с проектной на 1 узел; кроме того, из 2,5 м высоты главного броневого пояса над ватерлинией осталось лишь 0,75 м.

Строительство “Чезаре” закончили в конце ноября 1913 года, и до официального ввода в строй он проходил различные испытания, входя в состав Боевой эскадры вице-адмирала Амеро д'Асте Стелла. Когда в августе 1914 года началась мировая война, все три находящихся в строю итальянских дредноута входили в 1-ю Боевую дивизию контр-адмирала К.Корси. “Чезаре” командовал капитан 1 ранга Марцоло.

На момент объявления войны 24 мая 1915 года все дредноуты типа “Чезаре” находились в главной базе Таранто, входя в состав 1-й дивизии линейных кораблей контр-адмирала Корси. Сразу после объявления войны Италия приступила к блокаде австрийского побережья. Дредноуты в Таранто находились в трехчасовой готовности, проводя в заливе эволюции и стрельбы. Их главной задачей был бой с дредноутами противника. Ни в каком другом случае рисковать ими не разрешалось.

Одной из немногих операций, к которой привлекались дредноуты, была оккупация базы Курцола на полуострове Саббионцела (Италия). Осуществляя дальнее прикрытие сил вторжения, 1-я дивизия, в которую входили все три линкора типа “Чезаре”, 13.03.1916 года перешла в Валону вместе с броненосцами типа “Реджина Маргарита” и эсминцами, а затем снова вернулась в Таранто.

После мировой войны дредноуты типа “Чезаре” были самыми современными и мощными итальянскими кораблями , поэтому руководство флотом уделяло много внимания повышению их боевой эффективности на основе военного опыта. Линкор прошел первую модернизацию, закончившуюся в 1922 году: треногие фок-мачты заменили четырехопорными, которые перенесли вперед от дымовой трубы, чтобы уменьшить влияние на директоры дыма и тепла от котлов носового котельного отделения. Вертикальную часть прежней фок-мачты срезали приблизительно на уровне верхней кромки трубы и использовали как опору для грузовой стрелы. Тогда же “Чезаре” лишился своего великолепного носового украшения - огромного орла, державшего в лапах ленту с девизом Цезаря: “Пришел. Увидел. Победил”.

В августе 1923 года, когда обострились отношения с Грецией, корабль принял участие в операции на о.Корфу, а в 1925-м стал на более значительную модернизацию: заменили системы управления артогнем, слева на полубаке, перед носовыми башнями, установили катапульту для запуска гидросамолета типа “Макки” М18, который размещался на крыше средней башни. Для подъема самолета с воды и установки его на катапульту за последней на верхней палубе появился кран, который мог опускаться в горизонтальное положение, чтобы не мешать стрельбе орудий. На носовой боевой рубке также появилась башенка со строенным дальномером.

Однако время линкоров с 305-мм орудиями прошло, и никакие улучшения уже не могли сделать их достойными соперниками кораблей, построенных в последние годы войны. Поэтому в 1928 году “Чезаре” стал учебным артиллерийским кораблем.

Проект очередной модернизации был разработан в Комитете по военно-морским проектам под руководством инженер-генерала Франческо Ротунди. Он предусматривал рассверловку 305-мм орудий, насколько это возможно с точки зрения их прочности, замену станков для повышения дальности стрельбы, усиление бронирования. Проще обстояло дело с заменой главных механизмов, что уже неоднократно делали англичане и японцы на своих крупных кораблях. Снятие средней башни, ставшей к 30-м годам анахронизмом, давало достаточно места для установки новой двухвальной энергетической установки, которая должна была обеспечить скорость 27 узлов. Горизонтальное бронирование тоже было несколько увеличено. “Чезаре” проходил модернизацию на верфи Кантиери дель Тиррено в Генуе с 25 октября 1933 года по 1 октября 1937 года.

В ходе модернизации сняли все надстройки, башни, среднюю артиллерию, часть брони. Корпус полностью “выпотрошили”, удлинили, установили в нем противоторпедную защиту, новые котлы и турбозубчатые агрегаты, усилили палубное бронирование и поставили новые надстройки. Так что, когда линкор впервые появился на виду во время большого смотра флота в Неаполитанской бухте, устроенного в мае 1938 года, он не имел ничего общего со своим прежним обликом.

Это и называется "полностью разобрать". То есть итальянцы фактически сделали в старом корпусе новый корабль. Экономичное, но не слишком удачное решение, если учесть, что водоизмещение и обводы корпуса остались прежними, значит, увеличилась осадка от лишней башни ГК и башенных причиндалов, а с такими округлыми формами мореходность у "Цезаря" стала просто отвратительной.


All you base are belong to us
 
KirGreatДата: Понедельник, 01.12.2008, 21:30 | Сообщение # 43
Сообщений: 74
Дата регистрации: 28.07.2008
Статус: Offline
Награды: 0
Алексей007, думаю итальянские линкоры скорее исключение, чем правило... Никто больше ТАК свои корабли не модернизировал. Но даже при этом тому же "Цезарю", в этом я с Defklo полностью согласен, было далеко до новых линкоров, построенных в те же годы. При этом его только в последний перед ВМВ раз модернизировали столько же времени, за сколько бритты свой "Нельсон" построили, испытали и в строй ввели. Причём сделали это на 10 лет раньше а по ТТХ их даже сравнивать смешно.

А на самом деле это всё не оффтоп - это мы модель модернизации кораблей обсуждаем. biggrin biggrin biggrin


Сомнения - для смертных!
 
Алексей007Дата: Вторник, 02.12.2008, 12:24 | Сообщение # 44
Сообщений: 1148
Российская Федерация
Дата регистрации: 15.09.2008
Статус: Offline
Награды: 1
ну это дает проаво выбора....хочешь строй новый а старый на слом,хочешь модернизируй старый и строй попутно новый,а хочешь можешь вообще ничнго строить....................и т.д. я про право выбора...

Самопожертвование есть цель для пули каждого стрелка.
 
ToFiKДата: Вторник, 02.12.2008, 12:55 | Сообщение # 45
Сообщений: 1204
Российская Федерация
Дата регистрации: 20.06.2008
Статус: Offline
Награды: 0
Маршал
Дневник разработчиков №2 (Hearts of iron 3)

Добро пожаловать во второй дневник разработчиков HoI 3. Эту неделю команда разработчиков разбиралась с историческими личностями и цепочками событий, а также развивали интерфейс производства и работали над политическими и дипломатическими частями игры. Сегодня - среда, и поскольку уже сложилась традиция, я пишу этот дневник. На этой неделе я расскажу о системе производства, которая является ядром экономики в HoI 3. HoI - игра, сосредоточиная на переигрывании Второй мировой войны, и экономика , безусловно, имеет значение, но не является главным акцентом игры. Мы в первую очередь работаем над собственно войной и логистикой в игре. Мы оставим систему IC, которая была настолько успешна в предыдущих играх этой серии, где Вы решаете - что Вы хотите произвести центрально, а также распределяете IC между производством товаров народного потребления, прризводством припасов, переформированием и модернизацией частей и производством новых частей. Однако, некоторые аспекты изменились, для того, чтобы создать намного более реалистичный и уравновешенный геймплей. Сначала, мы добавили эффективность как понятие для добычи ресурсов, и для создания ресурсов за IC. Это создаст стратегические возможности улучшения Вашей промышленности в определенных аспектах. Однако самое большое изменение приспособление. Раньше приходилось строить длинными очередями, и производство становится более эффективными в течение долгого времени. Теперь у страны есть "опыт" в производстве каких либо вещей. Он уменьшается с течением времени, и для того, чтобы не терять "навык", Вы должны будете производить оборудование этого типа. Теперь довольно интересное последствие этого правила - например, Вы - Германия. Вы сосредоточили все силы на танках и штурмовиках. Вы завоевали Россию, и теперь вам нужны ВМС. Вы перепрофилируете производство на выпуск флота. но сначалоа промышленость будет намного менее эффективной, пока Ваша экономика не переориентируется на военно-морское производство. Другая интересная вещь -производство развивает технологию. Так, если Вы хотите продвинуть технологию в области авиации, Вам нужно будет производить авиацию, чтобы поднять скорость исследования. В процессе производства мелкие улучшения будут накапливаться, что в конце концов привёдёт к скачку технологий.


«Оставьте свои интеллигентские штучки: не убий, гуманизм онанизм. Вы стреляете, когда вашу жену уже отправили в концлагерь, а на головы ваших детей падают бомбы. А надо стрелять раньше, чтобы этого не было». Ант Скалантис
 
KirGreatДата: Вторник, 02.12.2008, 17:39 | Сообщение # 46
Сообщений: 74
Дата регистрации: 28.07.2008
Статус: Offline
Награды: 0
А я это всё к чему пишу... Сколько старый корабль не модернезируй, в новый тип его записывать ИМХО всё же не стоит. Не равен модернутый линкор 18го года линкору 36го. Конечно самому всегда было обидно, когда корабли которые всей страной строили года по полтора устаревают... Но достоверность пострадает. Лучше бы по больше "бригад" для кораблей сделали. Ну там туже силовую утановку, которую всё же меняли, "бригаду" орудий главного колибра - для каждого типа (года) корабля разную - с возможностью одного улучшения (имитация рассверливания орудий как раз на "Цезаре"), можно те же бронеплиты тоже "бригадой" сделать.

Сомнения - для смертных!
 
Алексей007Дата: Вторник, 02.12.2008, 17:42 | Сообщение # 47
Сообщений: 1148
Российская Федерация
Дата регистрации: 15.09.2008
Статус: Offline
Награды: 1
KirGreat, как раз она (историчность) не постродает....и вообще лучше дождаться нового дневника разработчиеов № ? - который будет касаться флота и строительства караблей...

Самопожертвование есть цель для пули каждого стрелка.
 
KirGreatДата: Вторник, 02.12.2008, 19:50 | Сообщение # 48
Сообщений: 74
Дата регистрации: 28.07.2008
Статус: Offline
Награды: 0
Алексей007 Да... Ждём про флот - а пока мечтаем... Просто то что в этом написано - вроде норм... Выглядет очень даже симпатично! Правда HQ бригада смутила. Я уж думал что разрабы откажутся от концепции "штабной дивизии". Говорили хорошие вещи про цепочки командования, очки лидерства... А теперь мало того что штабная бригада, так она ещё и "ширину" как бригада пехоты имеет!

Сомнения - для смертных!
 
Алексей007Дата: Среда, 03.12.2008, 23:33 | Сообщение # 49
Сообщений: 1148
Российская Федерация
Дата регистрации: 15.09.2008
Статус: Offline
Награды: 1
KirGreat, альфа - она и в африке алфа.....на счет штабной бригады...эта концепция позволяет компоновать как штабы фронта (группы армий),но и штабы армий,группы войск.
на счет "ширины" фронта - надеюсь исправят к выходу....


Самопожертвование есть цель для пули каждого стрелка.
 
DefkloДата: Четверг, 04.12.2008, 10:02 | Сообщение # 50
Сообщений: 429
Дата регистрации: 29.06.2008
Статус: Offline
Награды: 0
Маршал
Quote (Алексей007)
как штабы фронта (группы армий),но и штабы армий,группы войск

вообще хотелось бы, конечно, больше иерархии - начальники дивизий, начкор, штакор, командарм, штарм, комфронта и т.п.


All you base are belong to us
 
ToFiKДата: Четверг, 04.12.2008, 12:06 | Сообщение # 51
Сообщений: 1204
Российская Федерация
Дата регистрации: 20.06.2008
Статус: Offline
Награды: 0
Маршал
сколько у СССР дивизий на начало сценария? всех расставить - это cool

«Оставьте свои интеллигентские штучки: не убий, гуманизм онанизм. Вы стреляете, когда вашу жену уже отправили в концлагерь, а на головы ваших детей падают бомбы. А надо стрелять раньше, чтобы этого не было». Ант Скалантис
 
ToFiKДата: Четверг, 04.12.2008, 12:10 | Сообщение # 52
Сообщений: 1204
Российская Федерация
Дата регистрации: 20.06.2008
Статус: Offline
Награды: 0
Маршал
Дневник разработчиков № 8

Hello, and welcome to the eight chapter of the HoI3 developer diary. This last week has been as busy as usual, with plenty of progress on naval combat, map design, orders & espionage.

Well last week we talked a bit about the division design system and promised you a bit more about land units. First off I suppose we start with the basic philosophy. We felt that the Heart of Iron 2 Division as a concept worked and worked well. So the division as an operation unit has not gone under any radical changes. Instead we have sought to improve the environment in which the division operates-

In previous developer diaries we talked about the additional provinces we added to make the combat more fluid, the frontage system to make combat more than the biggest stack and the division design system to make divisions more unique. So what else could we add to divisions?

However to add some much needed suspense and drama to this developer diary first we must diverge. As promised we will first give you a quick run through of what the symbols were in the previous developer diary. Although before we do that a quick health warning, these are alpha screen shots the numbers you see are purely place holders. So don’t try to read too much into them.

So running from left to right you see of course Strength and Organisation. The next one is a new concept of combat width. Then we have the three attack values; soft, hard and air attack. Then the three defensive values; when you are on the defence, on the attack and air defence. The next one is unsurprisingly the speed of the unit. Then we have suppression value. The next two are supply and fuel consumption. Then we have IC cost, manpower cost and time.

Most of these concepts are very familiar to those of you who played the previous incarnations of Hearts of Iron so you are probably wondering what we did add? As we mentioned in the presentation in Leipzig, we have added a command structure. Divisions now fit into a multilevel command structure. From Theatre, Army Group, Army, Corps through to Division. Each level has its own commander that gives its own bonus according to his skill level. At division level you get a bonus to combat while a corps commander increases the chances of reserves joining combat. Our goal is to leave you wanting good commanders at each level thus leaving you to think about should you promote that Major General to a Lieutenant General and give him command of a corps? At every position in the command structure, you can insert a leader of the designated rank.

Another important aspect of this is the fact that every division is its own unit on the map, and so is every HQ above it. Now you may think that this will increase micromanagement? Well, we have some pretty interesting plans on how to handle unit orders.

Well, having almost finished with land units, one thing left is what are we doing about supply. Maybe that should be next week’s dev diary?

To end this weeks development diary, we’re going with a few screenshot of South America, where so many of the major battles of WW2 was.




«Оставьте свои интеллигентские штучки: не убий, гуманизм онанизм. Вы стреляете, когда вашу жену уже отправили в концлагерь, а на головы ваших детей падают бомбы. А надо стрелять раньше, чтобы этого не было». Ант Скалантис
 
ToFiKДата: Четверг, 04.12.2008, 13:06 | Сообщение # 53
Сообщений: 1204
Российская Федерация
Дата регистрации: 20.06.2008
Статус: Offline
Награды: 0
Маршал
Дневник разработчиков № 8

Привет, и добро пожаловать в восьмую главк дневника разработчика HoI3. На прошлой неделе мы работали над морскими сражениями, проектом карты а также заказами и шпионажме. Прошлый раз мы рассказывали о системе производства подразделений и обещали Вам новые земли. Прежде всего я расскажу, что мы начили с основной концепции. Мы чувствовали, что в HoI 2 подразделения как понятие работали, и работали хорошо. Сейчас подразделение, как единица операции не изменилась. Вместо этого мы стремились улучшить окружающую среду, в подразделение находится. В предыдущих дневниках разработчика, мы говорили о дополнительных областях, которые мы добавили, чтобы сделать бои более масштабными, системе фронта, чтобы сделать бои более реалестичными и сотни дивизий не смоглись сойтись в битве за Мухосранск. Кроме этого, появилвсь система проекта подразделения, чтобы сделать подразделения более уникальными. Так, что еще мы могли добавить к подразделениям? Однако, чтобы добавить интригу к этому дневнику разработчиков, сначала мы должны отклониться. Как и обещали, мы даём Вам, быстрое пояснение, как расшифровываются символы в предыдущем дневнике разработчиков. Хотя прежде, чем мы проведём это быстрый брифинг, предупреждаем - это - альфа-скриншоты, не пытайтесь делать выводы по ним. Итак. слева-направо: конечно сила и организация. Следующий - боевая ширина. Дальше - три атаки: пехотная, танковая и воздушная. Теперь три защиты: оборона (при нападении НА вашу часть), стойкость (защита при нападении ВАШЕЙ части) и противовоздушная оборона. Потом - скорость единицы. Потом - подавление. Следующие два - потребления топлива и припасов. И наконец стоимость IC, стоимость трудовых ресурсов и время на подготовку.
Большинство этих понятий очень знакомо Вам. Таким образом Вы вероятно задаетесь вопросом, что же мы добавляли? Как мы упоминали на презентации в Лейпциге, мы добавили структуру команды. Подразделения теперь вписываются в многоуровневую структуру команд. От театра военных действий к армейской группе, армии, корпусу подразделению. У каждого уровня есть свой собственный командующий, который дает его собственную премию согласно его уровню квалификации. На уровне подразделения командующий даёт премию к бою, в то время как командующий корпуса увеличивает возможности резервов, присоединяющихся к бою. Наша цель состоит в том, Вы, желая хороших командующих на каждом уровне, думали - продвинуть того генерал-майора в генерал-лейтенанта и дать ему покомандовать корпусом? В каждом положении в структуре команды Вы можете ввести лидера. Другой важный аспект - каждое подразделение - своя собственная единица на карте, и так является каждым ШТАБОМ - КВАРТИРОЙ выше нее. Теперь Вы можете думать, что это увеличит микроуправление? Хорошо, у нас есть некоторые довольно интересные планы, как обращаться с заказами единицы. Хорошо, почти закончил с подразделениями. Остаётся одна вещь - что делать со снабжением? Возможно это будет темой дневника на следующей неделе?


«Оставьте свои интеллигентские штучки: не убий, гуманизм онанизм. Вы стреляете, когда вашу жену уже отправили в концлагерь, а на головы ваших детей падают бомбы. А надо стрелять раньше, чтобы этого не было». Ант Скалантис
 
DefkloДата: Четверг, 04.12.2008, 14:12 | Сообщение # 54
Сообщений: 429
Дата регистрации: 29.06.2008
Статус: Offline
Награды: 0
Маршал
Quote (ToFiK)
Как мы упоминали на презентации в Лейпциге, мы добавили структуру команды. Подразделения теперь вписываются в многоуровневую структуру команд. От театра военных действий к армейской группе, армии, корпусу подразделению. У каждого уровня есть свой собственный командующий, который дает его собственную премию согласно его уровню квалификации. На уровне подразделения командующий даёт премию к бою, в то время как командующий корпуса увеличивает возможности резервов, присоединяющихся к бою. Наша цель состоит в том, Вы, желая хороших командующих на каждом уровне, думали - продвинуть того генерал-майора в генерал-лейтенанта и дать ему покомандовать корпусом? В каждом положении в структуре команды Вы можете ввести лидера.

ОТЛИ-И-ИЧНО!!!


All you base are belong to us
 
ПризывникДата: Четверг, 04.12.2008, 22:43 | Сообщение # 55
Дата регистрации:





пипец, война с белофинами на карельском перешейке станет сущим кошмаром...
хотя наверно можно будет по старинке большими силами ударить с востока по всей границе с финляндией... вряд ли парадоксы сделают настолько реалистичную систему снабжения, чтобы отсеять этот вариант
 
ПризывникДата: Суббота, 06.12.2008, 08:16 | Сообщение # 56
Дата регистрации:





Вот-вот, соберем всю РККА против финнов и тупо задавим, не впервой.
 
HopHopДата: Понедельник, 08.12.2008, 11:20 | Сообщение # 57
Сообщений: 199
Казахстан
Дата регистрации: 29.06.2008
Статус: Offline
Награды: 0
Вот лучше бы парадокс тему сминили, на типо после военную или первую мировую разработали.

И спать хочется, и Родину жалко...
 
ToFiKДата: Понедельник, 08.12.2008, 11:54 | Сообщение # 58
Сообщений: 1204
Российская Федерация
Дата регистрации: 20.06.2008
Статус: Offline
Награды: 0
Маршал
может ивыпустят со временем. вон, европа 4 сиреч Рим уже по другой тематике biggrin

«Оставьте свои интеллигентские штучки: не убий, гуманизм онанизм. Вы стреляете, когда вашу жену уже отправили в концлагерь, а на головы ваших детей падают бомбы. А надо стрелять раньше, чтобы этого не было». Ант Скалантис
 
ToFiKДата: Четверг, 11.12.2008, 12:00 | Сообщение # 59
Сообщений: 1204
Российская Федерация
Дата регистрации: 20.06.2008
Статус: Offline
Награды: 0
Маршал
Дневник разработчиков №9

Welcome to the 9th chapter of the development diary. We are continuing working on naval combat, and developing various logics to how naval units behave. It is also rather exciting to see the progress of the new espionage system.

Probably the truest maxim in war is that amateurs study tactics and professionals study logistics. When coming to do a game of the scope of Hearts of Iron 3 we knew that logistics would have to be one of the key constraints on your actions. However at the same time we aren’t making World War II Logistics Manager: Deliver Shells for the Fatherland, so although it should be important we felt that it should not be the be all and end all of the game.

[Just a note on terminology here, we have fuel and supplies. However through out this developer diary I am simply going to refer to both of them together as supplies.]

With this philosophy in mind we have totally rewritten the logistics system, there is no longer TC. Instead supplies move from your capital out to your units. The amount of infrastructure in a province acts as a limit to the amount of supplies you can move. The supplies advance on a daily basis. In addition there is a supply tax, the further your unit is from its supply source the more supplies it consumes. After all, supplies don’t move themselves; you are going to need people to move them, who in turn also consume supplies. In addition each unit carriers a small amount of supplies with them, if they cannot draw supply they will start to consume these instead. Like Hearts of Iron 2 if a unit is abroad it will have a supply stockpile point that acts as a base for its supply. However there is one additional factor, when convoying supplies abroad the maximum amount of supplies you can send is limited by the size of port. The bigger the port the more supplies you can ship in. The control of ports is very important if you wish to wage campaigns overseas.

So let’s talk a little about what this means in practice. First off, and sticking with our design philosophy, the actual nuts and bolts of delivering supplies to your units is automated. From the player perspective, logistics is something you work with not something you have to constantly manage.

When it comes to the actual supply itself the most important thing to remember is that supply lags, how many supplies a province asks for is based on how many it needed yesterday. Thus your ability to simply mass units for an offensive is limited by the fact that it will take time for your supply network to adjust. Since this request then needs to ripple back down through the supply network, you need time to prepare your troops for an offensive. This in turn gives the enemy a better chance to detect and prepare for it via intelligence. Also, coming back to that recurring theme of the superstack, with it now being possible to only deliver a finite amount of supplies you can no longer stack unlimited units in a province, especially not one sitting out in the middle of no where.

When advancing you start to devastate the infrastructure, dramatically reducing the amount of supplies a province can draw. Although given time infrastructure will recover, in the mean time the unit will start living off the supplies it is carrying. Sooner or later you are going to have to halt to allow your supply lines to catch up. When defending since your units have supplies and each province also has supplies, it means if your units are encircled they are no longer just simply out of supply; they will have a number of supplies inside the pocket allowing them to fight on for a while.

This system also puts new life into the logistical strike mission. Bombing infrastructure behind enemy lines will reduce the capacity of their supply network. Making it harder to keep their units at full fighting efficiency. Logistical strike missions can assist either the attacker or the defender, because troops always need supplies.

Technology is also your friend here. One of the logistics techs you can research will improve the number of supplies you can draw per level of infrastructure. So as you improve in this area which choice do you take? Do you use your improved supply capacity to put more units into the front lines to improve your punch on the offensive, or do you use the same number of units but with your improved draw ability sustain the advance that little bit longer? Well that’s what strategy is all about, the choices you are faced with.

I know we’ve sort of rambled on a bit here, but the logistics system was something we put a lot of work into designing and implementing and we are really pleased with the results.

Here is an example of the logistics mapmode, where you can see how the supply networks in France are going, while you also see the convoys going to and from France proper, depicted with arrows.


«Оставьте свои интеллигентские штучки: не убий, гуманизм онанизм. Вы стреляете, когда вашу жену уже отправили в концлагерь, а на головы ваших детей падают бомбы. А надо стрелять раньше, чтобы этого не было». Ант Скалантис
 
ToFiKДата: Четверг, 11.12.2008, 13:00 | Сообщение # 60
Сообщений: 1204
Российская Федерация
Дата регистрации: 20.06.2008
Статус: Offline
Награды: 0
Маршал
Дневник разработчиков №9

Добро пожаловать в 9-ую главу дневника разработчиков. Мы продолжаем думать над морским боем и пытаемся сделать его более логичным. Также интересно наблюдать за развитием новой шпионской системы.

Вероятно самый правильный подход к войне - то, что любители изучают тактику, а профессионалы - снабжение. При подготовке проекта HoI 3 мы решили, что снабжение будет одним из ключевых ограничений Ваших действий. Однако в то же время мы не делаем "Менеджера Логистики Второй Мировой Войны": система снабжения - сильная, но не единственная ключевая особенность HoI 3.

[Примечание по терминологии : топливо и припасы у нас - два разных ресурса. Однако в этом дневнике разработчика я говорю о снабжении в общем, и соединяю эти понятия.]

С такими мыслями мы подошли к проекту и полностью переписали всю систему cнабжения. Больше нет ПC (Пропускной Способности - условного параметра который определял на какие объемы перевозок способна транспортная сеть государства - прим. пер.). Вместо этого припасы перемещаются от ваших заводов и складов к вашим частям. Количество инфраструктуры в области действует как предел для ежедневных поставок припасов. Кроме того существует перерасход припасов, когда ваша часть получает больше припасов, чем она потребляет. И в конце концов, припасы не перемещаются непосредственно к вашим частям; вы будете нуждаться в людях, которые займутся перемещением припасов, кроме того, и эти люди-перевозчики в свою очередь будут нуждаться в припасах. И ещё: каждая часть несёт с собой НЗ, и если линии снабжения прерваны, то они начинают потреблять его. Как и в HoI 2, если часть не имеет сухопутного сообщения со складом, ей необходим местный склад, из которого пойдут поставки припасов в части. Однако есть один дополнительный фактор: количество конвоев ограничено размером порта. Больше порт - больше конвоев. Контроль портов очень важен, если вы желаете вести кампании за морем.

Итак, давайте поговорим немного о том, как это всё отразится на практике. Прежде всего, придерживаясь нашей концепции проекта, фактически поставки припасов вашим частям автоматизированы.
Для игрока снабжение - это нечто, с чем он работает, а не что-то, чем он должен постоянно управлять.

Когда дело непосредственно доходит до поставок, самая важная вещь, которую надо всегда помнить, - количество необходимых ресурсов расчитывается по вчерашним данным. Таким образом ваша способность к бесконечному наступлению всем фронтом ограничена фактом, что к наступлению необходимо подготовиться. Вы нуждаетесь во времени, чтобы подготовить ваши части к наступлению. Это, в свою очередь, дает врагу шанс обнаружить и подготовиться к этому. Кроме того, возвращаясь к проблеме сверх армий в одной области, вы больше не сможете собрать в одной провинции неограниченое число дивизий, т.к. колличество поставок припасов в одной области жёстко ограничено.

Когда Ваше наступление начинает опустошать инфраструктуру, то резко уменьшается количество поставок припасов, поступающих войскам. Хотя инфраструктура со времени оправится, однако часть будет использовать свой НЗ. Рано или поздно вы окажетесь перед необходимостью остановивться, чтобы позволить Вашим линиям снабжения догнать ваши части. Теперь у ваших единиц есть запас припасов, и у каждой области также есть некоторое количество припасов, а это означает, что при окружении ваши единицы смогут бороться некоторое время за счёт своих запасов.

Эта система также вдохнет вторую жизнь в авиамиссию "Удар по инфраструктуре". Бомбежка инфраструктуры позади расположения противника уменьшит её пропусную способность, что усложняют работу снабженцам. Удары по тыловой инфраструктуре могут помочь нападавшему или защитнику, потому что войска всегда нуждаются в поставках припасов.

Технология тоже имеет значение. Техи снабжения позоляют вам увеличить объемы поставок, не повышая уровень инвраструктуры. Какие же преимущества вы получаете, исследую эти технологии? Имея большее количество поставок припасов вы можете вести наступление большим количеством частей, чтобы усилить наступление, или, имея большее количество припасов, ваши части могут выдержать более мощную атаку. Всё - в ваших руках!

Я знаю, что всё вышенаписанное выглядит сложным и непонятным, но в систему снабжения было вложено много труда и мы действительно рады результатам.
Для примера, вот работа новой системы логистики в Франции:


*Кликните на картинку для перехода к полнорамерному скриншоту.


«Оставьте свои интеллигентские штучки: не убий, гуманизм онанизм. Вы стреляете, когда вашу жену уже отправили в концлагерь, а на головы ваших детей падают бомбы. А надо стрелять раньше, чтобы этого не было». Ант Скалантис
 
Поиск:
Сегодня нас посетили
Lorplere,