Жанры: Стратегии Язык: Английский Платформа: PC/Mac Активация: Steam Дата выхода: 13 августа 2013 Разработчики: Paradox Development Studio Издатели: Paradox Interactive, Simos Mediacom (в России)
• Всё решаете вы. Гибкий процесс государствообразования: выберете собственную форму правления, структуру общества, торговую политику и многое другое. Открывающиеся перед вами возможности бесконечны. • Используйте Силу монарха. Испытайте новую систему силы монарха, в которой пути развития во многом зависят от типа правителя. У вас воинственный король? Тогда настало время взять в руки меч. • Почувствуйте, как оживает история. Великие люди прошлого будут готовы помочь вам. Вам будут сопутствовать тысячи исторических событий с духом, соответствующим выбранной вами стране. В вашем распоряжении более тысячи реальных лидеров и более 4000 исторических монархов. • Весь мир к вашим услугам. 300 лет игрового процесса и полноценная красочная трёхмерная карта. Играйте за любую из более чем 250-ти стран, существовавших в представленные обширные временные рамки. • Испытайте новую торговую систему. Возьмите под контроль ключевые порты, чтобы расширить торговые сети, подкрепите ваше могущество мощным флотом, и богатства всего мира потекут к вам рекой. • Проверьте свои дипломатические навыки. Улучшенная система дипломатии, включающая в себя коалиции, угрозы, право на базирование флота и детальная поддержка повстанцев. Также введены односторонние отношения: даже если какая-то страна вас не любит, вы можете оставаться нейтральной по отношению к ней. • Новый многопользовательский режим. Сражайтесь против ваших друзей или попробуйте вместе с ними управлять одной страной. Количество поддерживаемых игроков расширено до 32, и это ещё не всё: горячее присоединение к игре, улучшенный чат, новый организационный сервер и поддержка standalone серверов. • Создавайте собственные истории и изменяйте игру под себя: Европа 4 обладает обширными возможностями по модифицированию практически всего, что вы только можете представить.
4. Кометы?: -10% к стоимости стабильности Нет причин бояться этих небесных тел.
Эммм... Какой необычный бонус
Цитата (moodyfallen)
скорее всего, имеется в виду не экспансия, а «стать Великобританией» через событие
Надо полагать, одно связано с другим. «Те, кто готов пожертвовать хоть каплей свободы ради капли стабильности, не заслуживают ни стабильности, ни свободы и в итоге потеряют обе»
«Рабоче-крестьянская страна любит свою Красную Армию. Она гордится ею. Она требует, чтобы на знамени её не было ни одного пятна»
Шутка над Европой 3, где постоянно были кометы? Никогда не спорьте с дураками... Иначе они опустят вас до своего уровня, а дальше победят благодаря опыту... https://fbcdn-sphotos-h-a.akamaihd.net/hphotos-ak-prn2/t1.0-9/10154480_701262419912626_6398970259810847893_n.jpg
Сам в догадках. Перерыл все интернеты в попытках найти инфу о какой-то связи страха перед кометами с шотландией и стабильностью, дабы оставить какое-то внятное примечание, но безуспешно)
Цитата (Kim)
Надо полагать, одно связано с другим.
Я к тому, что там говорится именно о расширении в Британию, а не в Англию. Нагибать англичан, чтобы стать вб придется безусловно, но вот если Англия создаст вб, то речь о Шотландии, достаточно сильной для экспансии в сторону Британии, как-то сомнительна.
Поподробнее.. в е3 отыграл немало, но вот кометы что-то не припоминаю.
А там время от времени выскакивало событие с наблюдением кометы. Несмотря на 4 варианта ответа КАЖДЫЙ вариант ронял 1 стабильность, только 1 стабильность и ничего, кроме роняния 1 стабильности. Никогда не спорьте с дураками... Иначе они опустят вас до своего уровня, а дальше победят благодаря опыту... https://fbcdn-sphotos-h-a.akamaihd.net/hphotos-ak-prn2/t1.0-9/10154480_701262419912626_6398970259810847893_n.jpg
В любом случае, остается вопрос: почему именно Шотландии такой бонус?)
Не смогли придумать другого? Никогда не спорьте с дураками... Иначе они опустят вас до своего уровня, а дальше победят благодаря опыту... https://fbcdn-sphotos-h-a.akamaihd.net/hphotos-ak-prn2/t1.0-9/10154480_701262419912626_6398970259810847893_n.jpg
Добро пожаловать в 29-й дневник разработчиков EU4, и на этой неделе мы поговорим об интерфейсе провинций и о тех изменениях, которые коснулись всеми любимую группу стран – кочевников.
Интерфейс провинций
Одной из целей, которую мы поставили перед собой при создании EU4, было сделать интерфейс более разумным и интуитивным. Провинциальный интерфейс – хороший пример того, как мы стараемся адаптировать всю игру таким образом, чтобы и ветераны, и новички серии чувствовали себя комфортно.
Основная вкладка провинции имеет пять отдельных зон:
Первая зона – обзор экономики, где можно увидеть доход от налогов, пошлин, производства и общий доход – все, как и ожидалось. Новым здесь является то, что мы показываем текущее значение базового налога провинции. Это ключевой показатель и он воздействует на множество механик провинции, но в предыдущих версиях EU, он был скрыт в подсказках. Ниже находятся кнопки, показывающие религию провинции (которой, если необходимо, вы можете отправить миссионера) и ее статус вхождения в Священную Римскую Империю (которой, если это доступно, вы можете присоединить провинцию к СРИ).
Во-вторых, у нас есть демографическая зона, где вы можете видеть какие страны имеют щитки или претензии на эту провинцию, провинциальную культуру и тип повстанцев, которые появятся здесь, если провинция восстанет. В этой зоне вы видите возможности национализировать провинцию, изменить ее культуру, или подавить очаги восстания посредством суровых зачисток. Если вы выберете одно из действий: сменить религию, культуру или национальный статус, вы также увидите чуть ниже индикатор прогресса этого действия, с возможностью отменить его.
В-третьих, есть зона очереди, где вы можете производить новые полки, наемников и корабли. Вы, конечно же, можете отменить верхнюю позицию, без необходимости переходить в основной экран производства. Здесь тоже есть индикатор прогресса, показывающий когда очередной юнит будет готов.
Четвертая по счету – военная зона, где вы видите количество рекрутов, лимит снабжения и максимальное истощение в провинции. Также тут присутствует информация о уровне крепости, количестве гарнизона и силе защиты.
Наконец, у нас есть торговая зона, где вы найдете показатели торгового влияния, оборота торговли и количества производимых товаров. Вы также увидите, какой товар производит провинция и некоторую информацию о торговом узле, в том числе какая страна имеет наибольшее влияние в данном узле.
Как вы можете заметить, информации о количестве населения больше нет, ровно, как и провинциальных решений. Ни одна из этих концепций не работала достаточно хорошо, и они только путали игроков, без какого-либо значительного влияния на ход игры.
Постройки в провинции теперь находятся на отдельной вкладке, поскольку эту информацию нужно рассматривать в деталях, но это не то, что нужно видеть каждый раз, когда вы нажимаете на провинцию. Здесь вы увидите необходимые экономические показатели и любые факторы, которые влияют на цену постройки. Вы также можете посмотреть, какие строения есть в провинциях других стран.
Орды
В EU3 мы пытались сделать кочевые нации Центральной Азии разными, но многие механики, которые мы ввели, были громоздкими и, в конечном счете, непопулярными. Сейчас, кочевники более похожи на другие страны, но отличаются достаточно, чтобы рассматривать игру за них отдельно.
Орда определяется, как нация с формой правления «степная орда». Они преемники монгольского наследия. Они относятся к отдельной технологической группе, которая развивается намного медленнее, чем у их соседей в Европе и Азии, и вдобавок имеют штраф к накапливанию очков влияния (accruing power points).
Кочевые нации всегда будут иметь повод к войне против других кочевников для захвата их земли, и кроме того, повод к войне против любой соседней державы. Это дает им серьезное преимущество в развязывании войн.
Армии кочевых наций более эффективны на равнинах и пастбищах на их собственной территории, с 50% модификатором к урону, который они наносят. Они также получают вдвое больше денег с грабежа, и будут зарабатывать небольшое количество армейских традиций, каждый раз, когда кого-то грабят.
Тимуриды – единственная кочевая нация, у которой будет собственная группа идей, но другие кочевники разделяют эту группу идей, уникальную для них.
Национальные идеи
Кочевые нации начинают с пониженной максимальной военной усталостью, и не платят за пополнение их армий.
1. Жизнь степного воина: -33% к истощению полков. Кочевая традиция, означающая, что армии кочевников запросто способны жить за счет земли.
2. Традиции Великого Хана: 20% к силе кавалерии. Кочевые нации были прославленными всадниками, а кавалерия была основой монгольских завоеваний.
3. Смена лошадей: -20% к стоимости содержания армий. Лошади устают и загоняются также быстро, как и люди, так что, для кочевой армии, необходимо держать отдохнувших коней наготове.
4. Степные лидеры: +1 к навыку «столкновение» командующего. Хороший кочевой полководец руководит с передовой и знает как лучше вселить страх в своих врагов.
5. Традиция завоевания: -25% к стоимости щитков. Империя Чингизхана была крупнейшей из тех, что видел мир на этот момент, и его наследие живет, благодаря его преемникам.
6. Снабжение Хана: 25% к скорости восстановление рекрутов. Кочевники – воинственные люди, всегда готовые к битве.
7. Слава завоевания: +25% рекрутов. Клич войны пронесется эхом по всей степи и соберет еще больше людей под ваши знамена.
Когда открыты все национальные идеи, кочевники получают 20% снижения к стоимости стабильности.
Кочевая группа идей предназначена сделать орды очень сильными военными государствами с пониженными расходами и легкодоступными рекрутами.
"Ханское радио"? Никогда не спорьте с дураками... Иначе они опустят вас до своего уровня, а дальше победят благодаря опыту... https://fbcdn-sphotos-h-a.akamaihd.net/hphotos-ak-prn2/t1.0-9/10154480_701262419912626_6398970259810847893_n.jpg
Просто вчера на парах уже кто-то ляпнул, что Медведев приёмник Путина...Так что мозг был настроен на такие очепятки. Никогда не спорьте с дураками... Иначе они опустят вас до своего уровня, а дальше победят благодаря опыту... https://fbcdn-sphotos-h-a.akamaihd.net/hphotos-ak-prn2/t1.0-9/10154480_701262419912626_6398970259810847893_n.jpg
Дневник разработчиков №30 – Еще четыре страны и даже больше…
Добро пожаловать в 30-й дневник разработчиков EU4. Сегодня мы взглянем на четыре довольно разные страны Среднего Востока.
Все они, как мы это называем, нации третьего уровня, что означает, у них есть уникальные группы идей и около дюжины исторических событий.
Мамелюки
Это государство контролирует Египет и Сирию на начало игры, но исторически было завоевано османами в 16 веке. Они являются суннитами и имеют форму правления «икта». Мамелюки владеют основным торговым узлом, направляющим торговлю из Индии и Китая в Европу.
Они начинают с +25% к управлению торговлей и +10% к силе кавалерии.
1. Торговля Красного моря: +5% к торговому влиянию и +10% к радиусу торговли 2. Памятник величию: +1 к престижу ежегодно 3. Покупка мамлюков: +20% к восстановлению рекрутов 4. Реформа армии: +5% к дисциплине 5. Реформированная система феллахов: +20% к эффективности производства 6. Реформированное право наследования: -20% к стоимости стабильности 7. Монополия портов: +10% к эффективности торговли
Когда все идеи прокачаны, Мамелюки получают +25% дохода от торговли, что делает их страной ориентированной на торговлю, но с большой военной мощью.
Персия
Государство Персия сформировалось в начале 16 века. Оно является шиитской теократией в игре.
Персия начинает с +10% дохода с вассалов и дополнительными 5% к восстановлению морального духа армии.
1. Кызылбаши: +15% рекрутов 2. Производство персидских ковров: +10% к эффективности производства 3. Гулямы: +10% дисциплины 4. Улучшенный шелковый путь: +10% к управлению торговлей 5. Поддержка искусства: +1 к престижу ежегодно и +5% к эффективности производства 6. Продвижение ирригации: +10% к восстановлению рекрутов 7. Увеличение королевских земель: +10% дохода от налогов
Когда все идеи открыты, Персия получает на 10% сниженную стоимость кавалерии.
Тимуриды
На 1444 год Тамерлан давно мертв, но осколок его империи все еще контролирует важные персидские области. Тимуриды - суннитская степная орда. Они делят их группу идей с Империей Великих Моголов, которую Тимуриды могут создать, когда захватят северную Индию.
Они начинают с 25% снижением к стоимости национализации и существенными +10% к ежемесячному восстановлению морали их армий.
1. Архитектура Тимуридов: на 2% более медленное падение престижа 2. Мантия Великого Хана: +20% к мощи кавалерии 3. Дать волю тигру: -3 максимальной военной усталости 4. Боевые слоны: -25% к истощению полков 5. Терпимость к идолопоклонникам: +2 терпимости к язычникам 6. Зарплаты чиновников: -20% к стоимости стабильности 7. Крупнейшая мечеть во всем мире: +1 к престижу ежегодно
Когда они получают все идеи, это дает им +5% к дисциплине.
Оман
Оман – это Португалия мусульманского мира. Расположен на окраине и способен контролировать торговлю из Индии. Они являются шиитской деспотической монархией на 1444 год.
Оман начинает с +0.5 к морали флота и -50% к его содержанию.
1. Привилегии местных купцов: +33% к управлению торговлей 2. Гарантированная поставка лесоматериалов: 10% к скорости постройки судов 3. Контакты с неверными: +2 терпимости к язычникам 4. Обеспечение безопасности портов: +10% дохода от торговли 5. Конец судостроительных гильдий: 20% к снижению стоимости легких судов 6. Опытные капитаны: +2 к маневренности флота 7. Расширение торговых связей: +1 торговец
Когда все их идеи открыты, то они получают 33% к эффективности блокады, что делает Оман грозной морской и торговой силой.
Религии и формы правления
Сунниты
+1 терпимости к собственной вере +100% шанс на появление наследника
Шииты
+0.25 к морали армий +100% шанс на появление наследника
Степная орда
+100% рекрутов +100% к лимиту войск -50% к изменению отношений
Икта
+33% дохода от вассалов +100% на появление наследника
Теократия
+2 терпимости к собственной религии -2 терпимости к еретикам +0.1 к влиянию на Папу (для католических стран)
Деспотичная монархия
Может свободно меняться на другие монархии. 10% снижение стоимости на создание щитков 10% снижение стоимости за необоснованные требования
Сообщение отредактировал moodyfallen - Понедельник, 13.05.2013, 05:08
Так вроде у мусульман не две жены, а больше? Никогда не спорьте с дураками... Иначе они опустят вас до своего уровня, а дальше победят благодаря опыту... https://fbcdn-sphotos-h-a.akamaihd.net/hphotos-ak-prn2/t1.0-9/10154480_701262419912626_6398970259810847893_n.jpg
Добро пожаловать в 31-й дневник разработчиков EU4, и на этой неделе мы поговорим о Японии и представим систему набора очков, которую мы будем использовать в игре. Так что будет ясно, кто может похвастаться когда игра закончена.
Япония
Сама по себе Япония была значительно пересмотрена. Мы создали для нее новую уникальную систему в дополнении «Divine Wind» к EU3, но она на самом деле никогда не работала хорошо. Мы также довольно многому научились при создании Sengoku, и разработка Японии в EU4 основывается на этих знаниях и множестве альфа исследований, которые мы проводили для игры.
Устройство
Мы полностью переделали карту, с особым вниманием к историческому разделению Японии. Сейчас она состоит из 28 провинций, в том числе с провинциями Хоккайдо и Сахалин, еще не колонизированными на 1444 год. Эти 28 провинций поделены между примерно двадцатью различными японскими Дайме, включая таких известных, как Датэ, Токугава и Уэсуги.
Дайме и Сёгунат
Собственно Япония – имперский престол, если хотите – имеет форму правления «Сёгунат», которая дает четыре дополнительных дипломатических действия до получения штрафа. Вассалы Сёгуна (остальная часть японских земель) называются дайме и имеют форму правления «Дайме», которая дает им +0.50 к боевому духу армий и 10% бонус к боеспособности пехоты.
Дайме имеют некоторые преимущества, которых не имеют обычные вассалы. Они всегда могут объявить войну другому дайме, без призыва к войне от японского сюзерена. Это делает возможным для них вырасти за счет экспансии, быть может, в доминирующую силу на островах, но в то же время всегда принимайте во внимание то, что Япония может наказать вас за это.
Объединение Японии
Поскольку Япония исторически была объединена под властью одного сёгуна именно во временной промежуток, представленный в EU4, нам нужно было найти способы реализовать это в игре. Так как дайме фактически являются вассалами, правитель Японии всегда может аннексировать их дипломатическим или военным путем, что даст ему решение на переход из сёгуната в монархию, которая в свою очередь, с развитием технологий, может быть изменена на более эффективную форму правления
Дайме может создать Японию, если Сёгунат пал и дайме контролирует 15 провинций. Это преобразует его в феодальную монархию и все остальные дайме тоже становятся монархиями.
События
Для Японии и дайме есть богатый выбор событий. На самом деле, количество японских событий больше, чем у многих стран, которые мы относим к первому уровню. Они включают события вроде «nanban boeki» (торговля с заморскими варварами) и становления школ тэракоя [начальная школа при монастыре для детей зажиточных горожан и крестьян – прим.].
Национальные идеи
Япония и дайме имеют одну и ту же группу идей. Они начинают с 10% скидкой на восстановление стабильности, и 25% бонус к дисциплине войск.
Их национальные идеи:
1. Tosen-Bugyo: +25% к торговому влиянию в вашем домашнем узле и в узлах, где вы контролируете большинство провинций Учрежденное в 1434 году, это административное ведомство по сути выполняло задачи министерства иностранных дел во все еще очень изолированном государстве, и гарантировало Японии привилегированный статус.
2. Культура Хигасиямы: +1 к престижу ежегодно В 15 веке сёгун Асикага Ёсимаса продвигал новые формы японской культуры, в том числе известные чайные церемонии и флористику, что дало самураям меньше кровавых полей для выяснения отношений.
3. Реформированное землевладение: +20% рекрутов Земельные реформы Хидэёси в середине 16 века потребовали провести перепись населения и ограничили свободу передвижения большинства японских крестьян.
4. Sankin-Kotai: -2 к риску восстания Чтобы предотвратить чрезмерное усиление дайме, полководцы были обязаны распределять свое время между пребыванием в родной провинции и императорском дворце в Эдо [императорским он, разумеется, стал позже, а на 15-16 век это был Замок Эдо, который являлся главной цитаделью сёгуната – прим.]. Расходы и затраты времени, связанные с переездами из одного места в другое, фактически свели на нет независимость дайме.
5. Sakoku: +25% к обороне В рамках японской политики изоляционизма, ни один иностранец не мог проникнуть в страну и ни один японец не мог ее покинуть под страхом смерти.
6. Bakufu Chokkatsuchi: +15% к доходу от налогов Распространение власти сёгуната под руководством Токугавы, включало в себя захват территорий по всей Японии, значитально увеличив тем самым доступ сёгуна к богатсвам и рекрутам.
7. Система си-но-ко-сё: +1 к легитимности ежегодно, 25% шанс на появление наследника Строгое японское понимание классовой структуры означало, что каждый человек принадлежит одному из четырех сословий (ученый, земледелец, ремесленник и торговец).
Когда Япония разблокировала все национальные идеи, она получает 25% увеличение к силе пехоты. Эта страна создана относительно стабильной, способной оправиться от значительных кризисов, и что наиболее важно, она обладает крепкой пехотой.
Система набора очков
На протяжении последнего десятилетия, нас часто спрашивали о том, как в наших играх определяются «победители». Мы твердо верим, что большинство игроков счастливы просто копаясь в песочнице, но если мы хотим подтолкнуть их к совершенствованию и новым вызовам, иногда полезно дать им пользоваться метрикой. Какой стимул атаковать другую сильную страну, если вы можете сами для себя решить, что вы уже и без того победили?
В некоторых наших играх есть определенные цели, которые доказывают, почему противопоставление себя другим игрокам это хорошая идея, как в Hearts of Iron, где целью является победа в великой войне, или Sengoku, где вам нужно было стать сёгуном. В других играх, вроде Crusader Kings и Victoria, есть возможность сравнить ваши показатели в одной партии с показателями из другой.
В EU всегда была скорее более открытая концовка и это ставит перед нами, как перед создателями, новые вызовы, ибо это значит, что мы должны взглянуть на игру, которую мы хорошо знаем, под новым углом.
Мы решили эту задачу за счет системы набора очков. Чем больше у вас очков, тем лучшую работу вы проделали, и в мультиплеере, первый по очкам становится победителем (хотя мы ожидаем продолжения распрей на тему того, кто был самым двуличным союзником).
Так как работает эта система? Здесь снова оказывается полезно разделение игры на административный, дипломатический и военный компоненты. Каждый месяц вы получаете очки, в зависимости от вашего ранга в этих трех разных областях. Лучшие 10 стран в каждой области зарабатывают очки, и их количество определяется вашим рангом в каждой категории. Вы не можете потерять ваши очки, они не снизятся, и тут нет штрафа за отставание, но если вы покинули первую десятку, то в этот месяц вы ничего не заработаете.
Ваш административный ранг основывается преимущественно на вашем месячном доходе, вашем уровне административных технологий и количестве провинций, плюс второстепенные факторы, вроде стабильности, престижа, легитимности, непогашенных кредитов, и т.д.
Ваш дипломатический ранг определяется размерами вашего флота, числом подданных вам стран (вассалы и личные унии), числом сильных стран-союзниц, вашим уровнем дипломатических технологий и торговым влиянием.
Ваш военный ранг зависит от размеров вашей армии, общего числа рекрутов, количества лидеров, вашего уровня военных технологий и качества ваших войск.
Как вы можете видеть, существуют способы лишить мощную страну возможности набирать очки, если меньшие страны действуют вместе.
Ps.
И, пожалуйста, услышьте наш призыв к оружию и зарегистрируйтесь здесь ради славы, признательности и внутриигровых наград в EU4! ;) http://signup.europauniversalis4.com/
Чем больше у вас очков, тем лучшую работу вы проделали
То есть, чувак, вытащивший ближе к концовке условных ацтеков на 2 место, проиграет парню на Франции? «Те, кто готов пожертвовать хоть каплей свободы ради капли стабильности, не заслуживают ни стабильности, ни свободы и в итоге потеряют обе»
«Рабоче-крестьянская страна любит свою Красную Армию. Она гордится ею. Она требует, чтобы на знамени её не было ни одного пятна»
Сейчас она состоит из 28 провинций, в том числе с провинциями Хоккайдо и Сахалин
НЕНАВИСТЬ!
Цитата
Мы твердо верим, что большинство игроков счастливы просто копаясь в песочнице
Ну, середнячкам в игре проще писать ААРы, не зная, насколько другие ААРщики играют лучше их... Хотя это скорее личные комплексы, другим наверно плевать, кто сколько набрал...
Цитата (moodyfallen)
Лучшие 10 стран
А есть гарантия, что при конвертации в Вику (если она будет) в топ-йо попадут ВСЕ страны будущей большой 8ки? Никогда не спорьте с дураками... Иначе они опустят вас до своего уровня, а дальше победят благодаря опыту... https://fbcdn-sphotos-h-a.akamaihd.net/hphotos-ak-prn2/t1.0-9/10154480_701262419912626_6398970259810847893_n.jpg
НЕНАВИСТЬ - это карта русских княжеств в CK2, а это так, мелочь.
Тогда..ээ.. ненависть! Никогда не спорьте с дураками... Иначе они опустят вас до своего уровня, а дальше победят благодаря опыту... https://fbcdn-sphotos-h-a.akamaihd.net/hphotos-ak-prn2/t1.0-9/10154480_701262419912626_6398970259810847893_n.jpg