Мини-Чат
Правила мини-чата
Соцопрос
Кто ты посетитель нашего сайта?
1. Я мега игрок в МП игры Paradox.
2. Я вобще молча читаю.
3. Я захожу по старой памяти иногда, ничего не пишу.
4. Я пишу в темах игр Paradox, обо всем по немногу
5. Я просто мимо шел, отношения к сайту не имею.
6. Я супер писатель ААРов.
Всего ответов: 186
Minecraft HoI2games
Раздел MineCraft HoI2games
[Начать играть]
обновлено 20.05.15
Карта сервера
Адрес сервера:
srv24.minecraft-hosting.ru:25774
Рейтинг ААР-щиков
Радио HoI2games
Радио онлайн
Файлы
[15.10.2014][Аддоны]
DLC «Charlemagne» («Карл Великий»)
Всего комментариев:(0)
Добавил: Роммель
[10.04.2013][Моды]
Techno_mod v0.2
Всего комментариев:(6)
Добавил: Strateg_wowa
[05.04.2013][Моды]
Tehno_mod v0.1 альфа
Всего комментариев:(2)
Добавил: Strateg_wowa
[17.11.2012][Моды]
A Game of Thrones (Игра престолов)
Всего комментариев:(0)
Добавил: Sainttony
[05.11.2012][Игра]
Крестоносцы 2 v1.07b + полный пак dlc + русификатор
Всего комментариев:(3)
Добавил: Sainttony
[05.11.2012][Русификаторы]
Перевод CK II v1.07b
Всего комментариев:(0)
Добавил: Sainttony
[01.11.2012][Патчи]
Патч 2.31 ( Англоязычная версия )
Всего комментариев:(0)
Добавил: Slavker
[ Личные сообщения () · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · ]
  • Страница 4 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Форум » Paradox Interactive » Paradox studio - Новости » Hearts of Iron IV (первые подробности)
Hearts of Iron IV
Dd_01Дата: Воскресенье, 18.05.2014, 15:09 | Сообщение # 61
Сообщений: 222
Российская Федерация
Дата регистрации: 02.03.2010
Статус: Offline
Награды: 0
Ух я слоу, только увидел про новую часть tr1
Доступная на текущий момент информация меня ох как не радует. Я присоединюсь к хору голосов, бормочущих "Оказуаливание! Игрушка для айпада!".
Я так понимаю, основные военные действия будут совершаться исключительно рисованием стрелочек на карте? То есть автоматизация ТВД из ХоИ3 (которую я сроду не использовал) будет обязательной? Да ну нафиг. tr8
Очень расстроило "древо технологий", воистину кто-то переиграл в WoT. Там же всего с пяток вкладок, да и те, судя по всему, будут из разряда "эсминец -> улучш. эсминец -> крейсер -> линкор".
 
Art1985Дата: Вторник, 20.05.2014, 00:06 | Сообщение # 62
Сообщений: 6149
Латвия
Дата регистрации: 15.10.2009
Статус: Offline
Награды: 13
Reichsmarschall
Цитата Kim ()
А что представляют собой производственные линейки? Это вот тот стэк заводов на скриншоте справа? То есть теперь после окончания производства это место не будет просто очищаться с освобождением ПП, а будет висеть указание, что раньше тут делались танки, и производство самолётов сюда лучше не направлять?

на сколько я понял заводы эти постоянно производят танки которые уходят на склады.. а уже затем берешь танчики из склада и отправляешь их или на пополнение или на создание новых частей. То есть заводы никогда не прекращают производство. Нет такого что поставил некий отряд он построился и освободил место для чего то другого.


Hearts of iron 4
«Люди, которыми восхищается европейское общество, - самые дерзкие лжецы; люди же, которые более всего ему омерзительны, - это те, кто пытается сказать ему правду»
ЛОББИЗМ = ЛЕГАЛИЗОВАННАЯ КОРРУПЦИЯ.
 
Art1985Дата: Вторник, 20.05.2014, 00:10 | Сообщение # 63
Сообщений: 6149
Латвия
Дата регистрации: 15.10.2009
Статус: Offline
Награды: 13
Reichsmarschall
Цитата Kim ()
А если мне не надо столько танков, а освободившиеся мощности я хочу равномерно распределить между атомными бомбами и ополчением? Получается, он будет продолжать клепать танки, пока я это не прерву вручную и не перераспределю заводы?

Именно так это и будет происходить. Ты делаешь стак заводов.. задаешь им задачу по производству и они постоянно клепают это .. повышая производительность накапливая опыт.
Можно даже на сколько я понял хоть 2 стака заводов делать для производства одной и той же техники. То есть если тебе мало 15 заводов на самолеты.. и хочется увеличить производство то делаешь еще стак заводов с тем же производством.
Цитата Kim ()
Кстати, добавление новых заводов в линеек понижает КПД или не сказывается на нём?

Снижает КПД немного.. так же замена продукции снижает КПД. На сколько я понял если убирать количество заводов.. то КПД растет.


Hearts of iron 4
«Люди, которыми восхищается европейское общество, - самые дерзкие лжецы; люди же, которые более всего ему омерзительны, - это те, кто пытается сказать ему правду»
ЛОББИЗМ = ЛЕГАЛИЗОВАННАЯ КОРРУПЦИЯ.
 
Dd_01Дата: Среда, 21.05.2014, 20:01 | Сообщение # 64
Сообщений: 222
Российская Федерация
Дата регистрации: 02.03.2010
Статус: Offline
Награды: 0
Цитата
Снижает КПД немного.. так же замена продукции снижает КПД. На сколько я понял если убирать количество заводов.. то КПД растет.

Чем-то напоминает уже знакомую систему с практикой, только эта практика локальная и должна вообще постоянно поддерживаться.
 
Art1985Дата: Воскресенье, 25.05.2014, 00:11 | Сообщение # 65
Сообщений: 6149
Латвия
Дата регистрации: 15.10.2009
Статус: Offline
Награды: 13
Reichsmarschall
Цитата Dd_01 ()
Чем-то напоминает уже знакомую систему с практикой, только эта практика локальная и должна вообще постоянно поддерживаться.

Меня вот пугает что один разраб заикнулся о том что в каком то виде будут возвращены техгруппы (на подобии что были во второй части). Но он заикнулся в том контексте что они будут скорее для атмосферы... я надеюсь что они оставят все же подобие системы из дп3 в плане развития технологий, имхо дп3 значительно реалистичней.


Hearts of iron 4
«Люди, которыми восхищается европейское общество, - самые дерзкие лжецы; люди же, которые более всего ему омерзительны, - это те, кто пытается сказать ему правду»
ЛОББИЗМ = ЛЕГАЛИЗОВАННАЯ КОРРУПЦИЯ.
 
Dd_01Дата: Воскресенье, 25.05.2014, 23:00 | Сообщение # 66
Сообщений: 222
Российская Федерация
Дата регистрации: 02.03.2010
Статус: Offline
Награды: 0
Art1985, может, будет что-то типа кластера, объединяющего несколько навыков (скажем, Харьковский завод - танки и машинерия), и эти навыки повышаются быстрее, или соответствующие техи исследуются лучше. Просто некий бонус, и все.
 
ЦунгДата: Понедельник, 16.06.2014, 15:38 | Сообщение # 67
Сообщений: 36
Украина
Дата регистрации: 19.08.2013
Статус: Offline
Награды: 0
Hearts of Iron IV – Дневник Разработчиков № 6 – Разрыв шаблона.

Здравствуйте и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков ДП4. Сегодня поговорим о новом планировщике дивизий, который мы создаем. В ДП вы тратите значительную часть времени на свою дивизию, подстраивая ее под свои нужды. Бросаете в бой не просто пехотную дивизию, а вашу собственную – пехотную-танкоистребительную-артиллерийскую вюндердивизию ярых правосеков, наводя ужас на врага.
Для тех, кто знал и забыл, напомним, как это было в ДП3: дивизия состояла из 2-5 бригад, быстрые совмещались с медленными, мягкие с твердыми и все варилось в котле. В дополнении THF нужно было изучать техи на 5 бригад и общевойсковое соединение (combined arms) для создания дивизий с максимальными бонусами. Можно было реорганизовать дивизии для оптимального решения текущих боевых задач. Но это был еще тот геморрой. Мы решили оставить возможность реорганизации, упростив процесс, но усложнить достижения оптимального состава.
Ась? Фишка теперь не в том чтобы организовывать каждую дивизию, теперь вы создаете шаблоны дивизий. Изменив шаблон, все дивизии построенные по нему, начнут изменятся по мере поступления оборудования и людей.
Шаблон состоит из бригад, состоящих из батальонов – 6 колонок по 5 рядов (см. картинко №1), каждая колонка это бригада, 5-я колонка это предатели, каждая ячейка это батальон. Самая левая колонка это вспомогательные силы, разных калибров. Они или дают улучшенную разведку местности, или поддержат прямым или навесным огнем передовые части.
Если вы можете создать дивизию определенного типа, у вас будет доступ к базовому/историческому ее шаблону. Вы можете изменить шаблон, используя опыт сухопутных войск. Можете его потратить на замену батальонов или открыть новые бригады или батальоны. Короче нормальные по составу шаблоны дивизий будут у вас только под конец войны. Опыт сухопутных войск получается даже в мирное время, но на войне его конечно больше. Он зависит от соотношения воющих частей ко всей армии. Сие значит, что миноры будут получать не всегда меньше опыта, чем мажоры. Так же не выйдет прокачаться на лимитрофах.

Некие техи могут дать вам бонусы общевойсковых соединений через комбинацию бригад в дивизии. Изучив их, вы можете наслаждаться усилившимися дивизиями, а можете реорганизовать их, увеличив общее количество.
Экран шаблона дивизии дает обзор силы ваших дивизий на различных типах местности. Например, полугусеничные машины лучше себя проявят в пустыне, чем при форсировании рек, несмотря на наличие инженерной бригады.
Хотите наштамповать разных шаблонов дивизий определенного типа? Например, легкую пехотную дивизию для основного участка фронта и тяжелую для преодоления УРов? Просто скопируйте шаблон и подправьте его.

Цифры на картинко с потолка.
 
RastomenДата: Суббота, 23.08.2014, 16:26 | Сообщение # 68
Сообщений: 1902
Франция
Дата регистрации: 20.01.2012
Статус: Offline
Награды: 3
Hearts of Iron 4 - Gameplay World Premiere



Все узнали европку?


Аминь – Король – Бастилия!

Сообщение отредактировал Rastomen - Суббота, 23.08.2014, 16:29
 
SaNiOKДата: Суббота, 23.08.2014, 16:39 | Сообщение # 69
Сообщений: 6481
Российская Федерация
Дата регистрации: 14.11.2010
Статус: Offline
Награды: 7
Бурбон
йохан постарел и подстригся, ну я не совсем понял систему с очками, когда они создали свой класс кораблей.





Сообщение отредактировал SaNiOK - Суббота, 23.08.2014, 16:57
 
RastomenДата: Суббота, 23.08.2014, 17:02 | Сообщение # 70
Сообщений: 1902
Франция
Дата регистрации: 20.01.2012
Статус: Offline
Награды: 3
SaNiOK, я не совсем понял с какого фига там так мало провинций, это прям первое что бросилось в глаза.

Аминь – Король – Бастилия!
 
SaNiOKДата: Воскресенье, 24.08.2014, 00:29 | Сообщение # 71
Сообщений: 6481
Российская Федерация
Дата регистрации: 14.11.2010
Статус: Offline
Награды: 7
Бурбон
Rastomen, как мне показалось провинций не мало, просто их границы не совсем видны. Как я понял есть регионы(Западная польша), есть области в них и есть провинции. Если посмотреть внимательно на минуте когда показывают Лодзь и наступающие на него войска, то можно заметить, что город это всё-таки отдельная провинция, а может быть даже и не одна.



 
teoДата: Понедельник, 19.01.2015, 22:20 | Сообщение # 72
Сообщений: 4189
Российская Федерация
Дата регистрации: 15.05.2010
Статус: Offline
Награды: 11
Hearts of Iron IV - Дневник 7 - Воздушный бой

Сейчас, для тех из вас, у кого нет за спиной многих лет опыта разработки игр, это может выглядеть как беспорядочный беспорядок, чепуха, каракули, но будьте уверены, что Podcat, как он говорит, "даже не вижу код", в этот момент видит глубокий смысл (возможно, однажды я смогу так же!). Потом мы пишем грамотный дизайн-проект на основе наших заметок с собрания и начинаем превращение этих каракулей в код игры. Вот, например, скриншот ранней отладки, показывающий поток немецких истребителей и бомбардировщиков, атакующих Великобританию:


Мы часто делаем наглядные пособия, как выше, при разработке новых графических систем. Красные линии показывают пути атаки для самолетов, как они атакуют, в то время как синие линии показывают их пути возврата. Во время атаки/обратного пути они варьируются, так что не во всех миссиях все выглядит красиво. Конечно, мы не показываем каждый бой в реальном времени на карте. Самолеты на экране, представляют нечто среднее происходящее в области, поэтому, если, например, есть бои истребителей, происходящие в регионе, вы увидите происходящий бой, и увидите, кто в бою был сбит.

Вот так воздушные бои выглядят в настоящий момент, хотя они все еще находятся в разработке:


Мы сделали также много других изменений по самолетам в HoI4:

- Вместо искусственного ограничения количества юнитов объединяемых в группу(stacking limits), воздушный бой ограничен боями 1х1 или 2v1 в крупных сражениях. Общее число все еще важно, но только так как, многие самолеты могут эффективно заниматься чем то еще в одно время. Мы чувствовали, что это отражает реальные исторические сражения гораздо более точно.
- Больше никаких перехватчиков или многоцелевых самолетов. Вместо этого у нас есть истребители и тяжелые истребители, последние это самолеты, которые быстрее и более тяжело вооружены, но менее маневренны. Так сложилось, что не многие самолеты идеально соответствовали определенной роли, так и будет до того как игрок решит, в каком направлении развивать свою авиацию. В общем, тяжелые истребители, хорошо сбивают бомбардировщики, но будут иметь проблемы против более проворных истребителей. Истребители могут сбить бомбардировщики, конечно, тоже, но так как они слабее вооружены, это занимает больше времени.
- Скорости теперь влияют на порядок определения целей в бою. Более быстрые самолеты выбирают свои цели первыми. Из-за этого, скорость и огневая мощь будут самыми важными атрибутами для самолетов, которыми вы намерены перехватывать бомбардировщики.
- Маневренность – новая характеристика. При встрече в бою двух самолетов более маневренный сможет использовать большую часть своего значения воздушной атаки.
- Радиус действия(покрытие) больше концепция, чем характеристика, и основан на сравнении дальности полета самолета с расстоянием до центра региона выполнения воздушной миссии. Самолеты, которые едва-едва достигают намеченной цели, имеют, конечно, меньшее покрытие по сравнению с самолетами, которые могут летать кругами вокруг указанной территории.
- Хотя отдельные самолеты не набирают опыт, в ходе боев/миссий есть возможность генерации ассов. Ассы могут быть назначены командирами крыльев для повышения эффективности самолетов. Мы подробнее поговорим о них в следующих дневниках.

Теперь, возвращаясь к тому, как воздушные миссии работают: В HOI4 игровая карта разделена на большие части, которые мы называем стратегическими регионами. Это цели для воздушных миссий. Чтобы дать вам представление о размерах, Материковая часть Франции разделена на всего два стратегических региона. Вы можете отдавать распоряжения любой воздушной базе в пределах региона отправить столько самолетов, сколько вы хотите, установить приоритетные задачи, а затем можете в значительной степени оставить самолеты в покое, чтобы они воевали, пока вы не захотите изменить приказы или просто оценить их прогресс. Баланс сил в данном стратегическом регионе влияет на значение превосходства в воздухе внутри него, и когда превосходство в воздухе склоняется к одной из сторон, это будет влиять на то, как часто более слабая сторона может выполнять свои миссии. Это также, конечно, негативно влияет на действия наземных сил в регионе.

Реальные миссии (предположим, что стратегические бомбардировки для данного примера), если не мешает плохая погода или вражеское доминирование в воздухе, выполняются два раза в день - в дневное и ночное время полета - и будут либо следовать приоритетам игрока или будут разделены логически, если игрок не установил никаких приоритетов. Когда миссия выполняется, она имеет шанс быть обнаруженной противником, в зависимости от погоды, времени суток, радарного охвата противника, его превосходства в воздухе и др. Если миссия обнаружена врагом его самолеты могут перехватить ее. Вражеские самолеты будут уделять первостепенное внимание атакующим бомбардировщикам, но миссии эскорта имеют шанс поймать самолеты вылетевшие на перехват. После завершения воздушного боя миссия продолжается оставшимися самолетами. Урон будет влиять не только на количество самолетов отправленных в миссию, но также на штраф, рассчитываемый исходя из доли отправленных бомбардировщиков, которые были повреждены или уничтожены, на пути к своей цели.

В целом, мы надеемся, что воздушная война в HoI4 будет более вопросом планирования и производства, чем чрезмерно детализированного управления воздушными юнитами. Вам потребуется измотать ВВС противника в кампании на истощение, прежде чем ваш собственный ВВС может действительно нанести серьезный ущерб врагу с помощью стратегических бомбардировок. Как вы можете догадаться, многие из этих изменений также влияют на то, как действуют авианосцы, но это другая тема для будущего дневника.
Прикрепления: 0163684.jpg (138.3 Kb) · 2202434.jpg (209.7 Kb)


Нам нужно больше людей, которые будут говорить, что нужно делать. Главное, чтобы среди них не было тех, кто сам будет что-нибудь делать. А то вдруг и правда что-то изменится. (с) modyfallen
 
teoДата: Понедельник, 19.01.2015, 22:23 | Сообщение # 73
Сообщений: 4189
Российская Федерация
Дата регистрации: 15.05.2010
Статус: Offline
Награды: 11
Hearts of Iron IV - Дневник 8 - Опыт и Варианты

При разработке исторических игр большая проблема состоит в том, что игроки знают историю. Они знаю что работает, а что - нет, и могут развивать технологии в правильном направлении. В ХоИ4 мы хотим, чтобы игроки прошли через войну для получения опыта, который требовался для технического прогресса. Поэтому мы разделили технологии на теоретическую часть, которая открывает новые вещи, например, Р-51 Мустанг, и практическую, которая следует из опыта на поле боя и позволяет настраивать и модифицировать уже имеющиеся модели техники для создания новых версий.
Давайте поговорим о кораблях. Так же, как и в проектировании дивизий, ключевой ресурс это Опыт, только тут используется Морской опыт. Используя Морской опыт, вы можете изменить любую модель корабля, который вы производите. Каждый судно может быть улучшено в четырех областях, которые различаются для каждого типа кораблей.
http://www.strategium.ru/forum/uploads/monthly_08_201..
Для примера мы возьмем авианосец. Вы можете улучшить:
Броню - улучшится защита, преимущественно от атак с воздуха, но упадёт скорость и вместительность ангаров.
Вместительность ангаров - увеличивает количество самолётов.
Двигатель - увеличивается скорость.
Надежность - эта характеристика немного сложнее предыдущих. Предыдущие три улучшения немного уменьшают надежность, а это - компенсирует их. Это комплексная харктеристика, которая отображает общую уязвимость корабля. Корабль с низким показателем надежности более уязвим к критическим повреждениям в бою.
Вы вольны улучшить все четыре характеристики и получить практически идеальный корабль, но за большую цену, или можете сделать узкоспециализированный корабль. И да, вы можете изменить модель прямо в процессе постройки судна, пусть и ценой некоторого времени. Ничто не мешает прямо в процессе постройки поставить на корабль новые 18-дюймовые орудия или новый двигатель, но вы не сможете сделать после того, как корабль будет спущен на воду.


Нам нужно больше людей, которые будут говорить, что нужно делать. Главное, чтобы среди них не было тех, кто сам будет что-нибудь делать. А то вдруг и правда что-то изменится. (с) modyfallen
 
teoДата: Понедельник, 19.01.2015, 22:24 | Сообщение # 74
Сообщений: 4189
Российская Федерация
Дата регистрации: 15.05.2010
Статус: Offline
Награды: 11
Hearts of Iron IV - Дневник 9 - Отпуска и технологии авиации

Дерево технологий самолётов сходно с танковым, которое мы показали во втором дневнике. Оно сосредоточено на изобретении "шасси" и доработке его под определенные модели.
В ХоИ3 было много разных типов самолётов, но всё это не сочеталось с тем, что исторически одни и те же самолёты использовались для разных задач. В ХоИ4 мы пошли другим путём и уменьшили количество типов, при этом дав возможность специализировать их так, как вы хотите, используя опыт. Это значит, что теперь нет перехватчиков, многоцелевых истребителей и АУГ (авианосные ударные группы), вы сами решаете, какую модель заточить под каждую роль. Будете ли вы создавать специализированные модели или разработаете универсальный перехватчик/истребитель/эскорт для простоты производства?


Технологии разбиты на три разных форм-фактора: легкие, средние и тяжелые. Легкие это в основном одномоторные самолёты, средние - двухмоторные и тяжелые - четырехмоторные и более. После изобретения реактивного двигателя будут доступны реактивные модели самолётов. Более того, каждое шасси из легкого форм-фактора имеет палубный вариант. Дополнительные исследования были нужны, чтобы отобразить сложности многих стран в совершенствовании палубной авиации. Еще одно важное отличие от ХоИ3 - вместо АУГ вы вольны загрузить на авианосцы любые подходящие для этого самолёты и сконфигурировать их под разные типы задач. Так же, доступны экспериментальные реактивные перехватчики, но они находятся в разделе секретных технологий, поэтому мы расскажем о них позднее.
Прикрепления: 5006116.jpg (17.1 Kb) · 5512462.jpg (8.0 Kb)


Нам нужно больше людей, которые будут говорить, что нужно делать. Главное, чтобы среди них не было тех, кто сам будет что-нибудь делать. А то вдруг и правда что-то изменится. (с) modyfallen
 
teoДата: Понедельник, 19.01.2015, 22:25 | Сообщение # 75
Сообщений: 4189
Российская Федерация
Дата регистрации: 15.05.2010
Статус: Offline
Награды: 11
Hearts of Iron IV - Дневник 10 - Морской бой

У нас было несколько целей при проектировании морских механик HoI4. Мы хотели представить германские рейдерские корабли, которые с помощью огневой мощи и скорости связали большую часть Королевского флота в начале войны небольшими силами, так и большие битвы между Японией и США в Тихом океане. Мы также хотим чтобы разные корабли имели возможность взаимодействовать в рамках одной системы, а не выделять, например, конвои в отдельную механику.

Морской бой отличается от наземного тем, что позиции не могут быть точно известны. Если вы знаете, что где-то в этой зоне моря находятся немецкий корабль, то это ещё не значит, что вы найдете его прежде чем он уйдет.
Чтобы обеспечить это, корабли используют систему отдачи приказов по регионам (как и самолеты, см. 7 дневник) при этом находясь в конкретной провинции. Группа кораблей может выполнять миссию в стратегическом регионе моря, при этом вызывая некоторые события. Это может быть контакт с другими флотами, обнаружение рейдерами или подлодками конвоя. Как только это случилось, оно отобразится на карте как бой. Каждая такая миссия (подробнее о них мы расскажем позже, в дневнике о стратегической войне) определяет, сколько морских сил находится рядом. Так, например, если поставить цель патрулировать регион, ваши силы будут рассредотачиваться, увеличивая шансы найти врага, но из за этого только небольшая часть флота изначально вступит в контакт с противником. Если вы поставите задачу "найти и уничтожить" ваши корабли будут держаться вместе, что снизит их шансы найти одиночные корабли, но если найдут что-то, то в начальном контакте у вас будет больше сил. Как правило, это нужно, если ожидаете сражение с крупным флотом противника. Обратите внимание. Что я сказал «начальный контакт», перед сражением может быть длительная расстановка сил. Посмотрим на картинку:

В середине активная боевая зона с центром и относительном расстоянием кораблей. По сторонам показывают части вражеского флота в пути. В зависимости от ваших данных о противнике в этом регионе вы можете(или не можете) знать кто приближается (или просто что "кто-то" приближается) сюда. Как пример из истории, возьмем германский быстрый тяжелый крейсер типа «Адмирал граф Шпее», охотившийся на британские корабли в ранние годы войны. Британцы охотились на него в свою очередь, но рассредотачивались (чтобы охватить большую площадь и иметь большие шансы обнаружить одиночный корабль), так что только малая часть британского королевского флота вступала в бой одновременно. Граф Шпее, имея сильное вооружение и большую скорость, даже будучи обнаруженным британским крейсером, имеющим в подкреплении крупный флот спешащий к месту события чтобы оказать поддержку, имеет все шансы потопить обнаруживший его корабль и уйти прежде чем подкрепление прибудет, вынуждая британский флот искать его снова.

А что же на счет более равных боев, типа изображенного на скиншоте выше? Когда крупные флоты столкнутся, они будут распределены игрой на группы обменивающиеся залпами, в зависимости от того с какого направления и с какой задержкой они вступили (или вступят) в бой, что, в свою очередь, определяется степенью рассредоточения присутствующих сил в регионе и другими факторами. По хорошему, каждая из таких групп должна иметь как минимум один (и более) крупный корабль(capital) с экскортом большого количества малых кораблей поддержки(screens) типа крейсер и эсминец. Поддержка экскорта очень важна против вражеских малых кораблей с торпедным вооружением. Торпеда имеет маленький шанс попадания, но если попадет то нанесет очень большие повреждения крупному кораблю. Мы хотели убедиться что каждый корабль имеет свою роль в бою, например, эсминец это дешевое экскортное судно, которое может уклонятся от огня крупных калибров, добавляет противовоздушную защиту, имеет возможность обнаруживать и уничтожать подлодки. Крейсера хороши против других кораблей поддержки, а так же несут торпеды, которые делают их опасными для крупных кораблей, если они подойдут достаточно близко. Тяжелые крейсеры, линейные крейсеры и линкоры могут выдержать много попаданий и наносят сильный урон. Сверхтяжелый линкор будет изюминкой вашего флота. Авианосцы работают передвижными аэродромами, могут перевозить множество видов авиации(морских модификаций, совместимых с авианосцами, об этом упоминалось в девятом дневнике об авиации) которая будет наносить повреждения на поле боя. Подводные лодки хороши для уничтожения конвоев, но так же могут быть и в боевом флоте, если у противника мало средств для их обнаружения. Подлодка невидима в бою, она будет обнаружена когда подплывет слишком близко к эсминцу или выпустит торпеду, после чего попробует скрыться. Это неэффективно против правильно укомплектованного флота, но крупные корабли без экскорта не имеют достаточной защиты от них. Это еще одна причина делать сбалансированные флоты а не специализированные.
Прикрепления: 6653030.jpg (88.2 Kb)


Нам нужно больше людей, которые будут говорить, что нужно делать. Главное, чтобы среди них не было тех, кто сам будет что-нибудь делать. А то вдруг и правда что-то изменится. (с) modyfallen
 
teoДата: Понедельник, 19.01.2015, 22:29 | Сообщение # 76
Сообщений: 4189
Российская Федерация
Дата регистрации: 15.05.2010
Статус: Offline
Награды: 11
Hearts of Iron IV - Дневник 11 - Карта и Графика

Когда мы только начали работу над дополнением, мы знали, что хотели получить реалистичные ощущения от игры. (Реалистичные в том смысле, что нормально видеть 5-километрового человечка, стоящего на провинции).

Мы думаем, что реализм очень подходит игре по духу. Вторая Мировая Война – это же не детская игра (так ведь?). И по этому, вместо расписной картины, мы стремимся к стилю, максимально приближенному к реальности.

Для этого мы серьёзно улучшили освещение и тени. Вместо простого отражения предмета, у нас теперь есть глянец, отражаемость (прим. Переводчика – Коэфф. Отражения, насколько можно судить) и металличность (да, Именно такое слово). Так же мы теперь используем HDR. Всё это вместе взятое даёт более правильное, с физической точки зрения, изображение.

Мы так же хотели сделать всё намного лучше, чем в HOI3.

Делать карту мира, различную на разных расстояниях, довольно-таки сложно. Самые важные из них – как нам сделать так, чтобы игра выглядела, и игралось хорошо? Как нам сделать так, чтобы игра в разных регионах была разной и при этом интересной? И при всём этом, остаться верными реальной карте мира и сделать геймплей работающим.

Карта прошла через многое. Повторы, изменения, перерисовки и тяжкая работа до той поры, пока мы не смогли показать вам её результаты в больших подробностях.



Градиентные границы

Во всех наших играх, мы делали всё возможное, чтобы игра выглядела так хорошо, насколько было возможно. Именно это показывают на скриншотах и в трейлерах.

К несчастью, игроки, в основном пользуются политической картой, так как карта местности не даёт нужной информации.

А в HOI4 мы, наконец-то, имеем возможность попробовать одно решение о котором мы долго думали. Карта местности с большими, исчезающими градиентными границами, при исчезающей политической карты при уменьшении масштаба. Вы сможете хорошо видеть границы стран, уменьшая масштаб, а так же увеличивая масштаб, вы сможете видеть рельеф местности, ясно видя границы стран.

Мы добавили систему, позволяющую нам изменить освещение и тональность, в зависимости от того, куда вы смотрите. Всё будет зависеть от того, как масштаб вы выбрали, какое сейчас время года и суток в игре, и расстояния до моря.

Если коротко, когда смотришь на пустыни, чувствуешь тепло, когда на Европу – зелень, когда на зиму – холодно. Именно так мы хотим сделать мир более реалистичным.



Типы местности

В HOI4 разные типы местности имеют различные бонусы и штрафы. И поэтому, очень важно сделать кристально понятным какой тип местности в этой области.


Погода

Погода имеет большое влияние на игровой процесс. Но погода в HOI3 показывалась в отдельном режиме карты, которым не часто пользовались. В HOI4 погода будет показана прямо на карте в зависимости от выбранного вами масштаба. Позже, у нас будет отдельный дневник, рассказывающий о различных аспектах погоды. Но уже сейчас мы имеем дожди, бури, снег и бураны, грязь, а также песчаные бури.


День и Ночь.

HOI всегда показывала разные времена суток и разница в них, имела значение. Хотя эффект не всегда был очевидным. На очень ранних этапах мы ввели систему смены дня и ночи и мы сразу же влюбились в неё. Эта систему было не очень легко показывать, и всё же эта система многое добавляет в игру, как в эстетическом, так и в игровом планах. Ночью в городах зажигают свет, и всё кажется "более ночным".


Туман Войны

Для того чтобы показать то что видно игроку у нас есть Туман Войны. Мы решили сделать его в виде облаков, покрывающих скрытые области, с торчащими из этого Тумана пиками гор, холмами, деревьями. Это выглядит хорошо и служит своей цели. (Чтобы не путать туман войны и ночное время).



Персонажи и танки

В HOI4 мы пытаемся сделать иконки солдат и танков как можно более хорошими, ибо они – самые важные маркеры игры на карте. Мы начали с работы над полигональными моделями в высоком разрешении. Мы используем различные методы передачи деталей из моделей высокого разрешения моделям низкого разрешения, делая их неразличимыми с помощью карты нормалей. После этого мы начинам процесс текстурирования, делая модели приятными на вид.
Прикрепления: 4023142.jpg (222.4 Kb) · 9119637.jpg (320.6 Kb) · 5690961.jpg (280.7 Kb) · 4823108.jpg (280.7 Kb) · 5003887.jpg (273.2 Kb) · 4468869.jpg (273.2 Kb) · 1771082.jpg (117.8 Kb) · 9130858.jpg (144.5 Kb) · 0754133.jpg (285.8 Kb) · 8097908.jpg (276.4 Kb)


Нам нужно больше людей, которые будут говорить, что нужно делать. Главное, чтобы среди них не было тех, кто сам будет что-нибудь делать. А то вдруг и правда что-то изменится. (с) modyfallen
 
teoДата: Понедельник, 19.01.2015, 22:32 | Сообщение # 77
Сообщений: 4189
Российская Федерация
Дата регистрации: 15.05.2010
Статус: Offline
Награды: 11
Дневник 12 - Внутренняя политика

Привет всем, праздники закончились и мы вернулись к работе над игрой, так что время для дневника. В этом мы поговорим о внутренней политике и дате выхода.

Очки политики

Очки политики это новая валюта в ХоИ4. Она моделирует насколько много контроля ваш правитель имеет над государством. Эти очки набираются автоматически по времени, но есть способы получить их быстрее, что подводит нас к Национальным Целям.

Национальные Цели

Это то, что вы выбираете как обещание перед народом или задание для нации. Выбор стоит очков, но возвращает их назад (и еще немного сверху) по выполнению, плюс различные бонусы. Цели могут быть историческими (которые представляют из себя удобный способ направить ИИ в нужное русло) или что-то менее определенное, как, например, постройка дорожной сети в стране.



При разработке этой механики мы ориентировались на то, как Гитлер сжимал хватку над Германией на пути к ВМВ. Идея в том, что нужно показать реальными делами уверенность в собственных силах. В Германии были люди, которые считали, что Гитлер разрушит страну, нарушая соглашения, ремилитаризируя Рейн и аннексируя Австрию и Чехословакию, и даже планировали переворот. Гитлер сделал ставку на то, что никто из Лиги Наций не чувствовал себя достаточно сильным, чтобы поиграть мышцой и остановить его. У меня есть чувство, что это в большей мере было огромной удачей, но нельзя отрицать, что политическое могущество Гитлер росло - он был прав, когда все остальные поджимали хвост. На краткое время это дало ему возможность диктовать политику без каких-то вопросов и пререканий.

Министры и Правительство

Ваше правительство назначается вами за очки политики. От некоторых тяжело или почти невозможно избавиться, некоторые стоят очков на поддержание работы, а некоторые сами помогают генерировать очки. Министры имею положительных и отрицательные эффекты в своей области, на некоторые посты выбирается только один министр из списка. Например, таковы военные должности - начальники сухопутных войск, флота и авиации. E.g. у Германии есть выбор между тремя министрами авиации: Германн Гёринг, который предпочитаетназемнуюатаку (убей не пойму как так можно), Роберт фон Грейм, который уменьшает штрафы от непогоды, или Альберт Кессельринг, который ускоряет получение опыта.
Я думаю, что настраивать идеальный кабмин будет интересным занятием в ХоИ4.


Компании

Многие люди скучали по исследовательским командам из ХоИ2 и поэтому мы хотим вернуть их.

В ХоИ4 мы называем их "компании" и, как и любая другая вещь из этого дневника, они требуют политических очков, чтобы их выбрать, сменить или отстранить. Обычно компании дают бонус в исследованиях в определенной области и в большинстве случаев вы можете выбрать только одну для разработки новой модели. Для примера возьмем разработку танков, и Порше, и Хеншшель дадут одинаковую скорость исследований, но разные характеристики танков. Танки Порше будут отлично бронированы, но будут страдать от низкой надежности и малой скорости, тогда как танки Хеншель будут надежнее и с лучшей огневой мощью. Мы надеемся, что это добавит немного разнообразия разным странам, даже если они находятся на одном технологическом уровне.

Законы

Законы это подвид идей. Проще говоря это группа идей, связанных друг с другом. Вы всегда имеете один и только один закон из каждой группы. Вы вольны в любой момент сменить закон, если удовлетворяете его условиям, но это будет стоить очков политики тем больше, чем дальше новых закон от старого. Для примера возьмем законы о призыве: самый первый это "Разоруженная нация", шестой - "Служат все совершеннолетние", седьмой - "Скребем по сусекам". Переключиться с с первого на седьмой стоит гораздо дороже, чем с шестого на седьмой. Крайние варианты законов не всегда лучше, "Скребем по сусекам" даёт больше призывников, но понижает промышленную мощность и максимальный уровень подготовки у дивизий.



Выборы и Поддержка населения

Демократические государства в ХоИ4 столкнутся в такой ситуацией, как выборы. Если население решит, что администрация не справляется со своими обязанностями, то голос недовольства приведет к выбору между падающей поддержкой общества и неспособностью объединиться перед угрозой или сменой курса или административного аппарата. За некоторыми исключениями в военное время, администрация, которая неспособна совладать с трудностями будет заменена.

Кроме того, демократии не имеют иммунитета перед коммунистическими и фашистскими движениями, которые определяли политику той эпохи. Если популярность одной из этих сил вырастет слишком сильно, то правящие партии встанут перед необходимостью организовать коалицию с ними. Подобные сговоры несут свои преимущества и недостатки и такие "партнеры" могут использовать международные связи в фашистских или коммунистических империях для новых возможностей и рисков для своей страны.

Если поддержка демократических партий падает, то выборы могут выиграть авторитарные партии и страна превратится диктатуру военной хунты или авангарда партии. Старое правительство может опротестовать это и начнется гражданская война.

Кроме того, поддержка населения не единственный способ для прихода ко власти другой идеологии. Это можно сделать национальной целью, коммунисты будут искать широкой поддержки для своей революции, а фашисты - пути для военного переворота. Даже диктатуры, где нет выборов, смогут провести работу по увеличению свобод и проведению национального референдума, чтобы стать демократией. Эти болезненные процессы ослабят государство на короткое время, но позволят радикально изменить внешнюю политику.

Дата выхода

Еще одна важная вещь, как многие люди на форуме уже успели заметить, мы переносим дату выхода на конец второго квартала. ХоИ4 оказался очень амбициозным проектом и мы были слишком оптимистичны со старой датой выхода.

ХоИ4 это самая комплексная из всех наших игр с большим количеством систем и деталей, которые должны хорошо работать. Она покрывает относительно современный период времени, что требует более детального подхода к симуляции. Вместе с нашим новым подходом к тому, что игры должны быть выпущены играбельными сразу, а не после двух патчей и одного аддона... в общем, это очень много работы.

Я рад сообщить, что с новым расписанием разработки нет никаких рисков для еще одного переноса даты выхода. После тяжкой работы, которую мы провели до Рождества, все куски наконец-то наашли своё место в цельной игре.
Прикрепления: 6750280.jpg (390.5 Kb) · 2067539.jpg (167.2 Kb) · 2374965.jpg (72.9 Kb)


Нам нужно больше людей, которые будут говорить, что нужно делать. Главное, чтобы среди них не было тех, кто сам будет что-нибудь делать. А то вдруг и правда что-то изменится. (с) modyfallen
 
teoДата: Понедельник, 19.01.2015, 22:34 | Сообщение # 78
Сообщений: 4189
Российская Федерация
Дата регистрации: 15.05.2010
Статус: Offline
Награды: 11


Нам нужно больше людей, которые будут говорить, что нужно делать. Главное, чтобы среди них не было тех, кто сам будет что-нибудь делать. А то вдруг и правда что-то изменится. (с) modyfallen
 
mihail92Дата: Вторник, 20.01.2015, 20:35 | Сообщение # 79
Сообщений: 2107
Российская Федерация
Дата регистрации: 19.04.2012
Статус: Offline
Награды: 0
Цитата
Законы это подвид идей. Проще говоря это группа идей, связанных друг с другом. Вы всегда имеете один и только один закон из каждой группы.

Если бы не эта фраза, то я бы все понял сразу.


Никогда не спорьте с дураками... Иначе они опустят вас до своего уровня, а дальше победят благодаря опыту...
https://fbcdn-sphotos-h-a.akamaihd.net/hphotos-ak-prn2/t1.0-9/10154480_701262419912626_6398970259810847893_n.jpg
 
RastomenДата: Четверг, 22.01.2015, 00:38 | Сообщение # 80
Сообщений: 1902
Франция
Дата регистрации: 20.01.2012
Статус: Offline
Награды: 3
Беседы за политику в трёх частях (из группы вк)









Аминь – Король – Бастилия!
 
Форум » Paradox Interactive » Paradox studio - Новости » Hearts of Iron IV (первые подробности)
  • Страница 4 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Поиск:
Сегодня нас посетили