Как то не нравится мне идея вводить какие то особые решения и бонусы или штрафы для контроля самих сражений на фронте
Так это было и раньше. При выполнении различных условий: контроль над определёнными провинциями, время года — включались модификаторы, например, Данцигский коридор, Контроль Балтики, Генерал Мороз. «Те, кто готов пожертвовать хоть каплей свободы ради капли стабильности, не заслуживают ни стабильности, ни свободы и в итоге потеряют обе»
«Рабоче-крестьянская страна любит свою Красную Армию. Она гордится ею. Она требует, чтобы на знамени её не было ни одного пятна»
Kim, ну меня и это не слишком впечатляло что было ранее. Хотя к этому я как то привык и это имело хоть какой то смысл.. то есть это было привязано к тому что ты контролировал какие то особо важные стратегические места. А тут это все как я понимаю из воздуха будет браться... Лучше б сделали что при неудачах на фронте.. то есть при потере большого количества провинций в короткие сроки в стране которая эти провы так теряет резко поднимается уровень диссента, а в стране что так активно и успешно захватывает провы снижается этот уровень (возможно то же самое с нац единством). То есть население как бы реагирует на происходящее именно на передовой, паника.. вера в победу подрывается если враг именно быстро захватывает большое количество пров. И вот вставление подобных эффектов.. по мне было бы куда более интересным. Hearts of iron 4 «Люди, которыми восхищается европейское общество, - самые дерзкие лжецы; люди же, которые более всего ему омерзительны, - это те, кто пытается сказать ему правду» ЛОББИЗМ = ЛЕГАЛИЗОВАННАЯ КОРРУПЦИЯ.
arahmid, с таким-то названием дополнения! «Те, кто готов пожертвовать хоть каплей свободы ради капли стабильности, не заслуживают ни стабильности, ни свободы и в итоге потеряют обе»
«Рабоче-крестьянская страна любит свою Красную Армию. Она гордится ею. Она требует, чтобы на знамени её не было ни одного пятна»
В старые добрые времена в играх Парадоксов было правило, которое говорило что не важно сколько денег у вас есть - все равно обанкротитесь как Испания. Это правило касалось исторических событий, которые были тесно привязаны к реальной истории, но вносили линейность и нелогичность в игру. Сейчас Парадоксы всячески пытаются оставить подобную практику в прошлом, но есть все еще есть такой проект как День Победы. Игра про Вторую Мировую невозможна без Второй Мировой.
Для решения этой проблемы мы решили развивать целую серию исторических событий, которые дают игроку бонусы и штрафы на те или иные действия. Это прежде всего ключевые моменты войны. Например нападение Германии на СССР дает временный бонус Вермахту на движение и поддержку. Сдается Франция - Великобритания получит бонус к авиационным частям. Освобождение Парижа позволит увеличить приток добровольцев.
Цель этих решений подтолкнуть игрока к активным действиям, но при этом оставить возможность ими пренебречь - не загонять игроков в строгие рамки.Я не буду вдаваться в точную специфику их работы, мы еще должны их сбалансировать и опробовать. Например для Японии мы хотим дать хороший бонус в уменьшении штрафов для начала Тихоокеанской кампании. Мы будем держать вас в курсе всех нововведений и изменений.
Ну а чтобы порадовать немого глаза, предлагаю вам полюбоваться новым фоном главного меню.
Перевод: Itssamna (venedia.ru) «Те, кто готов пожертвовать хоть каплей свободы ради капли стабильности, не заслуживают ни стабильности, ни свободы и в итоге потеряют обе»
«Рабоче-крестьянская страна любит свою Красную Армию. Она гордится ею. Она требует, чтобы на знамени её не было ни одного пятна»
Сообщение отредактировал Kim - Пятница, 10.06.2011, 23:55
Hearts of iron 4 «Люди, которыми восхищается европейское общество, - самые дерзкие лжецы; люди же, которые более всего ему омерзительны, - это те, кто пытается сказать ему правду» ЛОББИЗМ = ЛЕГАЛИЗОВАННАЯ КОРРУПЦИЯ.
Сообщение отредактировал Art1985 - Четверг, 28.04.2011, 17:59
Itssamna, без вопросов! «Те, кто готов пожертвовать хоть каплей свободы ради капли стабильности, не заслуживают ни стабильности, ни свободы и в итоге потеряют обе»
«Рабоче-крестьянская страна любит свою Красную Армию. Она гордится ею. Она требует, чтобы на знамени её не было ни одного пятна»
For the Motherland Developer Diary 5 – Decisions, decisions Back in the good old days Paradox games had a load of historical events that meant no matter how much money you had you would still go bankrupt as Spain. Now we have in general tried to move on from this with more open game play and less historical steering. There is one title that is still an unashamed throw back to that era of Paradox games, the Hearts of Iron series. World War II games require World War II. We are looking to develop this further with a series of historical decisions that give the Majors boosts (and penalties) according to the situation, to give the countries a little better steering. What we are looking at are key moments in the war to give bonus to help countries along that direction. A German attack on the Soviet Union, we give a temporary bonus to attack movement and supply throughput (if we can time it right it will expire just as winter comes along). France Surrenders, Britain picks up a bonus on air intercept mission. Paris liberated then France sees a manpower boost. The goal is that the effects are not so huge the you feel the need to play to these decisions they have the goal of giving nice nudges to countries just as they need them. I am not going to go to far into the exact specifics of these effects because we have testing and balancing to do for them. Take Japan and the Pacific, we want to give them a nice nudge for the Pacific war so a nice reduction in amphibious assault penalty would help them out a bit. If we throw in a supply throughput penalty it would also slow down the drive into the China. Is this the answer we have been seeking for the Japan question? We’ll keep you posted. To give you some eye candy, here is an early preview of the new main menu background yonaz has been working on:
Занялся переводами.
Еще в старые добрые времена игры парадоксов имели ограничения исторических событий, которые независимо от того, сколько денег у вас вы как обчно обанкротитесь, как Испания. Теперь мы в целом пытались перейти от этого с более открытой игре и меньшей исторической реальностью. Есть одно название, которое по-прежнему отступает обратно в эпохи игр парадоксов. Мы будем развивать это далее с рядом исторических решений, которые дают повышение майоров (и наказания) в соответствии с ситуацией, дать странам немного лучше управлять. То, что мы смотрим на являются ключевые моменты в войне дать бонус для оказания помощи странам в этом направлении. Нападения Германии на Советский Союз, мы даем временный бонус атаки движения и пропускной способности (он истекает, как приходит зима). Франция, Великобритании забирают бонус на воздухе перехвата миссии. Париж освобождены, затем Франции получает увеличение людских ресурсов. Цель заключается в том, что последствия не настолько велика, вы чувствуете необходимость принимать эти решения, они преследуют цель дать хороший пинок для стран, так же, как они в них нуждаются. Я не собираюсь точно излогать подробности этих эффектов, потому что у нас есть тестирования и балансировки для них. К примеру Япония на Тихом океане, мы хотим дать им хороший толчок для тихоокеанской войны, так приятно сокращение наказания десантникам, что поможет им немного. Если мы бросим в наказание пропускную способность снабжения, он будет также замедлять движение в Китае. Это ответ, мы стремились для Японии решит все вопросы? Мы будем держать вас в курсе. Вот как это работает, зырьте:
For the Motherland Developer Diary 6 - Neutrality & Government in Exile Updates
Welcome to a new development diary! This weeks focus is on making Hearts of Iron 3 act a bit closer to historical events. One of the things that affects the war a lot is neutrality - for example controlling when US can enter the war is very important and the limiting factor is neutrality. The battle over neutrality is fought with spies which makes having all your spies on boosting or lowering neutrality very important. We didn’t like how key these spy actions were and how hard it was to balance when a country couldn’t enter the war, so we decided to change the way neutrality and threat is used.
We are changing neutrality to be a fixed value and represent how isolationist a country is. It is only ever changed through events and decisions. When deciding if an action like joining a faction is available this fixed neutrality will be compared to perceived outside threat. How you see a threat is now a bit more clever too and is modified by the following: distance in the world (as Sweden I'm going to feel less worried about a war in china than in Europe), the strength of factions and alignment (if I'm pretty closely aligned to Germany and about to join the axis the fact that they invade Poland isn’t really going to be very scary for me). So to affect when a country like US can join the allies you will now be using your spies to increase how threatening Germany appears to them instead, an action which is susceptible to counter espionage.
A bonus point of this is that it frees up some spies for doing other things, like affecting foreign party support which King touched on in his video diary about coups last week.
The other thing we have been working on is better modeling of Poland’s situation during WWII. As the soviet forces break the German occupation late in the war the soviets will install their own puppet government controlling Poland (ignoring the existing government in exile in Britain). This is a new general game mechanic so it will work for other situations and the requirements is that your faction controls their capital and 50% of the territory of a government in exile.
Here is two pictures, the first one showing Poland as Soviet is able to install their puppet government and the second showing a few polish underground resistance cells active earlier in the war.
Next week we'll talk about historical elections and some new interface updates some of you have been asking for. Stay tuned! «Те, кто готов пожертвовать хоть каплей свободы ради капли стабильности, не заслуживают ни стабильности, ни свободы и в итоге потеряют обе»
«Рабоче-крестьянская страна любит свою Красную Армию. Она гордится ею. Она требует, чтобы на знамени её не было ни одного пятна»
Сообщение отредактировал Kim - Четверг, 26.05.2011, 21:39
Дневник №6 — Обновления, касающиеся нейтралитета и правительств в изгнании
Добро пожаловать в новый дневник разработчиков! На этой недели основной фокус был сделан на попытке приблизить День Победы 3 к историческим событиям. Одним из элементов, в большой степени влияющих на вступление войну, является нейтралитет. Например, очень важно осознавать, когда именно США может вступить в войну, и в роли фактора, ограничивающего это событие, выступает именно нейтралитет. Борьба за нейтралитет ведётся посредством шпионажа, и поэтому очень важно давать задание всем вашим шпионам повышать или понижать его. Нам не нравилось то, насколько ключевыми были эти действия, и как трудно было сбалансировать ситуацию, при которой страна не могла вступить в войну, поэтому мы решили изменить сам способ использования параметров нейтралитета и угрозы.
Мы сделали нейтралитет фиксированной величиной, которая показывает, насколько страна изолирована, и изменения возможны только через события и решения. Так при решении присоединяться ли к тому или иному блоку данная величина нейтралитета будет оценирваться по сравнению с внешней угрозой. Фактор внешней угрозы также стал немного «умнее» и зависит от следующих параметров: расстояние (как шведа меня намного меньше волнует война в Китае, чем в Европе), сила блоков и прочность объединений (если я близок к альянсу с Германией и вхождению в Ось, их вторжение в Польшу вряд ли испугает меня). Теперь, чтобы влиять на то, когда страна, например США, сможет вступить в ряды Союзников, вашим шпионам будет нужно увеличивать угрозу Америке, исходящую от Германии, вместо выполнения заданий, чувствительных к действиям контрразведки.
Преимуществом же этого является то, что можно будет направить освободившихся шпионов, например, на поддержку иностранных партий. Этой темы, кстати, на прошлой неделе коснулся Кинг в своём видео дневнике, посвящённом переворотам.
Другим направлением, над улучшением которого мы работаем, это моделирование положения Польши в ходе Второй мировой войны. Как только советская армия освободила её от немецкой оккупации в конце войны, Советский Союз установил собственное марионеточное правительство (игнорируя существующее в Британии правительство в изгнании). Теперь это введено в игровую механику, так что подобные действия можно будет осуществить и в аналогичных ситуациях с другими странами. Требованием для активации является контроль со стороны вашего блока 50% территории страны, имеющей правительство в изгнании, включая столицу.
Ниже приведены 2 картинки: первая показывает создание в Польши марионеточного советского правительства, а вторая — некоторые польские подпольные ячейки сопротивления, активированные ранее во время войны.
На следующей неделе мы поговорим об исторических выборах в демократических странах и некоторых обновлениях интерфейса, о которых вы просили. Оставайтесь с нами! «Те, кто готов пожертвовать хоть каплей свободы ради капли стабильности, не заслуживают ни стабильности, ни свободы и в итоге потеряют обе»
«Рабоче-крестьянская страна любит свою Красную Армию. Она гордится ею. Она требует, чтобы на знамени её не было ни одного пятна»
Дневник №7 — Исторические выборы и иностранные министры
Пока я работаю над разнообразными глобальными улучшениями, грядущими в дополнении «За Родину», я расскажу о некоторых менее значимых нововведениях, которыми мы займёмся попозже. Это всё то, о чём мы прочитали на форуме или то, что лишь немного не дотягивало до соответствующего уровня.
Для начала мы улучшили выборы. Теперь у стран на момент начала игры будут корректные даты их предыдущего проведения, а срок правления будет соответствовать местным законам: так в Швеции до 1970 выборы проходили раз в 4 года, а в Финляндии раз в 3 года, начиная с 1936. Это значит, что теперь волеизъявление народа больше не приходится на один день у всех стран, а соответствует историческим реалиям.
Другая вещь, о которой вы, ребята, много просили на форуме, и которую мы добавили — это возможность видеть иностранных министров, а также бонусы и эффекты от них. Соответствующая вкладка находится в окне разведки, но вам не понадобятся шпионы, чтобы получить эти данные, так что не составит большого труда узнать всю интересующую вас информацию.
И последнее по порядку, но не по значимости. Мы значительно доработали батареи ПВО в провинциях. Теперь они намного меньше страдают от бомбардировок (для мододелов скажу, что это изменяемое значение для каждого уровня), стали намного мощнее (раньше даже истребитель был сильнее полностью прокаченной батареи 10 уровня), а также теперь будут получать двукратное усиление при изучении каждого уровня технологии Heavy AA Guns. Надеюсь, это сделает их более важной частью игры.
For the Motherland Developer Diary 7 - Historical Elections and Foreign Ministers While I'm working on multi-threading improvements for For The Motherland I figured we'd share some of the small improvements we made lately. Stuff we have seen mentioned on the forums or didn’t feel were quite up to standard. First up is improvements for giving a bit better feel to elections. Countries now have correct dates scripted in for previous elections and can have country-specific term lengths, for example Sweden has 4 year terms before 1970 and Finland has a 3 year term at the start of the game in 36. This means that we can trigger elections on the proper days instead of everyone having elections at the same time the same year. Another thing that has been requested multiple times by you guys on the forum is the ability to see ministers in foreign countries and their bonuses and effects, so we put it in. It's in the intelligence view, but you don’t need spies to find out this information as it wasn’t exactly hard to get your hands on. Last but not least, static anti-aircraft batteries have gotten a bit of an overhaul. They are now much more resistant to bombings (for modders this is a scriptable value per building type now) and much more powerful (before a destroyer was better than even a fully upgraded level 10 AA), they also get a twice as strong boost for each level of the Heavy AA Guns tech than before. Hopefully this should give them a bit more importance in the game.
«Те, кто готов пожертвовать хоть каплей свободы ради капли стабильности, не заслуживают ни стабильности, ни свободы и в итоге потеряют обе»
«Рабоче-крестьянская страна любит свою Красную Армию. Она гордится ею. Она требует, чтобы на знамени её не было ни одного пятна»
Мне кажется неудобна меню разведки, я фиг знаю где какая прова по названию... Почему бы не сделать: при клике на прове в разведке, я выходил на карту? Или вообще сделать на карте меню при котором я могу посмотреть примерное расположение войск и их численность. И радары сцука читерские, какого хера мой радар видит че творится под Москвабадом? "Саратога" в это время должна была сопровождать новейший линкор из Фриско в Перл-Харбор.
"Лексингтон" возил истребители на Мидуэй.
"Энтерпарйз" был наказанным "двоечником". Его самолёты на учениях не смогли поразить ни одной мишени и Киммель выгнал авианосец на дополнительные тренировки за счёт воскресного отдыха. [video][/video]
Сообщение отредактировал ReM - Четверг, 12.05.2011, 15:01
И радары сцука читерские, какого хера мой радар видит че творится под Москвабадом?
Радары в игре играют роль еще дешифраторов и подобного.. так что помогают разведке. Hearts of iron 4 «Люди, которыми восхищается европейское общество, - самые дерзкие лжецы; люди же, которые более всего ему омерзительны, - это те, кто пытается сказать ему правду» ЛОББИЗМ = ЛЕГАЛИЗОВАННАЯ КОРРУПЦИЯ.
Радары в игре играют роль еще дешифраторов и подобного.. так что помогают разведке.
Кстати могли бы играть роль и шифраторов. Где есть радары разведка допустим менее эффективна, шпионские игры и все такое... "Саратога" в это время должна была сопровождать новейший линкор из Фриско в Перл-Харбор.
"Лексингтон" возил истребители на Мидуэй.
"Энтерпарйз" был наказанным "двоечником". Его самолёты на учениях не смогли поразить ни одной мишени и Киммель выгнал авианосец на дополнительные тренировки за счёт воскресного отдыха. [video][/video]