Мини-Чат
Правила мини-чата
Соцопрос
Кто ты посетитель нашего сайта?
1. Я мега игрок в МП игры Paradox.
2. Я вобще молча читаю.
3. Я захожу по старой памяти иногда, ничего не пишу.
4. Я пишу в темах игр Paradox, обо всем по немногу
5. Я просто мимо шел, отношения к сайту не имею.
6. Я супер писатель ААРов.
Всего ответов: 186
Minecraft HoI2games
Раздел MineCraft HoI2games
[Начать играть]
обновлено 20.05.15
Карта сервера
Адрес сервера:
srv24.minecraft-hosting.ru:25774
Рейтинг ААР-щиков
Радио HoI2games
Радио онлайн
Файлы
[15.10.2014][Аддоны]
DLC «Charlemagne» («Карл Великий»)
Всего комментариев:(0)
Добавил: Роммель
[10.04.2013][Моды]
Techno_mod v0.2
Всего комментариев:(6)
Добавил: Strateg_wowa
[05.04.2013][Моды]
Tehno_mod v0.1 альфа
Всего комментариев:(2)
Добавил: Strateg_wowa
[17.11.2012][Моды]
A Game of Thrones (Игра престолов)
Всего комментариев:(0)
Добавил: Sainttony
[05.11.2012][Игра]
Крестоносцы 2 v1.07b + полный пак dlc + русификатор
Всего комментариев:(3)
Добавил: Sainttony
[05.11.2012][Русификаторы]
Перевод CK II v1.07b
Всего комментариев:(0)
Добавил: Sainttony
[01.11.2012][Патчи]
Патч 2.31 ( Англоязычная версия )
Всего комментариев:(0)
Добавил: Slavker
[ Личные сообщения () · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · ]
East vs West — дневники разработчиков
Dd_01Дата: Воскресенье, 02.12.2012, 19:32 | Сообщение # 1
Сообщений: 222
Российская Федерация
Дата регистрации: 02.03.2010
Статус: Offline
Награды: 0
Дневники разработчиков игры.

Дневник разработчиков №1 - Холодная война под вашим командованием
Дневник разработчиков №2 - Наше мнение о карте
Дневник разработчиков №3 - Искусство Холодной войны
Дневник разработчиков №4 - Владыка морей
Дневник разработчиков №5 - Суть вашего народа
Дневник разработчиков №6 - Войска: Порядок боя
Дневник разработчиков №7 - Ядерная атака
Дневник разработчиков №8 - Болтун находка для шпиона
Дневник разработчиков №9 - Познавая искусство дипломатии
 
Dd_01Дата: Суббота, 06.04.2013, 22:57 | Сообщение # 81
Сообщений: 222
Российская Федерация
Дата регистрации: 02.03.2010
Статус: Offline
Награды: 0
Цитата
Испания, может?

Черт их знает, что там накрутят. Так-то если подумать, то куда ни плюнь - или демократы, или коммунисты.
Есть идея о восстановлении Рейха из ГДР или ФРГ (ну чисто теоретически). Однако итог один - сожрут и не поперхнутся.
 
mihail92Дата: Среда, 17.04.2013, 22:02 | Сообщение # 82
Сообщений: 2107
Российская Федерация
Дата регистрации: 19.04.2012
Статус: Offline
Награды: 0
Зато потом альтисторические моды можно делать - Холодная война между Осью и Союзниками! Гражданская в СССР - сторонники демократических реформ обстреливают из канадских танков засевших в белом доме (в Новосибирске) сторонников присоединения к Оси!
Германия предлагает за вход в Организацию Московского договора вернуть СССР земли до Смоленска! И т. д.
Нацисты свергают власть демократов в США, фюрер Америанского Рейха обстреливает из Фау-6 Сенат! Стоп, кажется я начинаю повторятся...


Никогда не спорьте с дураками... Иначе они опустят вас до своего уровня, а дальше победят благодаря опыту...
https://fbcdn-sphotos-h-a.akamaihd.net/hphotos-ak-prn2/t1.0-9/10154480_701262419912626_6398970259810847893_n.jpg


Сообщение отредактировал mihail92 - Среда, 17.04.2013, 22:10
 
Dd_01Дата: Среда, 17.04.2013, 23:50 | Сообщение # 83
Сообщений: 222
Российская Федерация
Дата регистрации: 02.03.2010
Статус: Offline
Награды: 0
Хех, весело tr1
По поводу политики: все их эти законы и прочее - это ж те же самые министры, что были раньше. Их есть набор у каждой страны, возможны ограничения по идеологии, каждый отвечает за свою сферу и так далее. У министров просто отобрали личности и портреты.
 
Dd_01Дата: Пятница, 26.04.2013, 14:12 | Сообщение # 84
Сообщений: 222
Российская Федерация
Дата регистрации: 02.03.2010
Статус: Offline
Награды: 0
Дневник №6
Войска: Порядок Боя


Мир, похоже, движется к Третьей мировой войне, и мы выбрали подходящий раздел для сегодняшнего обсуждения, так что добро пожаловать в шестой дневник разработчиков "East vs West: A Hearts of Iron game".

Тема на сегодня: Войска и Порядок Боя, или, как мы их называем, ВПБ. Хотя этот термин представляет больше, чем просто расстановка вооруженных сил в определенный момент истории, сейчас мы уделим внимание наземным частям, которые будут в вашем распоряжении.

Начните сначала или шагните вперед
В игре есть шесть сценариев или основных точек старта:
Холодная Война Начинается 1946
Арабо-Израильская Война 1948
Корейская Война 1950
Вьетнамская Война 1961
Война в Афганистане 1979
Война в Заливе 1991



Все сценарии подбирались с учетом их исторической значимости в эпохе Холодной Войны в качестве основной движущей силы для основных сюжетов в игре. Думайте о них как о фундаменте или отправной точке, откуда вы можете перейти в разгар одного из крупнейших кризисов эпохи. Чтобы правильно смоделировать каждый сценарий, мы осторожно разместили ВПБ наиболее исторично и реалистично. Каждая нация основана на стране, и мы решились воссоздать их вооруженные силы. Это значит, что мы включили войска вроде Армии Священной Войны у Палестины или прочие, которые необязательны для игр такого жанра. Независимо от размера страны, будь то Палестина, СССР или силы Саддама в Ираке, мы хотим добиться, чтобы войска в игре соответствовали историческим прототипам в размере и качестве.



В 1979 у Индии было 1.3 миллиона солдат в 382 бригадах, а у Пакистана, лежащего сразу за границей, 500 тысяч. Кажется несправедливым? Не волнуйтесь, вы можете это исправить! Эти цифры убедят кого угодно в близости тотальной войны, и это уже было в случае с Индией и Пакистаном три раза за историю. Однако на самом деле Холодная война была длинным периодом относительного мира во всем мире, особенно если взглянуть на большие войны между странами. Приведенные выше цифры на самом деле просто общий размер какой-либо ветви вооруженных сил. В реальности только 62% из 1.3 миллиона индийских солдат (или 223 бригады) были в состоянии боеготовности; остальные 149 бригад находились в резерве. Это те различия, которые мы делаем, чтобы "East vs West" не превратилась в фентезийный варгейм.

Огонь из стрелкового оружия отскакивает от моего оборудования



Во всех видах работы очень важную роль играет оборудование. Это, несомненно, справедливо и для военных. Мы ввели Оборудование в качестве значения для боевых единиц, отображаемого как оранжевая полоска. У каждой единицы, оснащенной машинами или тяжелой техникой, есть фактор, определяющий долю пехоты (мягкость/твердость). Это значит, что у танковой бригады будет больше Оборудования и Твердости, чем у пехотной. Чтобы победить подразделение с высокой Твердостью, вы должны сделать войска с высокой противотанковой атакой для повреждения Оборудования, прежде чем наносить урон живой силе (отображаемой как голубая полоска), иначе солдаты будут защищены танками или бронемашинами.

В результате бой стал реалистичнее, поскольку перед уничтожением живой силы в значимых количествах нужно сначала повредить Оборудование. Сначала танки, потом солдаты. Или все сразу с правильным оборудованием. Солдаты восполняются из числа боеспособного населения, в то время как ремонт оборудования требует денег в той или иной форме.

НАСТОЯЩИЕ дивизии
Я не генерал, так как же мне сделать реалистичные и сбалансированные дивизии, чтобы ИИ не раздавил меня; не слишком ли это сложно? Не волнуйтесь.



Как вы видите, мы отметили цветом все наземные войска и разделили их на основные (помечены зеленым) и вспомогательные (отмечены коричневым). Основные войска - хребет любой армии и составлены из пехотных или механизированных бригад. Они дают вам положительную ширину. Вспомогательные войска дают отрицательную ширину, и в сочетании игрок сможет строить дивизии, только если сумма всех бригад в дивизии положительная. Это, разумеется, зависит от способности каждой основной бригады защищать определенные вспомогательные. Например, ополчение практически неспособно поддерживать вспомогательные бригады, в то время как механизированная бригада очень даже способна. Это значит, что отныне дивизии, которые вы построите и дивизии, с которыми вы столкнетесь, будут беспрецедентно реалистичны и сбалансированы, и в то же время интуитивно понятны и просты в управлении.

Мобилизация резервов
Эта игра - не прелюдия ко Второй мировой, где вы только и хотите, что построить армию. Сейчас вы активно заинтересованы в сокращении размера вашей огромной армии после окончания Войны или подписания мира после конфликтов с соседями. Вы можете послать ребят обратно домой к семьям и работе, но было бы глупо считать, что страна будет разбрасываться драгоценным оборудованием. Для моделирования этого мы ввели резерв и мобилизацию в реальном времени.



В терминах игры это означает, что вы теперь можете переносить войска в резерв. Войска исчезают, однако оборудование переносится в пул резерва. Рабочая сила освобождается для других целей - производство, фермерство или сфера услуг. Вам не придется платить за постоянное обслуживание армии и вы можете призвать моторизованные дивизии на службу в случае необходимости. Конечно, организация войск занимает время.



Вы мобилизуете войска, просто помещая их на карту. Так что при столкновении с угрозой вы можете оценить, какую часть армии вы поместите в резерв, рискуя, что враг пробьет вашу защиту прежде мобилизации армии.

Используйте преимущества местности
Что касается карты в случае ведения войны (так как знание поля боя является абсолютным оружием - помимо водородных бомб), то мы сделали одно важное изменение относительно эффектов ландшафта в бою. Мы сильно изменили отображение бонусов местности и разместили их в одном месте. Если вы хотите узнать, как подразделение будет сражаться в лесу или горах, вам нужно просто спросить его об этом.



После клика по подразделению вы увидите его параметры, и больше не нужно проверять местность или что-то еще, чтобы выяснить, как данный тип войск будет сражаться в определенной местности.

Так что если страшный день придет, и Холодная война разогреется, вспомните слова Джона Ф. Кеннеди - "Это печальный факт, что мы можем обеспечить мир, только готовясь к войне".

Оригинал
Прикрепления: 6261006.png (715.1 Kb)
 
mihail92Дата: Пятница, 26.04.2013, 18:00 | Сообщение # 85
Сообщений: 2107
Российская Федерация
Дата регистрации: 19.04.2012
Статус: Offline
Награды: 0
Цитата (Dd_01)
Война в Заливе 1991

Нафига?

Добавлено (26.04.2013, 18:00)
---------------------------------------------
Ну, разве что отомстить за Хуссейна... tr1


Никогда не спорьте с дураками... Иначе они опустят вас до своего уровня, а дальше победят благодаря опыту...
https://fbcdn-sphotos-h-a.akamaihd.net/hphotos-ak-prn2/t1.0-9/10154480_701262419912626_6398970259810847893_n.jpg
 
KimДата: Суббота, 27.04.2013, 10:09 | Сообщение # 86
Сообщений: 6007
Дата регистрации: 08.05.2009
Статус: Offline
Награды: 9
Цитата (Dd_01)
Порядок Боя

Если не ошибаюсь, имеется ввиду боевое расписание, т.е. где какие войска находятся.

Цитата (Dd_01)
Это те различия, которые мы делаем, чтобы "East vs West" не превратилась в фентезийный варгейм.

Боюсь, это превращение невозможно остановить tr1

Цитата (Dd_01)
Вы можете послать ребят обратно домой к семьям и работе, но было бы глупо считать, что страна будет разбрасываться драгоценным оборудованием. Для моделирования этого мы ввели резерв и мобилизацию в реальном времени.

Это как-то отличается от мобилизации-демобилизации ДП3? Тут демобилизованные солдаты будут вставать к станку, как в Вик2?

Цитата (Dd_01)
Если вы хотите узнать, как подразделение будет сражаться в лесу или горах, вам нужно просто спросить его об этом.

Сделали бы ещё возможность сортировать отображение этих показателей от наибольшего плюса к наименьшему минусу...


«Те, кто готов пожертвовать хоть каплей свободы ради капли стабильности, не заслуживают ни стабильности, ни свободы и в итоге потеряют обе»

«Рабоче-крестьянская страна любит свою Красную Армию. Она гордится ею. Она требует, чтобы на знамени её не было ни одного пятна»

 
mihail92Дата: Суббота, 27.04.2013, 12:18 | Сообщение # 87
Сообщений: 2107
Российская Федерация
Дата регистрации: 19.04.2012
Статус: Offline
Награды: 0
Цитата (Kim)
Сделали бы ещё возможность сортировать отображение этих показателей от наибольшего плюса к наименьшему минусу...

А смысл? Всё равно будете войска под местность подбирать, а не местность под войска (в большинстве случаев)


Никогда не спорьте с дураками... Иначе они опустят вас до своего уровня, а дальше победят благодаря опыту...
https://fbcdn-sphotos-h-a.akamaihd.net/hphotos-ak-prn2/t1.0-9/10154480_701262419912626_6398970259810847893_n.jpg
 
KimДата: Суббота, 27.04.2013, 12:54 | Сообщение # 88
Сообщений: 6007
Дата регистрации: 08.05.2009
Статус: Offline
Награды: 9
Цитата (mihail92)
А смысл? Всё равно будете войска под местность подбирать, а не местность под войска (в большинстве случаев)

Это ж по сути одно и то же.
У меня есть конкретная местность и на ней несколько подразделений. Отсортировав показатели каждого из них, я смогу определить, какое смогу использовать с наибольшей эффективностью. Так-то я, конечно, могу пробежать глазами весь список, но это будет дольше.


«Те, кто готов пожертвовать хоть каплей свободы ради капли стабильности, не заслуживают ни стабильности, ни свободы и в итоге потеряют обе»

«Рабоче-крестьянская страна любит свою Красную Армию. Она гордится ею. Она требует, чтобы на знамени её не было ни одного пятна»

 
mihail92Дата: Суббота, 27.04.2013, 13:10 | Сообщение # 89
Сообщений: 2107
Российская Федерация
Дата регистрации: 19.04.2012
Статус: Offline
Награды: 0
Цитата (Kim)
Отсортировав показатели каждого из них, я смогу определить, какое смогу использовать с наибольшей эффективностью.

Как? Даже после сортировки по эффективности всё равно придётся выискивать соотвествующие местности в таблице, так даже дольше, ибо будут нужные строки в разных местах. Вот если бы была одна дивизия и необходимо было бы выбрать, в какую местность его послать...


Никогда не спорьте с дураками... Иначе они опустят вас до своего уровня, а дальше победят благодаря опыту...
https://fbcdn-sphotos-h-a.akamaihd.net/hphotos-ak-prn2/t1.0-9/10154480_701262419912626_6398970259810847893_n.jpg
 
KimДата: Суббота, 27.04.2013, 13:13 | Сообщение # 90
Сообщений: 6007
Дата регистрации: 08.05.2009
Статус: Offline
Награды: 9
mihail92, а, ну, в принципе, да. Хотя возможность выбирать, в какую местность послать подразделение пригодилось бы при развёртывании войск или при планировании долгосрочных наступлений. Не знаю правда, насколько в игре вероятно возникновение таких масштабных театров военных действий, как Восточный фронт Второй мировой...

«Те, кто готов пожертвовать хоть каплей свободы ради капли стабильности, не заслуживают ни стабильности, ни свободы и в итоге потеряют обе»

«Рабоче-крестьянская страна любит свою Красную Армию. Она гордится ею. Она требует, чтобы на знамени её не было ни одного пятна»

 
Dd_01Дата: Суббота, 27.04.2013, 19:34 | Сообщение # 91
Сообщений: 222
Российская Федерация
Дата регистрации: 02.03.2010
Статус: Offline
Награды: 0
Интересное решение, кстати, относительно доли пехоты. Я так понял, боеспособность поделена надвое - одну часть составляет софт, другую хард. Хард можно повредить только хард-атакой, и софт повреждается только при уничтожении харда. По ходу, танки будут еще более живучими, а пт будет играть бОльшую роль.
 
mihail92Дата: Суббота, 27.04.2013, 21:35 | Сообщение # 92
Сообщений: 2107
Российская Федерация
Дата регистрации: 19.04.2012
Статус: Offline
Награды: 0
Цитата (Dd_01)
Интересное решение, кстати, относительно доли пехоты.

А его разве не было ещё во втором Дне Победы?


Никогда не спорьте с дураками... Иначе они опустят вас до своего уровня, а дальше победят благодаря опыту...
https://fbcdn-sphotos-h-a.akamaihd.net/hphotos-ak-prn2/t1.0-9/10154480_701262419912626_6398970259810847893_n.jpg
 
Dd_01Дата: Суббота, 27.04.2013, 22:48 | Сообщение # 93
Сообщений: 222
Российская Федерация
Дата регистрации: 02.03.2010
Статус: Offline
Награды: 0
mihail92, там, по-моему, доля пехоты просто влияла на вероятности хард и софт-атаки, и в третьем ДП тоже (плюс модификатор толщины брони и бронепробиваемости).
 
mihail92Дата: Суббота, 18.05.2013, 21:12 | Сообщение # 94
Сообщений: 2107
Российская Федерация
Дата регистрации: 19.04.2012
Статус: Offline
Награды: 0
Перевод будет?

Никогда не спорьте с дураками... Иначе они опустят вас до своего уровня, а дальше победят благодаря опыту...
https://fbcdn-sphotos-h-a.akamaihd.net/hphotos-ak-prn2/t1.0-9/10154480_701262419912626_6398970259810847893_n.jpg
 
АдминистрацияДата: Вторник, 21.05.2013, 00:15 | Сообщение # 95
Сообщений: 459
Российская Федерация
Дата регистрации: 27.02.2013
Статус: Offline
Награды: 0
что так и не перевели чтоли?

эхх..молодежь - счас папка сделает.
 
АдминистрацияДата: Вторник, 21.05.2013, 12:21 | Сообщение # 96
Сообщений: 459
Российская Федерация
Дата регистрации: 27.02.2013
Статус: Offline
Награды: 0


Начало.

Ну что же, мы решили оставить в стороне шутки про барбекю, и перейти непосредственно к делу – добро подаловать в 7 дневник East vs West.

Совершенно очевидно, что игру про Холодную войну невозможно себе представить без скрытого в тени ядерного оружия, поэтому настоящим вызовом для нас, который мы с достоинством приняли, явилось добавление к движку игры Heart of Iron новой схемы, с обновленным графическим интерфейсом и новым АI. Конечно, мы с самого начала столкнулись при этом с множеством вопросов. Насколько мы должны вообще уделять внимание в игре ядерной составляющей. Вообще, много ли игроков хотят играть в ядерные войны? Как не переборщить с микроменеджментом? Как АИ будет пользоваться ядерным оружием и как он будет реагировать на ядерную войну. Перед вами появляется множество вопросов и технических и относящихся к дизайнерской части, как только вы вводите в игру оружие массового уничтожения.

Мы постарались соблюсти баланс, для того чтобы создать адекватный движок для ядерной войны, который в то же время не должен слишком сильно менять игру целиком, раз уж он уже используется как средство, которое может коренным образом повлиять на гемплей. Ядерное оружие должно оставаться последним аргументом, быть средством сдерживания, чтобы занять соответствующее место в арсенале Холодной войны.

Чего мы старались добиться:

- Относительно простой, но эффективный пользовательский интерфейс для контроля всего ядерного арсенала, без излишнего микроменеджмента ядерного потенциала.
- Возможность использовать наиболее современные ядерные средства Холодной войны
- Простая и эффективная система предупреждения об эскалации ядерной угрозы и неизбежности ядерной войны наподобие ДЕФКОН или Часов Судного дня.
- Более детализированная информация о последствиях ядерных ударов
- Статистика ядерных сил
- Необходимость ввести ограничение, для того чтобы ядерная война не началась слишком рано, потому что глобальный конфликт может закончить игру
- Система защиты от баллистических ракет
- Разработка АИ, способного принять правильное решение об ответном ударе
- Система авто нацеливания и помощи для игрока, удовлетворяющая его потребности
- Новая вкладка и новая карта для просмотра ядерных операций

Чего мы хотели избежать:

Сводящего с ума микроменеджмента, в частности:
- Расстановка и запуск по ядерных ракет по одной.
- Выбор целей для каждой ракеты по одной
- Слишком простой АИ, который будет заканчивать игру глобальным конфликтом по прибытию на его территорию баллистических ракет противника. Или ситуация, когда игрок попросту боится доверить под АИ управление свой драгоценный ядерный арсенал.

Ядерное оружие:

Межконтинентальные Баллистические ракеты (МБР, анг.ICBM)

Уже само по себе название достаточно классное для общественности и мы решили конечно же использовать МБР, правда сильно изменив из концепцию. Теперь МБР не является кликабельным юнитом. Они по прежнему юниты со своими модельками и показателями, но игрок лишен возможности контролировать их напрямую. Вместо этого, МБР нужно запускать из нового типа строения, видимого на карте - Пусковая шахта. Вам будет доступна информация о текущей модели МБР и количестве залпов в текущей пусковой шахте. МБР это второй рубеж вашего ядерного арсенала и у основных стран имеются огромные количества этих ракет .


Баллистические ракеты подводных лодок (БРПЛ, англ SLBM)

БРПЛ тоже присутствуют в игре наравне с МБР, и конечно же их тоже можно запустить прямо с подводной лодки. Игрок управляет подводной лодкой, выводит её на позицию для запуска, а сам запуск контролируется из интерфейса и карты ядерных операций. Подводные лодки без сомнения особый инструмент вашего ядерного арсенала, затаившийся у берегов вашего потенциального врага. Именно это позволяет сократить время нанесения ядерного удара и весьма полезно при нанесении ответного удара по противнику пустившему свои ракеты первым.


Ядерные Воздушные силы.

Мы изначально не планировали углубляться слишком сильно в моделирование ядерного противостояния на тактическом уровне до крылатых ракет с ядерными боеголовками. Поэтому на глобальном уровне мы уделили внимание стратегическим бомбардировщикам с ядерными зарядами. Тем более, что на ранних этапах Холодной войны именно они играли существенную роль, пока ракетные технологии были на ранних стадиях развития. Главным отличием в данном случае от игр сходного жанра является то, что игроку больше не надо прикреплять боеголовки к бомбардировщикам. Теперь вам нужно просто выбрать какие бомбардировщики будут носителями боеголовок, и когда ядерных зарядов будет достаточно, они автоматически закрепятся за тем или иным юнитом, которые только и ждут, чтобы взлететь и доставить подарки нежелательным «покупателям».

Центрифуги это важно.

Ядерные боеголовки по-прежнему представлены в виде оружейного пула, но теперь вместо того, чтобы держать боеголовки в пуле, как войска – мы содержим необходимое количество обогащённого оружейного урана, который генерируется специальным типом строения – центрифугами (обогатительными фабриками). Эти строения необходимо строить игрокам, и что более важно, нужно обеспечивать их безопасность, так как без них невозможно обеспечить потребность юнитов и пусковых шахт в ядерном оружии. Переработка в обогащенный уран происходит из добытого в качестве сырья обычного ресурса – урана.

Если же у вас достаточно оружия в пуле для того, чтобы снарядить ваши юниты и шахты, то через какое-то определенное время (которое, кстати, можно поменять в файлах игры) оружие будет автоматически загружено. Время задержки между появлением вооружения в пуле и его загрузкой так же зависит от типа и модели оружейной платформы (юнита).



Ядерная карта.

Главная функция ядерной карты – отображение ядерных сил стран и всех юнитов и строений относящихся к ядерной триаде. Для карты используются красные тона, при этом более темный означает больший ядерный потенциал. Пусковые шахты отображаются в каждой конкретной провинции, где они и построены, при этом виден еще и радиус поражения, на какое расстояние может быть нанесен ядерный удар из каждой конкретной шахты. Аналогично вы можете посмотреть радиус ваших субмарин. Т.е. играя на любой стране вам пригодится хороший «командый пункт» в виде такой карты.



Условия ядерного конфликта.

Первое очевидно условие это состоять в войне с соответствующей страной. Кроме того, необходимо убедиться , что ваш уровень ДЕФКОН самый максимальный, т.е. не более 1. Ну и конечно же все носители ядерных боеголовок должны быть заряжены, а цели должны быть радиусе поражения. Интересуют прогноз? В Вашингтоне округ Колумбия сегодня ночью будет дождливо!



Нацеливание с интерфейса контроля.


Интерфейс контроля ядерного оружия может быть активирован только с ядерной карты. Он весьма прост, и в тоже время позволяет вам получить обзор всех ваших носителей. Вооружение носителей осуществляется при помощи ползунков-слайдеров, вы можете пользоваться либо основных ползунком, или настраивать объем загрузки для кадого типа носителя ядерного оружия через индивидуальные ползунки. Например можно направить 80% вооружения, чтобы снарядить Стратегические подводные лодки, и 20% чтобы снарядить пусковые шахты ракетами МБР, при этом воздушные силы получать чуть менее чем ничего, т.е. 0%. Так же в этом интерфейсе будет видно, какие страны запустили по вам свои ракеты.

Нацеливание осуществляет АИ, но мы оставили доступным нацеливание и для игрока вручную (указывая провинции на карте) или более глобальный режим (нацеливание по регионам). В настройках АИ тоже есть возможность выбрать будет ли он нацеливаться по всему миру или локально по одной стране, а так же есть возможность выбрать приоритет нацеливания по экономике – тогда будут выбраны наиболее богатые провинции. Если выбрать для нацеливания военный приоритет, то будут соответственно выбраны «военные» провинции и регионы. Если у вас нет никаких предпочтений, можно выбрать общую систему нацеливания и АИ распределит цели основываясь по обоим показателям, и военным и экономическим.

Вы можете проверить какие цели выбрал АИ, если откроете окно нацеливания – цели там отсортированы по соответствующему приоритету. Этот список можно изменить по своему усмотрению, и всегда можно «приказать» АИ обновить его, включив в список новые области нацеливания. Так же в окне нацеливания видны носители боеголовок с названием модели и мощностью.



Красная кнопка.


Как только все цели указаны, пришло время подумать о своих близких и всех кто вам дорого, сделать глубокий вдох и нажать на кнопку. Ракеты не взлетят мгновенно из-за модификатора «задержка приказа», который на ранних этапах игры может достигать действительно огромного значения из-за раннего уровня технологий. Например бомбардировщики взлетят раньше чем МБР из шахт. Когда ракеты выпущены, вы уже не можете отдавать им приказы, зато можно полюбоваться на прохождение ими баллистической траектории полета. При этом доступна информация о цели удара и текущее местоположение ракеты. После запуска в окне отображается прогресс атаки и количество ракет в воздухе. На этом этапе самое благоразумное будет спрятаться под стол, т.к. ответный удар не заставит себя ждать. При этом он будет симметричным по количеству боеголовок. Как говорится око за око, зуб за зуб.



Соприкосновение и последствия.
Эффект от удара боеголовки зависит от ее типа и конкретной модели. Новейшие модификации необязательно самые мощные, часто они обеспечивают большой радиус за счет небольшого заряда. Последствия удара боеголовки включают уменьшение населения, увеличения недовольства (дисса), ухудшение экономики и уничтожение военных объектов. Ядерный удар затрагивает и соседние провинции, но в меньшей степени, хотя очевидно, чтоб близость к ударам ядерных боеголовок должна представлять собой опасность. Кроме того ядерный удар повлечет за собой дипломатические последствия и непоправимое снижение репутации.



Противодействие и раннее обнаружение.

Вы не сильно рады массированным ядерным атакам разрушающим ваши объекты и убивающие миллионы населения? Не волнуйтесь! Выход есть! С продвинутыми технологиями вы сможете построить систему Противоракетной обороны ПРО, которыя представлена специальной Анти-баллистической ракетной шахтой. Ракеты-перехватчики долгое и затратное мероприятие, но ваши шансы отразить ядерный удар врага при этом очень высоки в том регионе где построена шахта таких ракет. Кроме того вы можете построить станцию раннего предупреждения о ракетной угрозе, что даст вам возможность быстрого ответного удара.

Спасибо вам и с наилучшими пожеланиями от команды East vs. West team.

Gábor Gombor (Дизайн, код, интерфейс, техи)
Grega Trobec (графика)
Jorge Martins (код, эффекты)
Zoltán Takács (скрип подводных лодок)
Ádám Kun (карта шахт и ЯО, техи)
Russ Odoni (техи)
Davide Benedetti (SSBN OOB)


Перевод Тео www.hoi2games.ru
Прикрепления: 4815862.jpg (34.5 Kb) · 2994817.jpg (118.1 Kb) · 4376812.jpg (84.6 Kb) · 2210563.jpg (214.2 Kb) · 3148933.jpg (307.6 Kb) · 8302776.jpg (174.3 Kb) · 6021531.jpg (388.0 Kb) · 2544914.jpg (3.5 Kb) · 7297620.jpg (224.8 Kb) · 2771180.jpg (60.6 Kb)
 
links234Дата: Пятница, 24.05.2013, 15:51 | Сообщение # 97
Сообщений: 289
Российская Федерация
Дата регистрации: 06.05.2010
Статус: Offline
Награды: 8
Даешь ядерный армагеддон!

О, Безликий товарищ
Мне нравится твой стимул ловить
Стимул ломать, стимул топить
Cтимул топтать. Боевой стимул!
 
ASADAДата: Понедельник, 27.05.2013, 16:38 | Сообщение # 98
Сообщений: 26
Украина
Дата регистрации: 25.06.2009
Статус: Offline
Награды: 0
когда примерно выходит игра?
 
KimДата: Понедельник, 27.05.2013, 18:26 | Сообщение # 99
Сообщений: 6007
Дата регистрации: 08.05.2009
Статус: Offline
Награды: 9
ASADA, осенью

«Те, кто готов пожертвовать хоть каплей свободы ради капли стабильности, не заслуживают ни стабильности, ни свободы и в итоге потеряют обе»

«Рабоче-крестьянская страна любит свою Красную Армию. Она гордится ею. Она требует, чтобы на знамени её не было ни одного пятна»

 
fargДата: Среда, 19.06.2013, 20:20 | Сообщение # 100
Сообщений: 9
Российская Федерация
Дата регистрации: 08.06.2012
Статус: Offline
Награды: 0
Да очень жалко что перенесли , но может быть это и к лучшему , ведь времени на отшлифовку теперь полно .

Одинокий волк

Сообщение отредактировал farg - Среда, 19.06.2013, 20:24
 
Поиск:
Сегодня нас посетили