Мини-Чат
Правила мини-чата
Соцопрос
Кто ты посетитель нашего сайта?
1. Я мега игрок в МП игры Paradox.
2. Я вобще молча читаю.
3. Я захожу по старой памяти иногда, ничего не пишу.
4. Я пишу в темах игр Paradox, обо всем по немногу
5. Я просто мимо шел, отношения к сайту не имею.
6. Я супер писатель ААРов.
Всего ответов: 186
Minecraft HoI2games
Раздел MineCraft HoI2games
[Начать играть]
обновлено 20.05.15
Карта сервера
Адрес сервера:
srv24.minecraft-hosting.ru:25774
Рейтинг ААР-щиков
Радио HoI2games
Радио онлайн
Файлы
[15.10.2014][Аддоны]
DLC «Charlemagne» («Карл Великий»)
Всего комментариев:(0)
Добавил: Роммель
[10.04.2013][Моды]
Techno_mod v0.2
Всего комментариев:(6)
Добавил: Strateg_wowa
[05.04.2013][Моды]
Tehno_mod v0.1 альфа
Всего комментариев:(2)
Добавил: Strateg_wowa
[17.11.2012][Моды]
A Game of Thrones (Игра престолов)
Всего комментариев:(0)
Добавил: Sainttony
[05.11.2012][Игра]
Крестоносцы 2 v1.07b + полный пак dlc + русификатор
Всего комментариев:(3)
Добавил: Sainttony
[05.11.2012][Русификаторы]
Перевод CK II v1.07b
Всего комментариев:(0)
Добавил: Sainttony
[01.11.2012][Патчи]
Патч 2.31 ( Англоязычная версия )
Всего комментариев:(0)
Добавил: Slavker
[ Личные сообщения () · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум » День Победы 2 (Hearts of Iron II) » Главный (Hearts of Iron 2) » изменение поведения ai (здесь предлагаю делится тем кто как изменяет поведение ai)
изменение поведения ai
furshДата: Вторник, 12.10.2010, 16:44 | Сообщение # 1
Сообщений: 299
Российская Федерация
Дата регистрации: 03.06.2010
Статус: Offline
Награды: 0
1) для всех государств которым провозглашается независимость не по эвентам предусмотрен один тип поведения - minor. у всех миноров в ai написано что они тупо клепают пехоту. скажем я захватил в-б острова и дал независимость англии, шотландии, уэльсу. у англи пп больше 100, но при этом она клепает только пехоту и у нее ее уже СОТНИ. можно ли как нибудь создать для нее собственный файл поведения ai, чтобы она строила флот, авиацию, исследовал морские доктрины итд, тк пехота это то что мне наименее сейчас нужно
2) можно ли создать условия в файле ai чтобы страна начала строить авиансцы как только достигнет в их исследование, например, 3его уровня. просто у части стран всего 2 файла поведения ai 1936 и 1945, в 36 клепать аргентине или бразилии авики 1ого уровня тупо, а 45 может быть уже поздно
3) если есть у кого нибудь расшифровка всех команд аи на русский то пожалуйста выложите ее сюда!


Сообщение отредактировал fursh - Вторник, 12.10.2010, 16:45
 
Art1985Дата: Вторник, 12.10.2010, 18:00 | Сообщение # 2
Сообщений: 6149
Латвия
Дата регистрации: 15.10.2009
Статус: Offline
Награды: 13
Reichsmarschall
Меня удивляет почему поведение АИ не привязали к оценкам государственных возможностей. Например до 20пп одно поведение, до 50пп другое... до 100 3ие... до 200пп еще один вариант и уже выше последний. Мне кажется это было бы очень оптимальный вариант.
Еще если б АИ проверял наличие портов и чем больше портовых провинций тем активней строительство флота.
Но что то как то парадоксы я не видел даже что б рассматривали привязку АИ в смысле того что и как он будет строить к изменению пп. Так как даже одно и то же государство по ходу игры может увеличить свой пп. А поведение остается старым.
Одновременно не пришлось бы для каждой отдельно страны создавать свои фйлы поведения.


Hearts of iron 4
«Люди, которыми восхищается европейское общество, - самые дерзкие лжецы; люди же, которые более всего ему омерзительны, - это те, кто пытается сказать ему правду»
ЛОББИЗМ = ЛЕГАЛИЗОВАННАЯ КОРРУПЦИЯ.
 
furshДата: Вторник, 12.10.2010, 18:41 | Сообщение # 3
Сообщений: 299
Российская Федерация
Дата регистрации: 03.06.2010
Статус: Offline
Награды: 0
ну с минорами я сделал хитрую вещь, просто добавил им шанс строить мотопехоту и танки. но тк слабые миноры не имеют техов то они и клепают пехоту , что в полне логично, а англии я скинул техи танков и мотопехоты, подчинил вс и теперь у меня 2 армии 12мотопех и 12 танков английских, и это не прошло и года провозглашения независимости(пп то больше 100 а больше они ничего не строят ), но вот с флотом хуже тк возможно страны без потров будут строить его "впустую". пока не проверял

Сообщение отредактировал fursh - Вторник, 12.10.2010, 18:43
 
Art1985Дата: Вторник, 12.10.2010, 19:05 | Сообщение # 4
Сообщений: 6149
Латвия
Дата регистрации: 15.10.2009
Статус: Offline
Награды: 13
Reichsmarschall
fursh, ну это все не то... это самодел. Желательно что б все же в самих парадоксах это как то именно к пп прикрепили.
И еще желательно что б ИИ оценивал так же то какие у него провы... больше равнин.. значит танки, мото, мехи.. больше болот - значит морпехи, горы - значит горняки. Много аэродромов авиации значит больше. Много прибрежных пров ( и есть наличие порта) значит флот.

И если б была бы подобная привязка к пп то не было бы странностей из серии страна на грани поражения начинает строить флот и танки что требует много времени и средв (пп).


Hearts of iron 4
«Люди, которыми восхищается европейское общество, - самые дерзкие лжецы; люди же, которые более всего ему омерзительны, - это те, кто пытается сказать ему правду»
ЛОББИЗМ = ЛЕГАЛИЗОВАННАЯ КОРРУПЦИЯ.


Сообщение отредактировал Art1985 - Вторник, 12.10.2010, 19:09
 
furshДата: Вторник, 12.10.2010, 20:01 | Сообщение # 5
Сообщений: 299
Российская Федерация
Дата регистрации: 03.06.2010
Статус: Offline
Награды: 0
это же все написано по типу программы, и если кто то разбирается в этом то вполне может и написать сам. алгоритм то не сложный.
 
23ukДата: Среда, 13.10.2010, 11:33 | Сообщение # 6
Сообщений: 788
Беларусь
Дата регистрации: 30.07.2007
Статус: Offline
Награды: 0
а в каком файле это написано, в курсе?
 
furshДата: Среда, 13.10.2010, 14:29 | Сообщение # 7
Сообщений: 299
Российская Федерация
Дата регистрации: 03.06.2010
Статус: Offline
Награды: 0
C:\Program Files\Snowball.ru\Hearts of Iron II. Armageddon RU\ai
а там дальше уже отдельно по странам, для моря для суши итд
 
23ukДата: Среда, 13.10.2010, 15:14 | Сообщение # 8
Сообщений: 788
Беларусь
Дата регистрации: 30.07.2007
Статус: Offline
Награды: 0
я так понимаю, что там файлы с описанием стран на начало определенной компании (1939, 1941 и т.д.), а где именно саттелиты?
 
furshДата: Среда, 13.10.2010, 18:07 | Сообщение # 9
Сообщений: 299
Российская Федерация
Дата регистрации: 03.06.2010
Статус: Offline
Награды: 0
minor
 
23ukДата: Четверг, 14.10.2010, 11:57 | Сообщение # 10
Сообщений: 788
Беларусь
Дата регистрации: 30.07.2007
Статус: Offline
Награды: 0
в данном файле по-моему не поведение прописано, а условия, с которых начинается игра. В данном случае описаны условия, как я понимаю, начала любого саттелита.
меня смущает класс military = {
}
у кого какие догадки, что он описывает?
 
KiborgДата: Четверг, 14.10.2010, 12:14 | Сообщение # 11
Сообщений: 3454
Российская Федерация
Дата регистрации: 15.05.2009
Статус: Offline
Награды: 3
Хранитель Форума
Quote (23uk)
у кого какие догадки, что он описывает?

военное строительство


выделенный сателлит обречен строить пехоту с артой, с птр и просто без ничего...


Все темы — избиты,
Все фразы — затасканы,
Таланты — зарыты,
Все люди — под масками.
 
furshДата: Четверг, 14.10.2010, 12:18 | Сообщение # 12
Сообщений: 299
Российская Федерация
Дата регистрации: 03.06.2010
Статус: Offline
Награды: 0
у меня они уже строят мотпехов... причем малые слабые сателлиты по прежнему строят обычную пехоту тк чертежей мотпехов нету, а крупные освобождены от громадной массы пехоты
 
23ukДата: Четверг, 14.10.2010, 12:38 | Сообщение # 13
Сообщений: 788
Беларусь
Дата регистрации: 30.07.2007
Статус: Offline
Награды: 0
вот фрагмент из Германии 1936-го:
military = {
relative_build_scheme = yes
max_batch_peace = 360
max_batch_war = 180
max_batch_home_front = 180

#### Divisions etc...
infantry = 35
cavalry = 0
motorized = 3
mechanized = 0
light_armor = 5
armor = 0
paratrooper = 0
marine = 0
bergsjaeger = 1
garrison = 8
hq = 3
militia = 0
# 55 %
interceptor = 6
multi_role = 2
cas = 4
strategic_bomber = 0
tactical_bomber = 5
naval_bomber = 3
transport_plane = 0
flying_bomb = 0
flying_rocket = 0
# 20 %
battleship = 1
carrier = 0
escort_carrier = 0
destroyer = 5
light_cruiser = 3
heavy_cruiser = 1
battlecruiser = 0
submarine = 10
nuclear_submarine = 0
transports = 5
# 25 %

#### Brigades
artillery = 20
sp_artillery = 8
rocket_artillery = 0
sp_rct_artillery = 0
anti_tank = 11
tank_destroyer = 5
light_armor_brigade = 2
heavy_armor = 5
super_heavy_armor = 0
armored_car = 0
anti_air = 6
police = 3
engineer = 5

cag = 100.000
}

значит, что танков Германия не будет строить что ли??? может это значение переменчиво с течением игры?

 
KiborgДата: Четверг, 14.10.2010, 12:41 | Сообщение # 14
Сообщений: 3454
Российская Федерация
Дата регистрации: 15.05.2009
Статус: Offline
Награды: 3
Хранитель Форума
Quote (23uk)
значит, что танков Германия не будет строить что ли??? может это значение переменчиво с течением игры?

там несколько файлов аи для каждой страны. В процессе игры отдаются команды и страны переключаются на другие файлы, где другие параметры и Германия строит танки


Все темы — избиты,
Все фразы — затасканы,
Таланты — зарыты,
Все люди — под масками.
 
23ukДата: Четверг, 14.10.2010, 12:49 | Сообщение # 15
Сообщений: 788
Беларусь
Дата регистрации: 30.07.2007
Статус: Offline
Награды: 0
теперь вижу! с наступлением 1939 переключается на другой, далее на 1941 и т.д.
 
KiborgДата: Четверг, 14.10.2010, 12:50 | Сообщение # 16
Сообщений: 3454
Российская Федерация
Дата регистрации: 15.05.2009
Статус: Offline
Награды: 3
Хранитель Форума
Quote (23uk)
теперь вижу! с наступлением 1939 переключается на другой, далее на 1941 и т.д.

еще 1938 вроде есть


Все темы — избиты,
Все фразы — затасканы,
Таланты — зарыты,
Все люди — под масками.
 
SenseyДата: Четверг, 14.10.2010, 13:54 | Сообщение # 17
Сообщений: 1128
Российская Федерация
Дата регистрации: 03.01.2010
Статус: Offline
Награды: 11
Так, модераторы не бейте. кину и сюда инструкцию по модификации АИ. А то здесь обсуждают это, а инструкции неть)))
Модификация ai.

Файлы настройки ИИ хранятся в папке ai.
В файле могут не определяться все параметры. Модифицируются только упомянутые параметры, не упомянутые остаются неизмененными (от предыдущих изменения или установленные по умолчанию).
Если в сценарии не указано, какой файл ai использовать, используется файл со следующим названием: xxx_yyyy.ai, где xxx тэг страны, yyyy-текущий год.
Формат файла:
switch = [yes/no] – переключение каждый год на новый файл настроек. Если yes, то каждый год ищется новый файл настроек и при наличии загружается.
claim_acceptance = Х – модификатор согласия на притязания. Положительное значение увеличивает вероятность согласия на требование, отрицательное уменьшает.
demand_claims = { } – в скобках тэги стран, у которых будут требоваться территории (при наличии притязаний разумеется).

liberate = { } – в скобках тэги стран, которые будут освобождаться при возможности.

resistance = { тэг = х } – в скобках тэги стран, влиянию которых страна "сопротивляется". Значение х от 0 до 10. 0 – нет сопротивлению, 10 – максимальное. Используется для того, чтобы 2 страны не стали слишком дружественными.

combat = { тэг = х } – в скобках тэги стран, с которыми данная страна будет стремиться воевать. Чем больше х, тем больше стремление. х от 0 до 100.

protect = { тэг = х } – в скобках тэги стран, которых данная страна будет стремиться защитить (гарантировать независимость, посылает войска). х см. выше.

befriend = { тэг = х } – в скобках тэги стран, с которыми страна старается быть дружественной (улучшать отношения, приглашать в союз…). х см. выше.
target = { nnn = х } – в скобках стратегические цели. nnn – номер провинции которую страна будет стараться захватить. х см. выше.

upgrading = 0.1 - максимальная доля IC, выделяемая на апгрейд.
upgrading = 0.1 - максимальная доля IC, выделяемая на пополнение.

desperation = 0.3 – доля IC, при захвате которой ИИ переключается на режим паники и начинает штамповать ополчение.
strat_redeploy_threshold = [х] – х – значение времени перемещения в днях, при котором ИИ начинает использовать стратегическую передислокацию (т.е. если время достижения армией цели в днях больше заданного значения, то она перебрасывается с помощью стратегической передислокации).

max_redeploying = X доля дивизий, которая может быть одновременно в стратегической передислокации. (по умолчанию 0.25).

war = х – тяга страны к объявлению войны. х от 0 до 100.

neutrality = х – тяга к нейтральности (сопротивлению созданию и присоединению к союзам и соглашения на доступ). Не влияет на тягу к объявлению войны. При х = 100-150 полная нейтральность.

max_front_ratio = х – максимально соотношение дивизий на границе (свои/чужие). По умолчанию 4.

max_front_ratios = { nnn = х } – тоже для границы с определенной страной (nnn – тэг страны). Игнорируется для границы с человеком.

exp_force_ratio = 0.75 – доля дивизий, отправляемая на помощь союзникам.

no_exp_forces_to = { } в скобках тэги стран, которым не посылаются войска морем. Если страны граничат по суше, войска могут посылаться.
max_garrison_prop, min_garrison_prop – максимальная и минимальная доля войск используемая как гарнизоны. Если в области нет фронтов, то все войска используются как гарнизоны.

construction = {
max_factor = х – максимальная доля IC выделенного для производства, используемая для строительства строений.
AA_batteries = [yes/no/atwar/not_atwar] – Зенитки. yes строить всегда, no – не строить, atwar – строить во время войны, not_atwar – строить во время мира.
max_AA_level = X – не строить выше уровня Х.
AA_provs = { ... } список провинций с максимальным приоритетом для строительства зениток.

coastal_fort = [yes/no/atwar/not_atwar] Береговые укрепления. Тоже, что и у зениток.
max_coastal_level = X
coastal_fort_provs = { ... }

radar_station = [yes/no/atwar/not_atwar] Радары. Тоже, что и у зениток.
max_radar = X
radar_provs = { ... }

air_base = [yes/no/atwar/not_atwar] Аэродромы. Тоже, что и у зениток.
max_air_base = X
air_base_provs = { ... }

naval_base = [yes/no/atwar/not_atwar] Порты. Тоже, что и у зениток.
max_naval_base = X
naval_base_provs = { ... }

land_fort = [yes/no/atwar/not_atwar] УРы. Тоже, что и у зениток.
max_land_level = X
fort_borders = { } тэги стран, на границе с которыми строить УРы.
fort_provs = { ... }

ic_at_war = [yes/no] yes - Строить заводы во время войны при наличии запаса ресурсов. При мире при наличии запаса ресурсов заводы строятся всегда.
force_ic_until = X – строить заводы до года Х независимо от запаса ресурсов.
ic_end_year = X Прекратить строить заводы в конце года Х.
IC_provs = {...} список провинций с максимальным приоритетом для строительства заводов.
}

garrison = { настройка гарнизонов
defend_overseas_beaches = [yes/no] – yes – охранять пляжи за морем. По умолчанию no.

Базовое потребность х дивизий на область, где х – число провинций-число провинций с небоевыми потерями.
home_multiplier = X – Множитель базовой потребности в домашних областях. По умолчанию 0.5
overseas_multiplier = X – Множитель базовой потребности в заморских областях. По умолчанию 0.3333
home_peace_cap = X – Максимальное число дивизий в столице в мирное время.
war_zone_odds = X - число дивизий к которому должен стремиться ИИ по отношению к вражеским. По умолчанию 2.0.
area_multiplier = { - Замена общего множителя для заморских областей содержащих определенную провинцию. Для домашних игнорируется.
155 = 1.5
....
}

beach = 50 – приоритет охраны пляжей
capital = 100 – приоритет охраны столицы
human_border = 210 – приоритет охраны границы с игроком (игнорируется для игрока союзника)
war_target = 100 – приоритет охраны границы со следующей целью ИИ.

reserves = 20 – приоритет запаса за линией фронта

opposing_alliance = 100 – приоритет границы с чужими альянсами. Для нейтралов все альянсы чужие.
claim_threat = 100 – приоритет границы со странами, имеющими территориальные претензии на нас.
unstable_border = 50 – приоритет границы с воюющими странами (не важно с кем).

country_priorities = { - приоритет границы с определенными странами.
ENG = 30
FRA = -1 – сбрасывает настройки opposing_alliance, claim_threat и unstable_border.
...
...
}

province_priorities = { - приоритет охраны определенных провинций.
527 = 50
1123 = -1 – отрицательные значения сбрасывает все остальные настройки на 0.
...
}

ignore = { - сбрасывает значения приоритета охраны данных провинций на 0.
1123
}

key_point_prio_mult = [Value] - Множитель приоритета охраны для ключевых провинций. Value * ценность ключевой провинции = приоритет охраны.
}
front = {
[ river = x (What to multiply attacking power with if crossing a river. < 1.0 is an advantage..)

# the following modifies the odds-strength for defender. (1.0 = no difference.)
largefort = x #for forts above level 6.
smallfort = x #for forts 6 and below
occupied = x #for surrounded pocket at enemy territory
owned = x #for surrounded pocket at own territory

#Odds modifiying variables
# the following is to reduce odds-strength for attacker.
frozen_attack = 0.50
snow_attack = 0.50
blizzard_attack = 0.25
storm_attack = 0.60
muddy_attack = 0.75

#reduces the size of odds in total.. (1.0 = no difference, 0.5 = halved.)
jungle_attack = 0.85
mountain_attack = 0.60
swamp_attack = 0.60
forest_attack = 0.85
hill_attack = 0.75
urban_attack = 0.40] значения в квадратных скобках не используются в 1.2 и выше.

support_defense_prop = X – доля дивизий в фронтовых провинциях которые могут использоваться для поддержки защиты соседних провинций. По умолчанию 0.33

recklessness = [0-3] – Рискованность атак. Чем ниже, тем осторожнее ИИ.

# Even – Распределять войска равномерно по линии фронта.
# Reactive – Пытаться равняться на концентрацию войск противника.
# Defensive – Больше войск для стратегически важных провинций(Ключевые, с нефтью, IC…)
# Offensive – Концентрировать войска напротив слабых мест противника.
# Operational Defensive – Чем меньше путей отступления, тем меньше войск (чтоб не окружили).
distrib_vs_ai = [even/reactive/defensive/offensive/op_defensive] Распределение против ИИ.
distrib_vs_human = [even/reactive/defensive/offensive/op_defensive] Распределения против игрока.

enemy_handicap = { - Страны, которые не атакуются указанное число дней после начала войны (каждой). Не учитываются против игрока.
ENG = 100
FRA = 120
...
...
}

passivity = { Пассивность против определенных стран в процентах. Чем выше, тем медленнее идет продвижение на их территории.
ENG = 0
FRA = 50
...
...
}

province_priorities = { - уменьшение необходимого числа войск для определенных провинций. Например 0,2 – выделение только 20% от расчетного числа дивизий.
527 = 0.2
...
}

reserve_prop = [0.0-1.0] Максимальная доля дивизий фронта, которые могут стоять за линией фронта.
panic_ratio_vs_ai = X – Если противник превосходит численно в Х раз, то начинают отзываться на фронт гарнизоны. Против ИИ.
panic_ratio_vs_human = X– Если противник превосходит численно в Х раз, то начинают отзываться на фронт гарнизоны. Против игрока.

enemy_reinf_days = X – При подсчете вероятности успеха (далее успеха) атаки учитывать вражеские дивизии менее чем в Х днях пути от целевой провинции.
base_attack_odds = X – Атаковать при успехе больше или равном X
min_attack_odds = X – При долгом затишье атаковать при успехе больше или равном X max_attack_odds = X – Не использовать сил больше чем необходимо для достижения успеха Х
reinforce_odds = X – присылать подкрепление, если успех нападающих Х.
withdraw_odds = X – отменить атаку при успехе Х.
Отступление при защите не регулируется извне. Также всегда отступают если средняя организации слишком мала.
}

Сообщение отредактировал Sensey - Четверг, 14.10.2010, 13:56
 
SenseyДата: Четверг, 14.10.2010, 13:56 | Сообщение # 18
Сообщений: 1128
Российская Федерация
Дата регистрации: 03.01.2010
Статус: Offline
Награды: 11
от себя добавлю. Я играл за Ось с включением в Ось Голландии и Швеции, им прикольно ставить ПЛ в приоритет. вообще прикольно заранее вписывать в будущих союзников исключительно специфическое развитие, от них тогда много пользы))) и игра разнообразнее
 
furshДата: Четверг, 14.10.2010, 15:53 | Сообщение # 19
Сообщений: 299
Российская Федерация
Дата регистрации: 03.06.2010
Статус: Offline
Награды: 0
спасибо большое. если что нить еще интересное найдешь по по поводу ai буду рад
 
SenseyДата: Четверг, 14.10.2010, 16:41 | Сообщение # 20
Сообщений: 1128
Российская Федерация
Дата регистрации: 03.01.2010
Статус: Offline
Награды: 11
У меня вроде в целом ещё есть по исправлению. И ещё по Аи добавлю. можно сделать так чтобы ивентом выскакивал выбор файла Аи для другой страны, таким образом прописав несколько типовх Аи можно управлять производством миноров
 
Форум » День Победы 2 (Hearts of Iron II) » Главный (Hearts of Iron 2) » изменение поведения ai (здесь предлагаю делится тем кто как изменяет поведение ai)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:
Сегодня нас посетили
nikroneo,