Многие мододелы хотят создать свое государство, но не все знают, как это сделать. В этой статье будем пробовать создать свое государство в ХОИ 2, вместе со своими министрами, военными лидерами и т.д.
Начало создания страны.
Первым делом – в папку config, открываем world_names.csv, ищем строчки с тэгами U00 – U19, в которых написано «Определяется пользователем». Пишем название. Дальше: открываем папку db, открываем revolt.txt . Допустим, вы создали страну Южногерманский Союз (ЮГС), тэг – U00, тогда пишем:
Code
U00 = { date = { day = 1 month = january year = 1936 } expirydate = { day = 30 month = december year = 1964 } minimum = { 376 } extra = { } capital = 300 }
2-я и 3-я строчка означает дату, когда страна может появиться. В этом случае страна может появиться с 1 января 1936 года по 30 сентября 1964 года, то есть в любое время в этой игре. 4-я строчка и цифра (цифры) показывают, какие провинции нужно иметь, чтобы страна могла получить независимость. В нашем случае достаточно иметь провинцию Мюнхен (с кодом 376) Дальше можно написать вот это, но это – совсем необязательно!
Code
revolt = no regular_id = GER intrinsic_gov_type = leninist
1-я строчка означает, что страна НЕ МОЖЕТ выделиться сама, из-за повстанцев. 2-я строчка означает вроде «двойника» страны, если «двойника» или новую страну аннексируют, уцелевшая страна получит все войска «двойника». 3-я строчка означает, какой идеологии должны быть дающие независимость стране. К примеру, Национальный Вьетнам не могут выделить капиталистическая Англия, и Коммунистический Китай не могут выделить фашистская Япония. В нашем случае надо быть ленинистом. В итоге выглядеть может вот так:
Code
U00 = { date = { day = 1 month = january year = 1936 } expirydate = { day = 30 month = december year = 1964 } minimum = { 376 } extra = { } capital = 300 revolt = no regular_id = GER intrinsic_gov_type = leninist }
Только после того, как мы все написали, ставим «}».
Не забудьте добавить флаг страны! Поместите их в папках «shields» и «flags», находящиеся в gfx/map.
Министры, военные лидеры и КБ.
Как добавить министров. Министры находятся в папке «ministers» в db. На каждую страну – по файлу. На каждого министра – по строчке. Самая первая строка, самый первый столбец – тэг страны. Дальше в первой строке идут распределения по ячейкам. 1-я ячейка – ID министра. 2-я ячейка – Ruling cabinet, какой тип министра. Вот их значения: Head of State – глава государства Head of Government – Глава правительства Foreign Minister – Министр иностранных дел Minister of Armament – Министр Вооруженных Сил Minister of Security – Министр безопасности Head of Military Intelligence – Глава военной разведки Chief of Staff – Начальник генштаба Chief of Army – Глава армии Chief of Navy – Глава ВМФ Chief of Air Force – Глава ВВС 3-я ячейка – Name, имя и фамилия министра. 4-я ячейка – Pool, с какого года доступен министр( с 19** года). NA – доступен всегда, с 1936 по 1964. 5-я ячейка – идеология министра. Министр доступен ТОЛЬКО ТОГДА, когда его идеология совпадает с идеологией государства, или стоит рядом. (ленинист у коммунистов – можно, фашист у нацистов – тоже.) По этой причине Ежов (и не только он) у СССР у власти только тогда, когда произошел фашистский переворот. 6-я ячейка – Personality, особенность министра. Их очень много, и их можно увидеть тут: «minister effects.txt» в папке «ministers» 7-я ячейка – Loyalty, означает лояльность министра 8-я ячейка – Picturename, означает имя файла с фото министра. Можно загрузить новые картинки и легко вписать новых министров. Опыт у меня есть. :-)
Как добавить КБ
КБ находятся в «db», папка «tech», затем открываем «teams». В файлах находятся команды разработчиков технологий, 1 файл – одна страна. 1-я строчка – в 1-м столбике тэг страны, дальше – распределители ячеек. 1-я ячейка – ID компании 2-я ячейка – Name, где пишется название технологии. 3-я ячейка – Pic Name, название файла картинки, которая изображает компанию. Адрес всех картинок – папка «gfx», дальше «interface», и потом «pics» 4-я ячейка – Skill, это умение компании, максимальное умение – 10, минимальное – 1. 5-я ячейка – Start Year, отображает год, когда компания появляется. Компания появляется 1 января указанного года 6-я ячейка – End Year, отображает год, когда компания удаляется. Компания удаляется тоже 1 января указанного года. 6-я по … ячейки - Speciality1-32, означает специализации компании. Их не может быть больше 5 (?). Возможных специализаций огромное количество, поэтому компании не надо делать на «тяп-ляп»! Надо подбирать спец., чтобы нормально изучать технологии!
Добавление военных лидеров.
Открываем папку «leaders» в «db». На каждую страну по 1 файлу. 1-я строчка – распределения ячеек. 1-я ячейка – Name, фамилии генералов. Не надо писать вроде «Абн Саид аль-Аверга Перс ибн-Хоттабыч Габн Харнг», они просто не поместятся. ))) Достаточно «аль-Аверга» или «ибн-Хоттабыч». 2-я ячейка – ID, должно быть уникальным! 3-я ячейка – Country, это тэг страны, из которой лидер. С 4-й по 7-й ячейки - Rank 3-0 Year, показывает год, когда генерал автоповышается, и в таком звании будет в сценарии. 8-я ячейка - Ideal Rank, это идеальное звание. При таком звании опыт набирается больше, если звание ниже – меньше. 9-я ячейка - Max Skill, максимальное звание. Если вы поставили, что 1 генерал не получит повышения больше генерал – полковника, так и будет. Не суждено тогда ему маршалом стать. 10-я ячейка – Traits, особенности лидера. В большинстве случаев– 0. 11-я ячейка – Skill, умение с начала. 12-я ячейка – Experience, опыт с начала, в подавляющем большинстве – 0. Ну а как же? ))) 13-я ячейка – Loyalty, лояльность. В большинстве – 5. Потому что Жуков – патриот, а Власов какой же лоялист, не в пример Жукову! 14-я ячейка – Type, тип лидера, 1-морской, 2-воздушный, 0-сухопутный. 15-я ячейка – Picture, картинка лидера. Как и у министров, находятся в gfx/interface/pics 16-я ячейка – дата появления лидера. 17-я ячейка – дата скончания лидера. Некоторые лидеры ставятся по умолчанию. У них можно отредактировать ТОЛЬКО имена, даже картинок нет, но не ставить же абсолютно никого! в папке db/randomLeaders.csv
Редактирование файла ai
Файлы ИИ находятся в папке ai. Когда в сценарии не сказано, какой файл ai использовать, используется файл «тэг_год.ai», например, «u00_1936.ai» Файл ai
Code
switch = no # [yes/no] claim_acceptance = 1/100 demand_claims = { GER } liberate = { AUS } resistance = { GER FRA = 1 } combat = { ENG = 35 } protect = { ENG = 50 CAN = 50 befriend = { USA = 50 BEL = 70 target = {
switch = no # [yes/no] – показывает, переключать ли настройки каждый год. Если да, тогда ищется новый файл. Но обычно бывает =no claim_acceptance = 20 – насколько соглашаются ли другие страны на территориальные требования. От 1 до 100 demand_claims = { GER } – страны, у которых будет требоваться терриория (обязательно писать предыдущюю строчку!) liberate = { AUS } – страны, которые освобождаются страной при любой возможности. resistance = { GER FRA = 1 } – наша страна сопротивляется дружбе этих стран. От 0 до 10. combat = { ENG = 35 } – тэги стран, с которыми наша страна будет с такой вероятностью воевать. От 1 до 100. protect = { ENG = 50 CAN = 50 – страны, которым наша страна будет пытаться защитить, посылать ресурсы, и т.д. От 1 до 100. befriend = { USA = 50 BEL = 70 - страны, с которыми наша страна будет пытаться вступить в союз, улучшить отношения, и т.д. От 1 до 100. target = {
xxx = 80 xxx = 100 xxx = 80 – страт. цели. То есть, какие провинции наша страна будет пытаться захватить больше всех. Xxx – номер провинции. От 0 до 100. upgrading = 0.3 – IC, выделяемая на перевооружение (например, переход с пехоты 1918 года на пехоту 1936 года.) 0.3 – это доля IC. desperation = 0.4 – IC, при оккупации которой ИИ начинает клепать дивизии по полной программе для защиты. 0.4 – это доля IC. strat_redeploy_threshold = 20 – если заданные цели армии нашей страны не могут выполниться, как тут написано, за 20 дней, ИИ используется передислокация. (Читеры, блин) max_redeploying = 0.2500 - дивизии, которые могут быть в передислокации. (Их доля) war = 20 – процент того, что эта страна может объявить войну. (Ее стремление к войне) От 0 до 100. neutrality = 100 – нехотение вступать в союзы и использовать другие дипломатические акции. Если от 0 до 99 – это проценты, если 100-150 – полный изоляционизм. max_front_ratio = 4 – соотношение дивизий на границе. Тут соотношение 4:1 max_front_ratios = { ENG = 6 } – соотношение дивизий на границе с каким-нибудь 1 государством. В МП не работает. exp_force_ratio = 0.750 – дивизии, отправляемые союзникам. (Доля дивизий) no_exp_forces_to = { ENG } – союзные страны, которым дивизии не отправляются по морю. По суше – отправляются. (Если, например, союзник Англии – Ирландия, она их отправляет только на север острова Ирландия) max_garrison_prop = 0.30 , min_garrison_prop = 0.20 – при ИИ макс. и мин. доля дивизий как гарнизоны. ( Не двигаются) construction = { max_factor = 0.5 – макс. IC на строения AA_batteries = (yes/no/atwar/not_atwar) – зенитки. Написано, когда они строятся. yes – строить в любом случае, no – никогда не строить, atwar – строить только во время войн, not_atwar – строить всегда, но не в войнах. max_AA_level = 4 – максимальный уровень зениток. AA_provs = { … } – провинции, наиболее подходящие для строительства зениток coastal_fort = (yes/no/atwar/not_atwar) – смотри сверху. Укрепления с берега. max_coastal_level = 4 coastal_fort_provs = { … }
land_fort = (yes/no/atwar/not_atwar) – смотри сверху. УР. max_ land_level = 4 fort_borders = { … } – страны, рядом с которыми строить УР. fort_provs = { … }
ic_at_war= (yes/no) – строить или не строить заводы на войне. В мирное время всегда строятся force_ic_until = 2 – строить до такого года. ic_end_year = 3 – закончить строит в таком году. IC_provs = { … } } garrison = { - гарнизоны defend_overseas_beaches = (yes/no) – охранять ли пляжи за морем. Дальше значения после =, это число дивизий на область с неб. потерями. home_multiplier = 1.0000 – умножитель базовой потребностей в родных пров. overseas _multiplier = 0.3333 - умножитель базовой потребностей в замор. пров. home_peace_cap = 10 – макс. кол-во дивизий в столице war_zone_odds = 2.0 – соотвествие дивизий к вражеским, к которому стремится ИИ страны. area_multiplier = { }
beach = 20 – охрана пляжей. (Приоритет) capital = 40 – охрана столицы. (Приоритет) human_border = 50 – охрана границы с игроком. (Приоритет) war_target = 100 - охрана границы с ИИ.(Приоритет)
reserves = 20 – запас за линией фронта. (Приоритет)
opposing_alliance = 120 – охрана границы с другим альянсом. Если страна – нейтрал, для нее все альянсы «другие». (Приоритет) claim_threat = 50 – охрана границы со странами, имеющими претензии на нас. (Приоритет) unstable_border = 50 – охрана границы со странами, находящимися в войне. (Все равно с кем воюет)
country_priorities = { - охрана границы с определенными странами. (Приоритет) GER = 50 AUS = -1 – сбрасываются настройки предыдущего блока …}
province_priorities = { - охрана определенной провинции 300 = 50 376 = -1- сбрасываются все настройки защиты провинции …}
ignore = { - сбрасывает охранные настройки провинции. (Приоритет) то же самое, что немного выше. ))) 376 }
key_point_prio_mult = 4 – умножитель охраны провинции с очками.(ключевые пров.) front = { recklessness = 0 } largefort = 6 smallfort = 6 occupied = 1
***
На этом мы заканчиваем наш урок. Теперь вы можете создать свою страну!
Удачи, мододелы!!!
Фашизм это голод, Фашизм это террор, Фашизм это война!
Сообщение отредактировал Izaron - Понедельник, 20.06.2011, 16:02
А я специально это не сказал, потому что 90% новых стран начинаются с U (U00 - U19). А кто же наклепал сразу 20 новых государств? А там уже все U - гос-ва написаны! Так что имейте в виду - хотите сделать гос-во с другим тэгом - пишите цвет в db/country.csv!!! Фашизм это голод, Фашизм это террор, Фашизм это война!
А какое? Бенилюкс, ЮГС, СГС, Восточная Пруссия, Славянский Союз (Белоруссия, Украина и Польша)??? Фашизм это голод, Фашизм это террор, Фашизм это война!
Трентино, Галиция, Босния, Далмация ... «Те, кто готов пожертвовать хоть каплей свободы ради капли стабильности, не заслуживают ни стабильности, ни свободы и в итоге потеряют обе»
«Рабоче-крестьянская страна любит свою Красную Армию. Она гордится ею. Она требует, чтобы на знамени её не было ни одного пятна»
Kolbasnik98, постой! Так ты захватил и независимость дал, а с самого начала страну внедрить - не всем удается! Фашизм это голод, Фашизм это террор, Фашизм это война!
Первым делом идем в папку scenarios и в папку того сценария, который хотим изменить. В ней создаем (или просто копируем и изменяем) файл нового гос-ва, назвать его можно как угодно. В него вписываем следующее:
Code
country = {
открывает описание, не забудьте в самом конце закрывающую скобку
policy = { date = { year = 0 month = january day = 0 } democratic = 5 political_left = 5 free_market = 5 freedom = 5 professional_army = 5 defense_lobby = 5 interventionism = 5 }
национальные провинции
Code
nationalprovinces = { }
провинции, принадлежащие стране
Code
ownedprovinces = { }
контролируемые провинции
Code
controlledprovinces = { }
Важное примечание:
1)После того, как вписали провинции в ownedprovinces и controlledprovinces их надо вырезать у предыдущего владельца. Нельзя, чтобы два гос-ва контролировали одну и ту же провинцию. Также нельзя, чтобы провинция не принадлежала или не контролироваоась никем.
2)Провинции ownedprovinces и controlledprovinces не обязательно должны совпадать, страна может контролировать чужие провинции (оккупация)
начальные технологии
Code
techapps = { }
дипломатия
Code
diplomacy = { relation = { tag = ENG value = 10 } relation = { tag = ITA value = 10 } relation = { tag = PER value = 10 } }
кабинет министров (type = 9 - это всегда так будет)
Code
headofstate = { type = 9 id = ### } headofgovernment = { type = 9 id = ### } foreignminister = { type = 9 id = ### } armamentminister = { type = 9 id = ### } ministerofsecurity = { type = 9 id = ### } ministerofintelligence = { type = 9 id = ### } chiefofstaff = { type = 9 id = ### } chiefofarmy = { type = 9 id = ### } chiefofnavy = { type = 9 id = ### } chiefofair = { type = 9 id = ### }
теперь надо расставить войска, начнем с наземных
Code
landunit ={
- с этого будет начинаться любая отдельная армия, даже из одной дивизии, в конце не забудьте закрывающую скобку
Code
id = { type = 10000 id = 1 }
вписываем type и id
type не должен совпадать с чужими, этот номер будет использоваться для всех наземных морских и воздушных юнитов данной страны id начинается с 1 (можно и не с единицы, но так легче), каждый следующий id, независимо от того, к чему он относится, должен отличаться от предыдущего, для простоты можно просто прибавлять единицу
Code
location = ###
местоположение армии
Code
name = "1-я армия"
название армии
Code
leader = ###
командир, если не задан, будет назначен рандомно
начинаем вставлять в армию дивизии
Code
division = {
с этого будет начинаться описание дивизии, в конце не забудьте закрывающую скобку
Code
id = { type = 10000 id = 2 } name = "1-я дивизия" strength = 60 type = infantry model = 1 extra = artillery brigade_model = 1
вписываем type и id (см выше) название численность (если не задана - будет 100%) тип дивизии (пехота, морпехи, танки...) уровень дивизии бригада (если есть) уровень бригады
корабли и авиация делаются аналогично, только начинаются с navalunit = { и airunit = { соответственно
Вот как должно выглядеть в общем виде:
Code
country = { tag = U00
energy = 100 metal = 100 rare_materials = 100 oil = 100 supplies = 100 money = 100 manpower = 100 capital = ### diplomacy = { relation = { tag = ENG value = 10 } relation = { tag = ITA value = 10 }
techapps = { } policy = { date = { year = 0 month = january day = 0 } democratic = 2 political_left = 3 free_market = 7 freedom = 6 professional_army = 2 defense_lobby = 4 interventionism = 1 } headofstate = { type = 9 id = ### } headofgovernment = { type = 9 id = ### } foreignminister = { type = 9 id = ### } armamentminister = { type = 9 id = ### } ministerofsecurity = { type = 9 id = ### } ministerofintelligence = { type = 9 id = ### } chiefofstaff = { type = 9 id = ### } chiefofarmy = { type = 9 id = ### } chiefofnavy = { type = 9 id = ### } chiefofair = { type = 9 id = ### }
landunit = { id = { type = 10000 id = 1 } location = ### name = "1-я армия" leader = ### division = { id = { type = 10000 id = 2 } name = "1-я дивизия" strength = 60 type = infantry model = 1 extra = artillery brigade_model = 1 } { id = { type = 10000 id = 3 } name = "2-я дивизия" type = infantry model = 1 } } }
На этом файл страны заканчивается, если вписывали войска, в конце должно быть 3 скобки, если нет - одна
Сохраняем файл и переходим к редактированию сценария.
selectable = { }
вписываем тэг новой страны сюда, чтобы за неё можно было играть, если это не нужно, то не вписываем
Дальше обычно идет вот такой столбик
Code
ENG = { } FRA = { } ITA = { } DFR = { } SOV = { } PRI = { } CHI = { } JAP = { } CHC = { } USA = { }
Если хочется, чтобы флаг появлялся сразу при выборе сценария - вписываем в эту компанию вот так:
Code
ENG = { } FRA = { } ITA = { } DFR = { } SOV = { } PRI = { } CHI = { } JAP = { } CHC = { } USA = { } U00 = { }
Теперь идем в самый конец файла и вставляем такую строчку
Code
include = "scenarios\название сценария (1936, к примеру)\"название файла страны".inc"
Вот кажется и все. "Величайший воин побеждает без боя, величайший полководец не воюет."
Сообщение отредактировал Keos - Среда, 22.06.2011, 21:12
Keos, атлична. Пусть это будет пункт 2.4 по урокам. После 2.1 , 2.2 , 2.2.1 , 2.2.2 , 2.2.3 , 2.3 . Фашизм это голод, Фашизм это террор, Фашизм это война!
Вот примерно недельку назад я стал на практике страны новые разрабатывать, планировал создать Бенилюкс, ЮГС, СГС, Центральную Германию, Бретань (английский сателлит на северо-западе Франции). Ну в общем-то все, можно еще кучу поизменять, старые страны удалить, навесить новые, но моддингом пока заниматься не буду. Это вот одна страна - ЮГС. Это самое начало разработки, поэтому за лидера выглядывает Дымченко ( ), а чиновники - под копирку с Германии.( )
Это столица, а вообще-то ЮГС состоит из юга Германии и всей Австрии, так что президентом будет австрийский фашист Артур Зейсс-Инкварт, глава правительства - Адольф Гитлер, лидерами - все австрийские лидеры и некоторые лидеры из Германии. Сколько австрийских лидеров, столько и немецких. А еще пока будет 1 ивент на перенос столицы. Варианты - "Мы остаемся в Мюнхене!" и "Пора в Вену!" вместе с бонусами. Фашизм это голод, Фашизм это террор, Фашизм это война!
Сообщение отредактировал Izaron - Четверг, 23.06.2011, 20:14