Можете полностью расписать процесс создания нового государства На примере сценария от Коммуниста я взял файлы, которые посчитал нужным и изменил Хотел создать для начала государство Кенигсберг, убрал эту провинцию и армии, находившиеся там у Германии... Но после загрузки выбивает из игры ((
@RS, лови. Инструкция написана Дарутан. Человек больших знаний, но редко удается попользваться этими знаниями
Править нужно такие файлы: 1) В папке config файл world_names.csv - выбираете пустой тэг и вбиваете туда название будущей держвы, к примеру Сирия. Всё, название и тэг у нашей страны есть, тэг запоминаем. 2) В папке scenarios\GC создаём новый .inc файл для нашей страны. Для этого выберите уже готовый файл одной из стран, предлагаю mecklenburg.inc, копируйте его, переименовывайте во что хотите на латинице, к примеру, "Siria". 3) Открываем этот новый файл, меняем тэг Мекленбурга "MEC" на выбранный вами в файле world_names.csv. 4) Далее действуем по такому же принципу, заменяем используемый файл аи (можно оставить тот же). ai = "GermanMinors_36.ai" capital = 335 culture = { type = north_german } Столицу и культуру, номер провинций можно посмотреть в игре, нажав f12 и введя showid, культуру арабов (для Сирии) можно посмотреть в том же world_names.csv 5) После опускаемся вниз, находим список провинций: ownedprovinces = { 335 349 } ownedprovinces - это те провы, которые принадлежат Мекленбургу controlledprovinces - это те провы, которые страна на момент начал игры контролирует (они могут ведь быть оккупироваными другими государствами). nationalprovinces -которые являются его нац. провами Вносим туда те провинции, которые будут под Сирией, после заходим за Египет и у него их убираем. 6) Далее нам нужно прописать нашу страну в грандкомпанию 1836 года. В папке scenarios открываем файл 1836.eug и вносим туда тэг нашей страны, selectable = { GRE MON TUR SWI AUS KRA RUS BAD BAY BRA BRE FRM HAM HAN HED HEK HLS LUB OLD PRU SAX WUR COB LIP MEC PAR MOD PAP SAR SIC TUS DAN SWE BEL ENG FRA HOL POR SPA PER NEJ AFG EGY KHI BUK KOK OMA ADE ABU TRA MYS HYD NAG BAS ORI BUN AWA GWA BHO IND JAI MEW JOD BER KUT SIN MAK KAL JAS BIK PAN SEM LAD KAS NEP SIK BHU Далее опускаемся в самый низ, и добаляем строчку - include = "scenarios/gc/Siria.inc" то есть ссылку на инкфайл, который мы только что правили. 7) Теперь нужно прописать цвет, картинку столицы, цвет формы войск. Заходим в папку db открываем файл country.csv, эту строчку опускаем вниз, она всегда должна быть в самом низу. END LightBrown MIN MIN Black Black 9 24 X а перед ней уже заполняем поля своими данными, пишем тэг нашей страны,цвет страны, имена лидеров, которые будут использоватьтся при наемё генералов и адмиралов, итд. 8) Осталось последнее, флаг, заходим в папку gfx\map\shields и копируем любой флаг, вбиваем в названии файла наш тэг, так же делаем в папке gfx\map\flags, можно конечно создать в фотошопе собственный флаг при помощи спец. утилиты, но мы это здесь не рассматриваем.
Игра настаивает на том, что в этом ивенте ошибка: говорит, что не понимает команду в 9-й строчке. Хоть убейте, не пойму в чем ошибка
event = { id = 22606 random = no country = POR
trigger = { exists = ENG exists = HOL OR = { war = { country = POR country = FRA } war = { country = POR country = ENG } war = { country = POR country = ITA } war = { country = POR country = GER } war = { country = POR country = SOV } war = { country = POR country = USA } war = { country = POR country = SPA } war = { country = POR country = RUS } war = { country = POR country = SPR } } NOT = { exists = INO ispuppet = ENG ispuppet = HOL OR = { control = { province = 335 data = POR } # Опорто control = { province = 336 data = POR } # Лиссабон control = { province = 337 data = POR } # Гуарда control = { province = 344 data = POR } # Эвора control = { province = 345 data = POR } # Фару } } }
name = "Судьба Макао и Тимора" desc = "Поражение метрополии означало крах Португальской колониальной империи. Если в Африке позиции португальцев были еще крепки и отсюда можно было продолжать борьбу, то контроль над колониями в Азии был фактически утрачен. Свои права на Макао заявили британцы, а Нидерланды установили протекторат над Восточным Тимором. Португалии в ответ оставалось лишь молча стерпеть обиду."
style = 0 picture = "asian_colonies"
date = { day = 1 month = july year = 1936 } offset = 5 deathdate = { day = 28 month = january year = 1962 }
action_a = { name = "Черт возьми!" command = { type = relation which = HOL value = -50 } command = { type = relation which = ENG value = -50 } command = { type = dissent value = 5 } command = { type = secedeprovince which = ENG value = 1316 } # Макао command = { type = secedeprovince which = HOL value = 1658 } # Вост. Тимор command = { type = trigger which = 22607 } command = { type = trigger which = 22608 } } }
Я нашел проблему!!!!!!!! Эта игра очень странно себя ведет. Я всегда перед блоком взаимосвязанных ивентов ставил такую рамочку, чтоб ориентироваться в файлах:
################################################ Судьба Восточного Тимора и Макао ################################################
Но теперь игра начала привередничать. Методом антинаучного тыка (тыкал буквально во всё подряд) удалось выяснить, что проблема в этой рамке. Теперь игра хочет, чтоб рамка выглядела так:
################################################ ######### Судьба Восточного Тимора и Макао ##### ################################################
Хотя до этого старый вариант отлично работал. Так что имейте ввиду, мальчики и девочки. Смерть фашистской России!
У меня вот такой вопрос,можно ли увеличить вместимость транспортов,скажем не одна дивизия на транспорт,а 12,и как.И возможно ли создавать свои технологии??
КБ хранятся в папке /db/tech/teams, по файлу на страну. Расшифровка значений столбцов: ID – в первой строке стоит не ID, а тэг страны, к которой относятся КБ. У собственно КБ это их идентификатор по обычным правилам. Name – название КБ. Уникальность не требуется. Pic Name – название файла с картинкой КБ. Сам файл хранится в папке gfx/interface/pics. Skill – умение КБ. Игра отображает умение не больше 10 (т.е. все значения больше 10 отображается как 10), но при этом их нормально обрабатывает. Но все же лучше придерживаться значений 1-10 (сами парадоксы используют 1-9). Start Year – год появления КБ. КБ становится доступным 1 января указанного года. End Year – год исчезновения КБ. КБ исчезает 1 января указанного года, если оно что-то изучает, то завершает исследование и исчезает после завершения. Speciality1..5 – специализации КБ. Если специализаций меньше 5, то оставшиеся поля остаются пустыми. Возможные специализации: artillery; mechanics; electronics; chemistry; training; general_equipment; rocketry; naval_engineering; aeronautics; nuclear_physics; nuclear_engineering; management; industrial_engineering; mathematics; small_unit_tactics; large_unit_tactics; centralized_execution; decentralized_execution; technical_efficiency; individual_courage; infantry_focus; combined_arms_focus; large_unit_focus; naval_artillery; naval_training; aircraft_testing; fighter_tactics; bomber_tactics; large_taskforce_tactics; small_taskforce_tactics; seamanship; piloting; submarine_tactics; carrier_tactics.
Редактирование дерева технологий.
Дерево технологий хранится в папке db\tech. Каждая раздел хранится в отдельном текстовом файле. Структура файла: technology = { id = 9 – идентификатор раздела category = air_doctrines – название раздела name = TECH_AD_NAME - локализованное название раздела. См. в файле config\tech_names.csv desc = TECH_AD_DESC – локализованное описание. См. в файле config\tech_names.csv … - описание отдельных технологий. } Описание технологии: application = { - начало технологии. id - Идентификатор технологии. Первая цифра идентификатор раздела (1 - пехота, 2 - танки, 3 - корабли, 4 - самолеты, 5 - промышленность, 6 – сухопутные доктрины, 7 – секретное оружие, 8 – морские доктрины, 9 – воздушные доктрины). Следующие две цифры номер технологии в разделе и последняя 0.
name – название технологии. Либо прямо здесь, либо ссылка в файле config\tech_names.csv. Кроме того на кнопках отображается короткое название технологии, берется из файла config\tech_names.csv, Начинаются с SHORT_, например SHORT_TECH_APP_INDUSTRY_8_NAME – короткое название технологии номер 8 из раздела промышленность.
desc – описание технологии (не используется). Либо прямо здесь, либо ссылка в файле config\tech_names.csv.
position – координаты кнопки технологии, в пикселях от верхнего левого угла изображения дерева раздела.
year – исторический год технологии.
component = { - начало описание компонента технологии. Всего пять компонентов. Id – идентификатор компонента. 3 первые цифры как у технологии, которой принадлежит, последняя номер компонента (1…5). name – название компонента. Либо прямо здесь, либо ссылка в файле config\tech_names.csv. type – тип компонента. Если тип совпадает со специализацией КБ, исследование идет в 2 раза быстрее. Возможные типы см. в специализации КБ. difficulty – сложность исследование данного компонента. double_time = yes – необязательный параметр, удваивает время изучения данного компонента. } – означает завершение описания компонента.
required = { } – обязательный параметр. В скобках идентификаторы технологий, которые должны быть изучены перед тем, как данная технология станет доступна. Возможны технологии из разных разделов. Если технологи не требуются или используется OR_required, все равно должно присутствовать. OR_required = { }– необязательный параметр. Означает требование одной из технологий. Например OR_required = { 9080 9130 } required = { } означает, что технология станет доступной после изучения технологии 9080 или технологии 9130.
effects = { - начало описания эффекта от изучения данной технологии. command = { } – команда с тем или иным эффектом. Такие же как в событиях. См. файл event commands.txt } – завершение описания эффекта } – завершение описания технологии
Картинки каждой технологии хранятся в папке gfx\interface\tech, в файле с именем, совпадающим с идентификатором технологии.
Quote (Ne4to)
можно ли увеличить вместимость транспортов,
Нет
Quote (Ne4to)
Кстати где увеличивать число слотов кб,а то у Польши их вроде тока один открыт.
Количество слотов зависит от количества заводов Смерть фашистской России!