Обзор и философия разработки Данный мод представляет собой усилия команды разработчиков переработать Victoria 2 снизу вверх,вдоль и поперек в пользу реализма и баланса. Отправной точкой было создание новых товаров,которые популярны у ПОПов, а также зданий и сооружений по реалистичной и последовательной линии, RGO и фабричную продукцию,а также цены согласно начальным предположениям о врожденной доходности при условиях равновесия. Стартовая установка - передел, чтобы приспособить эти изменения с изменениями в ПОПУЛЯРНОСТИ и типах RGO, дабы обеспечить устойчивую, функциональную,начальную экономику.
Индустриализация Чтобы помочь начальной настройки промышленности, аристократам также была предоставлена возможность строить, из-за того,что относительно большие объемы капитала сосредоточены в их руках ,в доиндустриальном обществе. Это гарантирует постоянный поток денег к первоначальной индустриализации, как аристократы будут продолжать получать доход от их RGOs ,при строительстве заводов - будет решена проблема курицы и яйца. Раз в провинции имеются заводы, аристократы будет медленно начинать преобразования в капиталистов, взяв на себя фабрики,которые они помогли возвести. Также, относительная дисперсия аристократов, приведет к тому ,что железные дороги постепенно будут появляться по всей стране на капиталистических-выгодных местах, даже без вмешательства правительства.
ПОПы и все их потребности Разным ПОПам Требуется то же количество пищи, но ее типы отличаются. Бедный ПОП в основном питается зерном, надо принимать во внимание,что чем богаче ПОП, тем выше доля в его потребностях в продовольствии более дорогих видов, такие как рыба и скот. Делается различие между городскими (ремесленники и служащие) и сельскими ПОПами(крестьяне и рабочие), у них будут различные потребности: Городские ПОПы строит дома из цемента и угля (для утепления), в то время как сельские ПОПы строят дома из дерева и их утепляют опилками. Городской ПОП выразит часть своих потребностей в продуктах питания,чем больше нужно продуктов тем разнообразнее должна быть обработка пищевых продуктов для городского населения. Ежедневная и особенно потребность роскоши массово повышена, чтобы обеспечить постоянно растущий спрос наряду с промышленным развитием, для получения дальнейшего роста, и предотвратить застой из-слишком большого количества денег, накопленных в банке. Несколько повседневных товаров были продублированы в необходимую роскошь , чтобы динамичный рост спроса на ,,товары для единиц" был связан с ростом доходов, наряду с "реальными" товарами класса люкс. Выполнение повседневных и престижных потребностей намеренно сделать ,тяжело в начале игры,(в до-индустриальной экономике). Теперь 25% , а не 50% ежедневных потребностей считается "точкой равновесия" ,т.е. когда ПОП-удовлетворен, и в начале игры бедный ПОП-будет, как правило, получать 10%-30% повседневных товаров при работе на достаточно доходном местом. Все эффекты, связанные с повседневной и престижной потребности хорошее выполнены,в следствии, переделки.
Война Цена войны был значительно увеличена, военное содержание обходится в четыре раза дороже во время войны, чем в мирное время. Показатели обороны и защиты в зависимости от рельефа местности были переработаны с учетом новых показателей атаки и обороны юнитов: Артиллерия, например, сейчас имеет и огромную атаку и оборону, но очень низкую дисциплину. Кол-во бригад которые можно завербовать в провинции было удвоено,так что сделать воюющие армии исторических размеров на осуществимо. Корабельное дерево технологий был переработано полностью, позволяя одному столбцу предоставлять новые типы кораблей, другому оружие, и третьему доспехи. Наличие отличного флота теперь требует исследования всех столбцах; кроме того технические авансы в войне уменьшают ORG из-за изменяющейся природы войны, делающей старые доктрины и методы устаревшие, исследование связанные с влиянием ORG на ВМФ делает военно-морскую ветку исследований более важную. Что наиболее важно: более старые копабли прекращают извлекать выгоду из модернизаций оружия и брони ,через некоторое время, создаваемые старые типы судов фактически станут безполезными. Другое яжелое судно, неустрашимый линкор, был добавлен, чтобы заполнить пространство между броненосцами и дреноутами. Теперь, всегда есть конкурентоспособность у легких судов перед тяжелыми судами на каждом техническом уровне.
Что нам ждать в будущем Вот несколько основных моментов которые мы будем добавлять в последующих версиях: -Правильная, тщательная доработка наземной войны в том же масштабе, как и в военно-морской переделке -Дополнительные функции, чтобы сделать индустриализации более динамичную -Динамическая система рынка, для изменений РГО товаров в соответствии с требованиями, предложения, спроса и рентабельности мирового рынка -Введение крепостного ПОП будет тормозить на развитие стран,таких как Россия, и, в меньшей степени,как Австрия -Разработка технологий производственных эффектов,т.e.будут действовать намного больше модификаторов производства -Тщательный пересмотр, политики и ПОП-идеологии и проблем выборов
Страница мода на Paradoxplaza: посетить! Скачать мод версии 1.161: скачать!
Установка: 1. Установите чистую версию Виктории 2, например, отсюда. 2. Установите патч 1.3, а затем августовский патч 1.4b, например. 3. Разархивируйте скачанный мод. 4. Скопируйте папки и файлы из архива в папку с игрой, замещая совпадающие.
Дата: Воскресенье, 21.08.2011, 11:00 | Сообщение # 3
Дата регистрации:
The Victoria 2 Realism and Rebalance Project
О моде: (На английском)
OVERVIEW & DESIGN PHILOSOPHY
The Victoria 2 Realism & Rebalance Project (VRRP short) is an effort by the undersigned to rework Victoria 2 from the bottom up along realistic and consistent princplies. The starting point has been establishing goods demands by POPs, buildings and units along realistic and consistent lines; and RGO and factory outputs and prices according to initial assumptions about inherent profitability under equilibrium conditions. The starting setup is thorougly reworked to accommodate these changes, with changes in POP and RGO types to provide a stable, functional and plausible initial economy.
INDUSTRIALIZATION
To help initial setup of industries, aristocrats have also been given the ability to build, them being natural initiators due to having a relative large amount of capital concentrated in their hands in a pre-industrial society. This guarantees a steady flow of money towards initial industrialization, as the aristocrats keep getting income from their RGOs while building factories - solving the chicken-egg problem of capitalists and starting factories in the vanilla game. Once a province has factories, the aristocrats will slowly begin converting to capitalists to take charge of the factories they helped set up. Also, due to the relative dispersion of aristocrats, this will lead to railroads gradually appearing throughout the country into capitalist-less places even without government intervention.
POP NEEDS
All POPs require the same amount of food, but the types differ. Poor POPs eat mostly grain, whereas the richer a POP is, the higher a proportion of its food needs are covered by more expensive types such as fish and cattle. A distinction is made between urban (craftsmen and clerks) and rural POPs (farmers and labourers), causing different needs: Urban POPs build houses of cement and heat then with coal, while rural POPs build houses of lumber and heat them with timber. Urban POPs have part of their food needs covered by canned food to represent the greater need for food processing for urban populations. Everyday and especially luxury good demands have been massively increased to provide ever-growing demand along with industrial development to produce further growth, and prevent stagnation from too much money accumulating in the bank. Several everyday goods have been duplicated among luxury needs to allow dynamic increase in demand for "more of the same" with increased income, along with "actual" luxury goods.
Fulfilling everyday & luxury needs has deliberately been made hard for an early-game, pre-industrial economy. 25% rather than 50% everyday needs is considered the "balance point" when a POP is satisfied, and an early-game poor POP will typically get 10%-30% everyday goods if working at a reasonably profitable place. All effects caused by everyday & luxury good fulfilment have consequently been reworked.
BUILDING & UNIT NEEDS
Unit needs have been expanded with several goods to create more varied demand. Canned food is no longer a military upkeep good, but a life need for soldiers and officers (no more eating twice as much while at war!), and a lot cheaper and more massproduceable to make it affordable. Instead, army units consume regular clothing (uniforms) and ammunition, which no longer is an input of small arms and artillery but a final good in its own right, consumed by both land units and warships. Artillery in particular consumes massive amounts of ammo to compensate for its supreme power. All steamships consume coal in proportion to their hullsize and speed, and dreadnoughts consume fuel too. Building large navies will be prohibitively expensive, and the dreadnought, the king of the sea, costs a king's ransom to keep afloat.
Explosives are taken out of the military production chain entirely, being used mainly for construction. Also, Aristocrats have explosives and fertilizer as life needs, representing inputs into their RGOs. Consequently, their RGO output bonus has been much increased. Explosives are also consumed by combat engineers.
The supreme importance of coal as the fuel all steam engines ran on is represented by making it a factory maintenance good along with cement and machine parts, as well as a major input in railroad building (which also costs machine parts, representing locomotives).
OTHER ASPECTS AND THE FUTURE
This mod has a final goal of making not only the economy but also other game areas such as military and politics deeper and more realistic. The economy is merely a starting point since it was dysfunctional in the vanilla game and easily the most important part of the game. At current, politics uses other peoples' fixes as a placeholder (who will obviously be credited if their solutions are made permanent). Furthermore, if you already have a mini-mod for some specific aspect of the game and think VRRP would be better with it, you are very welcome to present your work.
Though the current version is stable, functional and enjoyable, it is still far from complete. Other people who agree with the design philosophy are very welcome to join, this project is far too large for me to alone take it to completion. I will exercise editorial control to compile the mod, but I'm happy to delegate specific parts of the project to others. Others who don't want to work but simply enjoy and play are of course very welcome to do that, though playtesters' comments are very much appreciated.
USEFUL THINGS TO KNOW FOR PLAYERS
-Projects built only by aristocrats aren't shown in the projects window, but do exist, and can be checked on by hovering the cursor over an aristocrat POP's cash reserves in the population overview window.
-The spending sliders have been reworked to have 50% as the balance point (NOTE TO OLD PLAYERS: This was changed back in 1.04). At this percentage or less, nobody is recruited into the POP type (though it still experiences natural population growth). To make people enter the POP type, you need to set spending to at least 51%.
Hall of Fame
Editor-in-Chief
Konrad Richtmark
Team Members People who commit to taking care of a particular part of the game, or otherwise made consistent contribution to it.
Phi - Minister of Demographics and Migration way2co0l - Minister of Promotion and Demotion
Modular Contributors People whose mods or specific fixes have been integrated into the Project
Xcapos - CanalMod Keder - Intelligentsia Tiny Mod Shauf - Rebel & Reform Tweak Solo? - reworked general traits
Honourable Playtesters Players whose feedback has been invaluable for development
mike8472
CURRENT VERSION
The current version is 1.05, attached below, installed by extracting the compressed archive directly into the Victoria 2 folder. Correct checksum is TBEY.
Список изменений: (На русском до 1.05)
Перевод до 1.05
v1.02
-Изменены LITERACY_CHANGE_SPEED от 0,1 до 0,2 в defines.lua (25% расходов на образование имеют ту же силу, как 50%в оригинальной версии) -Изменены ADMIN_EFFICIENCY_CRIMEFIGHT_PERCENT от 0,5 до 0 (25% адм. расходов имеют ту же силу, как 50% в оригинальной версии) -Удалено воздействие на сознательность населения священнослужителей из defines.lua -Уменьшили в два раза вес для духовенства и чиновников для АИ (чтобы АИ мог работать с новыми слайдерами)
v1.03
Добавлен Intelligentsia mod Добавлен CanalMod 1,01 Все пехотные подразделения теперь доступны после изобретения винтовки Флинтлока, Все кавалерийские части доступны после изобретения система военного штаба Фиксированных либеральной застройки в более ранних версиях, добавив popdemandmod 3,9 идеологии файлов (как заполнитель пока мы не получим что-то свое) Производства стрелкового оружия, артиллерии и боеприпасов недоступно для нецивилизовынных народов Другие мелкие изменения: некоторые китайцие RGOs продукция заменена от чая и хлопка зерна, рыбы, фруктов и крупного рогатого скота
v1.035 исправления
Восстановлена стандартная активация юнитов, так как измененая вызывала ошибки при посторойке отрядов
v1.036 исправления
Добавлены потерянные файлы для Китая
v1.04
Добавлен Solo's мод для командования Добавлен CanalMod 1,01 Добавлен Shauf's мод для восстаний и политики Восстановлен первоначальный issues.txt Ползунок расходов установлен на 50%, чтобы АИ мог работать с новой логикой Восстановлены ADMIN_EFFICIENCY_CRIMEFIGHT_PERCENT до 0,5 LITERACY_CHANGE_SPEED до 0,1, а ADMINISTRATOR_WEIGHT и EDUCATOR_WEIGHT к 2,5 slashed slider-paid POPs' everyday needs by 3 to compensate, other needs unchanged Изменены некоторые бразильские провинции, теперь они производят кофе, а не тропическую древесину и хлопок Пониженн уровень военной тактики получаемый за один уровень руководства армии до 20% Пониженна стоимость лекгих заводов в машинных деталях с 20 до 12 Исправлена ошибка в стоимости сталелитейного завода (теперь требуется цемент, в не уголь) Удвоенный потребности капиталистов в роскоши Ремесленники теперь принадлежат группе бедняков Пониженнв GOLD_TO_CASH_RATE до 9,0 (было 12,0 и 3,0 в оригинальной версии) Увеличена стоимости сордержания деревянных судов в клипперах на 50% (3\4 от оригинала) Национальный Фокус Иммиграция может быть установлен в любой провинции Добавлено официальное исправление rebel_types.txt (решающее проблему потерянных скобок) Изменен ряд RGOs, в основном в Индии и Южной Америке, в целях сокращения поставок из очень избыточном количестве ресурсов и добавить больше продуктов питания и кофе
v1.05
- Внесены первые изменения в алгоритмы миграции
- Системы продвижения населения была переработана чтобы избежать слишком быстрое продвижение по службе и других проблем из 1,04
- Устранены некоторые непреднамеренные ошибки в ценах продуктов и заводов
- Добавилены шведский CORE в Финляндии и датский CORE в Holstein, провинции также будут добавлены при объединении скандинавии
- В laissez-faire экономике фабрики теперь закрываются а не удаляются при банкротсве, что длать возможность такой экономике пережить резкие скачки рынка
- Удален минимальный налог для плановой экономики, чтобы сделать этот строй сравнимым с государственным капитализмом
- Топливо добавлено как продукт роскоши для всех POPов
- Увеличен рабочий потенциал заводов по 20000
- Добавлен новый класс фабрик, дешевые заводы, в пойстройке они стоят в два раза дешевле обычных и имеют рентабольность 3/4. Эти заводы имеют небольшой наценки на единицу продукции и огромная пропускную способность. В данный момент все пилорамы и консервные заводы переведены в этот вид фабрик
- Добавлено немного зерна в Китай, вместо чая и древесины
- Увеличено содержание всех войск в боеприпасах на 50%
-Изменены LITERACY_CHANGE_SPEED от 0,1 до 0,2 в defines.lua (25% расходов на образование имеют ту же силу, как 50%в оригинальной версии) -Изменены ADMIN_EFFICIENCY_CRIMEFIGHT_PERCENT от 0,5 до 0 (25% адм. расходов имеют ту же силу, как 50% в оригинальной версии) -Удалено воздействие на сознательность населения священнослужителей из defines.lua -Уменьшили в два раза вес для духовенства и чиновников для АИ (чтобы АИ мог работать с новыми слайдерами)
v1.03
Добавлен Intelligentsia mod Добавлен CanalMod 1,01 Все пехотные подразделения теперь доступны после изобретения винтовки Флинтлока, Все кавалерийские части доступны после изобретения система военного штаба Фиксированных либеральной застройки в более ранних версиях, добавив popdemandmod 3,9 идеологии файлов (как заполнитель пока мы не получим что-то свое) Производства стрелкового оружия, артиллерии и боеприпасов недоступно для нецивилизовынных народов Другие мелкие изменения: некоторые китайцие RGOs продукция заменена от чая и хлопка зерна, рыбы, фруктов и крупного рогатого скота
v1.035 исправления
Восстановлена стандартная активация юнитов, так как измененая вызывала ошибки при посторойке отрядов
v1.036 исправления
Добавлены потерянные файлы для Китая
v1.04
Добавлен Solo's мод для командования Добавлен CanalMod 1,01 Добавлен Shauf's мод для восстаний и политики Восстановлен первоначальный issues.txt Ползунок расходов установлен на 50%, чтобы АИ мог работать с новой логикой Восстановлены ADMIN_EFFICIENCY_CRIMEFIGHT_PERCENT до 0,5 LITERACY_CHANGE_SPEED до 0,1, а ADMINISTRATOR_WEIGHT и EDUCATOR_WEIGHT к 2,5 slashed slider-paid POPs' everyday needs by 3 to compensate, other needs unchanged Изменены некоторые бразильские провинции, теперь они производят кофе, а не тропическую древесину и хлопок Пониженн уровень военной тактики получаемый за один уровень руководства армии до 20% Пониженна стоимость лекгих заводов в машинных деталях с 20 до 12 Исправлена ошибка в стоимости сталелитейного завода (теперь требуется цемент, в не уголь) Удвоенный потребности капиталистов в роскоши Ремесленники теперь принадлежат группе бедняков Пониженнв GOLD_TO_CASH_RATE до 9,0 (было 12,0 и 3,0 в оригинальной версии) Увеличена стоимости сордержания деревянных судов в клипперах на 50% (3\4 от оригинала) Национальный Фокус Иммиграция может быть установлен в любой провинции Добавлено официальное исправление rebel_types.txt (решающее проблему потерянных скобок) Изменен ряд RGOs, в основном в Индии и Южной Америке, в целях сокращения поставок из очень избыточном количестве ресурсов и добавить больше продуктов питания и кофе
v1.05
- Внесены первые изменения в алгоритмы миграции
- Системы продвижения населения была переработана чтобы избежать слишком быстрое продвижение по службе и других проблем из 1,04
- Устранены некоторые непреднамеренные ошибки в ценах продуктов и заводов
- Добавилены шведский CORE в Финляндии и датский CORE в Holstein, провинции также будут добавлены при объединении скандинавии
- В laissez-faire экономике фабрики теперь закрываются а не удаляются при банкротсве, что длать возможность такой экономике пережить резкие скачки рынка
- Удален минимальный налог для плановой экономики, чтобы сделать этот строй сравнимым с государственным капитализмом
- Топливо добавлено как продукт роскоши для всех POPов
- Увеличен рабочий потенциал заводов по 20000
- Добавлен новый класс фабрик, дешевые заводы, в пойстройке они стоят в два раза дешевле обычных и имеют рентабольность 3/4. Эти заводы имеют небольшой наценки на единицу продукции и огромная пропускную способность. В данный момент все пилорамы и консервные заводы переведены в этот вид фабрик
- Добавлено немного зерна в Китай, вместо чая и древесины
- Увеличено содержание всех войск в боеприпасах на 50%
Сообщение отредактировал testerson - Суббота, 28.08.2010, 16:30
:rr: Отдуши мод! С промышленостью по началу не пугайтесь тама техи надо изучать что бы заводы открывали! И еще свещеники это теперь Интеллектуалы) Да и вообще много нового и полезного играть намнго интереснее) Только бывают вылеты((
В Сибири есть что делать!(с)Ацтек
Сообщение отредактировал AZTEK1001 - Четверг, 10.11.2011, 19:02
Realism and Rebalance Project ОБЗОР и философии дизайна
Усилия нижеподписавшегося переработать Victoria 2 снизу вверх,вдоль и поперек в пользу реализма и баланса. Отправной точкой было создание новых товаров,которые популярны у ПОПов, а также зданий и сооружений по реалистичной и последовательной линии, RGO и фабричную продукцию,а также цены согласно начальным предположениям о врожденной доходности при условиях равновесия. Стартовая установка - thorougly, передела, чтобы приспособить эти изменения с изменениями в ПОПУЛЯРНОСТИ и типах RGO, дабы обеспечить устойчивую, функциональную,начальную экономику.
ИНДУСТРИАЛИЗАЦИЯ, Чтобы помочь начальной настройки промышленности, аристократам также была предоставлена возможность строить, из-за того,что относительно большие объемы капитала сосредоточены в их руках ,в доиндустриальном обществе. Это гарантирует постоянный поток денег к первоначальной индустриализации, как аристократы будут продолжать получать доход от их RGOs ,при строительстве заводов - будет решена проблема курицы и яйца. Раз в провинции имеются заводы, аристократы будет медленно начинать преобразования в капиталистов, взяв на себя фабрики,которые они помогли возвести. Также, относительная дисперсия аристократов, приведет к тому ,что железные дороги постепенно будут появляться по всей стране на капиталистических-выгодных местах, даже без вмешательства правительства.
ПОПы и все их потребности Разным ПОПам Требуется то же количество пищи, но ее типы отличаются. Бедный ПОП в основном питается зерном, надо принимать во внимание,что чем богаче ПОП, тем выше доля в его потребностях в продовольствии более дорогих видов, такие как рыба и скот. Делается различие между городскими (ремесленники и служащие) и сельскими ПОПами(крестьяне и рабочие), у них будут различные потребности: Городские ПОПы строит дома из цемента и угля (для утепления), в то время как сельские ПОПы строят дома из дерева и их утепляют опилками. Городской ПОП выразит часть своих потребностей в продуктах питания,чем больше нужно продуктов тем разнообразнее должна быть обработка пищевых продуктов для городского населения. Ежедневная и особенно потребность роскоши массово повышена, чтобы обеспечить постоянно растущий спрос наряду с промышленным развитием, для получения дальнейшего роста, и предотвратить застой из-слишком большого количества денег, накопленных в банке. Несколько повседневных товаров были продублированы в необходимую роскошь , чтобы динамичный рост спроса на ,,товары для единиц" был связан с ростом доходов, наряду с "реальными" товарами класса люкс. Выполнение повседневных и престижных потребностей намеренно сделать ,тяжело в начале игры,(в до-индустриальной экономике). Теперь 25% , а не 50% ежедневных потребностей считается "точкой равновесия" ,т.е. когда ПОП-удовлетворен, и в начале игры бедный ПОП-будет, как правило, получать 10%-30% повседневных товаров при работе на достаточно доходном местом. Все эффекты, связанные с повседневной и престижной потребности хорошее выполнены,в следствии, переделки.
ВОЙНА Цена войны был значительно увеличена, военное содержание обходится в четыре раза дороже во время войны, чем в мирное время. Показатели обороны и защиты в зависимости от рельефа местности были переработаны с учетом новых показателей атаки и обороны юнитов: Артиллерия, например, сейчас имеет и огромную атаку и оборону, но очень низкую дисциплину. Кол-во бригад которые можно завербовать в провинции было удвоено,так что сделать воюющие армии исторических размеров на осуществимо. Корабельное дерево технологий был переработано полностью, позволяя одному столбцу предоставлять новые типы кораблей, другому оружие, и третьему доспехи. Наличие отличного флота теперь требует исследования всех столбцах; кроме того технические авансы в войне уменьшают ORG из-за изменяющейся природы войны, делающей старые доктрины и методы устаревшие, исследование связанные с влиянием ORG на ВМФ делает военно-морскую ветку исследований более важную. Что наиболее важно: более старые копабли прекращают извлекать выгоду из модернизаций оружия и брони ,через некоторое время, создаваемые старые типы судов фактически станут безполезными. Другое яжелое судно, неустрашимый линкор, был добавлен, чтобы заполнить пространство между броненосцами и дреноутами. Теперь, всегда есть конкурентоспособность у легких судов перед тяжелыми судами на каждом техническом уровне.
Что нам ждать в будующем Выше описано состояние VRRP на версию 1.12. Вот несколько основных моментов которые мы будем добавлять в последующих версиях: -Правильная, тщательная доработка наземной войны в том же масштабе, как и в военно-морской переделке -Дополнительные функции, чтобы сделать индустриализации более динамичную -Динамическая система рынка, для изменений РГО товаров в соответствии с требованиями, предложения, спроса и рентабельности мирового рынка -Введение крепостного ПОП будет тормозить на развитие стран,таких как Россия, и, в меньшей степени,как Австрия -Разработка технологий производственных эффектов,т.e.будут действовать намного больше модификаторов производства -Тщательный пересмотр, политики и ПОП-идеологии и проблем выборов
AZTEK1001 by hoi.ru
В Сибири есть что делать!(с)Ацтек
Сообщение отредактировал AZTEK1001 - Воскресенье, 01.01.2012, 20:08