Мини-Чат
Правила мини-чата
Соцопрос
Кто ты посетитель нашего сайта?
1. Я мега игрок в МП игры Paradox.
2. Я вобще молча читаю.
3. Я захожу по старой памяти иногда, ничего не пишу.
4. Я пишу в темах игр Paradox, обо всем по немногу
5. Я просто мимо шел, отношения к сайту не имею.
6. Я супер писатель ААРов.
Всего ответов: 186
Minecraft HoI2games
Раздел MineCraft HoI2games
[Начать играть]
обновлено 20.05.15
Карта сервера
Адрес сервера:
srv24.minecraft-hosting.ru:25774
Рейтинг ААР-щиков
Радио HoI2games
Радио онлайн
Файлы
[15.10.2014][Аддоны]
DLC «Charlemagne» («Карл Великий»)
Всего комментариев:(0)
Добавил: Роммель
[10.04.2013][Моды]
Techno_mod v0.2
Всего комментариев:(6)
Добавил: Strateg_wowa
[05.04.2013][Моды]
Tehno_mod v0.1 альфа
Всего комментариев:(2)
Добавил: Strateg_wowa
[17.11.2012][Моды]
A Game of Thrones (Игра престолов)
Всего комментариев:(0)
Добавил: Sainttony
[05.11.2012][Игра]
Крестоносцы 2 v1.07b + полный пак dlc + русификатор
Всего комментариев:(3)
Добавил: Sainttony
[05.11.2012][Русификаторы]
Перевод CK II v1.07b
Всего комментариев:(0)
Добавил: Sainttony
[01.11.2012][Патчи]
Патч 2.31 ( Англоязычная версия )
Всего комментариев:(0)
Добавил: Slavker
[ Личные сообщения () · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · ]
  • Страница 2 из 8
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 7
  • 8
  • »
Iron Cross - вышел
SenseyДата: Понедельник, 11.10.2010, 10:25 | Сообщение # 21
Сообщений: 1128
Российская Федерация
Дата регистрации: 03.01.2010
Статус: Offline
Награды: 11
Уже вышла какая-то Revision 1 - уже что-то исправляют :D
вот сцылко: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?503122-IRON-CROSS-1.00-Revision-1 jc

Кто готов вместе со мну потестить по сети?

Сообщение отредактировал Sensey - Понедельник, 11.10.2010, 10:35
 
LixoleseДата: Понедельник, 11.10.2010, 10:34 | Сообщение # 22
Сообщений: 1964
Российская Федерация
Дата регистрации: 14.08.2008
Статус: Offline
Награды: 1
А у тебя есть мечта?
Оперативно ^___^


Я пришел к вам из сказки ^__^... Выгнали Т__Т!!!
=^__^=Улыбайся это всех раздражает =^__^=
^___^ Если у тебя есть недостатки и ты не можешь их исправить... Сделай их своими достоинствами ^___^"
 
SenseyДата: Понедельник, 11.10.2010, 10:35 | Сообщение # 23
Сообщений: 1128
Российская Федерация
Дата регистрации: 03.01.2010
Статус: Offline
Награды: 11
На Снежках увидел jc
 
KiborgДата: Понедельник, 11.10.2010, 11:05 | Сообщение # 24
Сообщений: 3454
Российская Федерация
Дата регистрации: 15.05.2009
Статус: Offline
Награды: 3
Хранитель Форума
Quote (Sensey)
Кто готов вместе со мну потестить по сети?

зы... сначала в техах разберись, уже потом что-то можно пробовать...


Все темы — избиты,
Все фразы — затасканы,
Таланты — зарыты,
Все люди — под масками.
 
SenseyДата: Понедельник, 11.10.2010, 11:14 | Сообщение # 25
Сообщений: 1128
Российская Федерация
Дата регистрации: 03.01.2010
Статус: Offline
Награды: 11
ну это недолго, сяду посмотрю пару часиков поиграю, думаю вот прямо щас поиграть :) главное народ заранее собрать человек 8 ev15
 
FrayerДата: Понедельник, 11.10.2010, 16:18 | Сообщение # 26
Сообщений: 276
Российская Федерация
Дата регистрации: 22.05.2009
Статус: Offline
Награды: 1
Нда
AI стал поумнее, но не сильно. Британцы окружили мои (6 испанских) и еще итальянские (около 20) дивизии в прибрежной провинции Танта (
справа от Александрии). Снабжения нет (что кстати порадовало в такой ситуации, части не снабжаются в прибрежных провинциях без порта), организация стремительно падает. Противник обладает кач-венным превосходством. Один удар - и все части уничтожены. От Александрии (занятой Британцами) до Туниса (!) ни одной дивизии стран Оси, могли бы наступать и не парится, но.... За два месяца я перебросил в Африку три дивизии (легкотанковая и две пехотные), отбил вялые попытки англичан продвинутся к Тобруку (они же за все время не дошли и до Египетской границы) и смог выбить их из Александрии, освободив части из котла. Англичане за все это время не пытались ни разу атаковать окруженные войска.

Вот еще пару глупостей.
http://cs9792.vkontakte.ru/u12403494/6606052/x_0b57789d.jpg
У немцев половина фронта была неприкрыта, зияли огромные дыры. От линии фронта вплоть до Берлина ни одной дивизии резерва (кроме 1-LSSAH как гарнизон в самом Берлине).

http://cs9792.vkontakte.ru/u12403494/6606052/x_afbf9014.jpg
Стоят тут уже месяца три, ни кто не предпринимает активных действий.

Древо технологий ... хм, не понятно бывает какая сначала технология нужна, дабы изучить нужную тебе. Я вот к примеру хочу изучить технологию тяжелого крейсера водоизмещением 12000 тонн, но сначала нужно изучить загадочное Ref. Что это и где - понятия не имею.

Сообщение отредактировал Frayer - Понедельник, 11.10.2010, 16:21
 
KingДата: Понедельник, 11.10.2010, 16:52 | Сообщение # 27
Сообщений: 1543
Украина
Дата регистрации: 18.07.2008
Статус: Offline
Награды: 18
König
Quote (Frayer)
Древо технологий ... хм, не понятно бывает какая сначала технология нужна, дабы изучить нужную тебе. Я вот к примеру хочу изучить технологию тяжелого крейсера водоизмещением 12000 тонн, но сначала нужно изучить загадочное Ref. Что это и где - понятия не имею.

в папке с игрой есть программа Tecnoflechas.exe . в ней можно удобно посмотреть все зависимости техов


"Для таланту немає смерті, бо він не вірить в неї."
 
FrayerДата: Понедельник, 11.10.2010, 17:16 | Сообщение # 28
Сообщений: 276
Российская Федерация
Дата регистрации: 22.05.2009
Статус: Offline
Награды: 1
Там все равно все не показывается.
К примеру для возможности изучения пулемета стандартного (показывается что всего лишь надо изучить предыдущий пулемет) нужно изучить Special materials из industrial. И вот такая зависимость там и не показывается, ни в программе, ни в игре.
 
KingДата: Понедельник, 11.10.2010, 17:17 | Сообщение # 29
Сообщений: 1543
Украина
Дата регистрации: 18.07.2008
Статус: Offline
Награды: 18
König
Frayer, прекрассно показывается. выбирай в программе стандартный пулемет, переходи на вкладку "индустрия" и материалы будут подсвечены

"Для таланту немає смерті, бо він не вірить в неї."
 
SenseyДата: Понедельник, 11.10.2010, 17:32 | Сообщение # 30
Сообщений: 1128
Российская Федерация
Дата регистрации: 03.01.2010
Статус: Offline
Награды: 11
Quote (Frayer)
И вот такая зависимость там и не показывается, ни в программе, ни в игре.

нажал нужный тех и листаешь вкладки, нужные будут красным гореть.
Вообще отыграл 1,5 года с 33-го года. Идея техов ясна - качай в мирное время и армию и пром. НО у Союзников думаю будет фича с техом Либеральная экономика (вроде так) дающая хоть и штраф прома в мирное время, зато +15% к скорости разработок, что даст ускоренное развитие техов. Думаю в мп игре слишком скажецо, а учитывая что в союзниках три норм страны ВБ,ФРА и Бельгия эффект блюпринтов будет большой, а если ещё прибавить туда нехилых марионеток ВБ, то думаю совсем страшно будет. думаю Союзники при грамотной игре выставят на уровень армию лучше чем ОСЬ и при этом используют весь свой МП потенциал.
также выгодно выделять Ливию стало. мало того что дивы, дык они ещё и техи качают которые ИТА сразу не качает и дают на них принты))
Вообще ветка техов хороа если переложить её на ситуацию как в Европе 3 на карту 1453года - было бы интересно поиграть))
Также не радует ресурсы из-за карты, конечно теперь ось может не парицо о ресах, просто техи нужные вкачать одной стране-шахтёру.
Предлагаю протестить за 4 страны: ВБ,ФРА,ГЕР,ИТА. по текущем правилам и с компании 36-го года. Сразу будут понятны различия - преимущества и недостатки :)
 
KameromanДата: Среда, 13.10.2010, 08:19 | Сообщение # 31
Сообщений: 195
Российская Федерация
Дата регистрации: 12.10.2010
Статус: Offline
Награды: 3
Про тупость АИ.
Играя за Португалию вступил в ось, когда пришло время войны сентябрь 1939 в Польше. Германия начала войну. Но уже 1940 год а блин Адольф все стоит на своих границах. Основная война происходит в африке... то-есть мной и только в обороне))) Но, хочу отметить спасибо Адольфу, его авиация охраняет мое небо Португалии) Но вот еще косяк все мои продовольственные артерии в Африку выкосили за первый месяц, и ни какого автоматического предупреждения на экране( Щас теряю все че было моим в Африке на глазах. c2


Вах....
 
SenseyДата: Среда, 13.10.2010, 10:56 | Сообщение # 32
Сообщений: 1128
Российская Федерация
Дата регистрации: 03.01.2010
Статус: Offline
Награды: 11
АИ вообще склонен играть против игрока только. У него это в файлах АИ прописано. Прочитайте в инструкции по модификации, там где-то есть параметры, можно поменять и увсо пучком jc
 
KameromanДата: Среда, 13.10.2010, 13:06 | Сообщение # 33
Сообщений: 195
Российская Федерация
Дата регистрации: 12.10.2010
Статус: Offline
Награды: 3
так так так... а можно по подробнее... а вообще то. Смотрел как Япония закатала в асфальт Китай и все что рядом находилось. Главное красиво так, с двух сторон))) могу скрины выложить)

Вах....
 
SenseyДата: Среда, 13.10.2010, 18:22 | Сообщение # 34
Сообщений: 1128
Российская Федерация
Дата регистрации: 03.01.2010
Статус: Offline
Награды: 11
Модификация ai.

Файлы настройки ИИ хранятся в папке ai.
В файле могут не определяться все параметры. Модифицируются только упомянутые параметры, не упомянутые остаются неизмененными (от предыдущих изменения или установленные по умолчанию).
Если в сценарии не указано, какой файл ai использовать, используется файл со следующим названием: xxx_yyyy.ai, где xxx тэг страны, yyyy-текущий год.
Формат файла:
switch = [yes/no] – переключение каждый год на новый файл настроек. Если yes, то каждый год ищется новый файл настроек и при наличии загружается.
claim_acceptance = Х – модификатор согласия на притязания. Положительное значение увеличивает вероятность согласия на требование, отрицательное уменьшает.
demand_claims = { } – в скобках тэги стран, у которых будут требоваться территории (при наличии притязаний разумеется).

liberate = { } – в скобках тэги стран, которые будут освобождаться при возможности.

resistance = { тэг = х } – в скобках тэги стран, влиянию которых страна "сопротивляется". Значение х от 0 до 10. 0 – нет сопротивлению, 10 – максимальное. Используется для того, чтобы 2 страны не стали слишком дружественными.

combat = { тэг = х } – в скобках тэги стран, с которыми данная страна будет стремиться воевать. Чем больше х, тем больше стремление. х от 0 до 100.

protect = { тэг = х } – в скобках тэги стран, которых данная страна будет стремиться защитить (гарантировать независимость, посылает войска). х см. выше.

befriend = { тэг = х } – в скобках тэги стран, с которыми страна старается быть дружественной (улучшать отношения, приглашать в союз…). х см. выше.
target = { nnn = х } – в скобках стратегические цели. nnn – номер провинции которую страна будет стараться захватить. х см. выше.

upgrading = 0.1 - максимальная доля IC, выделяемая на апгрейд.
upgrading = 0.1 - максимальная доля IC, выделяемая на пополнение.

desperation = 0.3 – доля IC, при захвате которой ИИ переключается на режим паники и начинает штамповать ополчение.
strat_redeploy_threshold = [х] – х – значение времени перемещения в днях, при котором ИИ начинает использовать стратегическую передислокацию (т.е. если время достижения армией цели в днях больше заданного значения, то она перебрасывается с помощью стратегической передислокации).

max_redeploying = X доля дивизий, которая может быть одновременно в стратегической передислокации. (по умолчанию 0.25).

war = х – тяга страны к объявлению войны. х от 0 до 100.

neutrality = х – тяга к нейтральности (сопротивлению созданию и присоединению к союзам и соглашения на доступ). Не влияет на тягу к объявлению войны. При х = 100-150 полная нейтральность.

max_front_ratio = х – максимально соотношение дивизий на границе (свои/чужие). По умолчанию 4.

max_front_ratios = { nnn = х } – тоже для границы с определенной страной (nnn – тэг страны). Игнорируется для границы с человеком.

exp_force_ratio = 0.75 – доля дивизий, отправляемая на помощь союзникам.

no_exp_forces_to = { } в скобках тэги стран, которым не посылаются войска морем. Если страны граничат по суше, войска могут посылаться.
max_garrison_prop, min_garrison_prop – максимальная и минимальная доля войск используемая как гарнизоны. Если в области нет фронтов, то все войска используются как гарнизоны.

construction = {
max_factor = х – максимальная доля IC выделенного для производства, используемая для строительства строений.
AA_batteries = [yes/no/atwar/not_atwar] – Зенитки. yes строить всегда, no – не строить, atwar – строить во время войны, not_atwar – строить во время мира.
max_AA_level = X – не строить выше уровня Х.
AA_provs = { ... } список провинций с максимальным приоритетом для строительства зениток.

coastal_fort = [yes/no/atwar/not_atwar] Береговые укрепления. Тоже, что и у зениток.
max_coastal_level = X
coastal_fort_provs = { ... }

radar_station = [yes/no/atwar/not_atwar] Радары. Тоже, что и у зениток.
max_radar = X
radar_provs = { ... }

air_base = [yes/no/atwar/not_atwar] Аэродромы. Тоже, что и у зениток.
max_air_base = X
air_base_provs = { ... }

naval_base = [yes/no/atwar/not_atwar] Порты. Тоже, что и у зениток.
max_naval_base = X
naval_base_provs = { ... }

land_fort = [yes/no/atwar/not_atwar] УРы. Тоже, что и у зениток.
max_land_level = X
fort_borders = { } тэги стран, на границе с которыми строить УРы.
fort_provs = { ... }

ic_at_war = [yes/no] yes - Строить заводы во время войны при наличии запаса ресурсов. При мире при наличии запаса ресурсов заводы строятся всегда.
force_ic_until = X – строить заводы до года Х независимо от запаса ресурсов.
ic_end_year = X Прекратить строить заводы в конце года Х.
IC_provs = {...} список провинций с максимальным приоритетом для строительства заводов.
}

garrison = { настройка гарнизонов
defend_overseas_beaches = [yes/no] – yes – охранять пляжи за морем. По умолчанию no.

Базовое потребность х дивизий на область, где х – число провинций-число провинций с небоевыми потерями.
home_multiplier = X – Множитель базовой потребности в домашних областях. По умолчанию 0.5
overseas_multiplier = X – Множитель базовой потребности в заморских областях. По умолчанию 0.3333
home_peace_cap = X – Максимальное число дивизий в столице в мирное время.
war_zone_odds = X - число дивизий к которому должен стремиться ИИ по отношению к вражеским. По умолчанию 2.0.
area_multiplier = { - Замена общего множителя для заморских областей содержащих определенную провинцию. Для домашних игнорируется.
155 = 1.5
....
}

beach = 50 – приоритет охраны пляжей
capital = 100 – приоритет охраны столицы
human_border = 210 – приоритет охраны границы с игроком (игнорируется для игрока союзника)
war_target = 100 – приоритет охраны границы со следующей целью ИИ.

reserves = 20 – приоритет запаса за линией фронта

opposing_alliance = 100 – приоритет границы с чужими альянсами. Для нейтралов все альянсы чужие.
claim_threat = 100 – приоритет границы со странами, имеющими территориальные претензии на нас.
unstable_border = 50 – приоритет границы с воюющими странами (не важно с кем).

country_priorities = { - приоритет границы с определенными странами.
ENG = 30
FRA = -1 – сбрасывает настройки opposing_alliance, claim_threat и unstable_border.
...
...
}

province_priorities = { - приоритет охраны определенных провинций.
527 = 50
1123 = -1 – отрицательные значения сбрасывает все остальные настройки на 0.
...
}

ignore = { - сбрасывает значения приоритета охраны данных провинций на 0.
1123
}

key_point_prio_mult = [Value] - Множитель приоритета охраны для ключевых провинций. Value * ценность ключевой провинции = приоритет охраны.
}
front = {
[ river = x (What to multiply attacking power with if crossing a river. < 1.0 is an advantage..)

# the following modifies the odds-strength for defender. (1.0 = no difference.)
largefort = x #for forts above level 6.
smallfort = x #for forts 6 and below
occupied = x #for surrounded pocket at enemy territory
owned = x #for surrounded pocket at own territory

#Odds modifiying variables
# the following is to reduce odds-strength for attacker.
frozen_attack = 0.50
snow_attack = 0.50
blizzard_attack = 0.25
storm_attack = 0.60
muddy_attack = 0.75

#reduces the size of odds in total.. (1.0 = no difference, 0.5 = halved.)
jungle_attack = 0.85
mountain_attack = 0.60
swamp_attack = 0.60
forest_attack = 0.85
hill_attack = 0.75
urban_attack = 0.40] значения в квадратных скобках не используются в 1.2 и выше.

support_defense_prop = X – доля дивизий в фронтовых провинциях которые могут использоваться для поддержки защиты соседних провинций. По умолчанию 0.33

recklessness = [0-3] – Рискованность атак. Чем ниже, тем осторожнее ИИ.

# Even – Распределять войска равномерно по линии фронта.
# Reactive – Пытаться равняться на концентрацию войск противника.
# Defensive – Больше войск для стратегически важных провинций(Ключевые, с нефтью, IC…)
# Offensive – Концентрировать войска напротив слабых мест противника.
# Operational Defensive – Чем меньше путей отступления, тем меньше войск (чтоб не окружили).
distrib_vs_ai = [even/reactive/defensive/offensive/op_defensive] Распределение против ИИ.
distrib_vs_human = [even/reactive/defensive/offensive/op_defensive] Распределения против игрока.

enemy_handicap = { - Страны, которые не атакуются указанное число дней после начала войны (каждой). Не учитываются против игрока.
ENG = 100
FRA = 120
...
...
}

passivity = { Пассивность против определенных стран в процентах. Чем выше, тем медленнее идет продвижение на их территории.
ENG = 0
FRA = 50
...
...
}

province_priorities = { - уменьшение необходимого числа войск для определенных провинций. Например 0,2 – выделение только 20% от расчетного числа дивизий.
527 = 0.2
...
}

reserve_prop = [0.0-1.0] Максимальная доля дивизий фронта, которые могут стоять за линией фронта.
panic_ratio_vs_ai = X – Если противник превосходит численно в Х раз, то начинают отзываться на фронт гарнизоны. Против ИИ.
panic_ratio_vs_human = X– Если противник превосходит численно в Х раз, то начинают отзываться на фронт гарнизоны. Против игрока.

enemy_reinf_days = X – При подсчете вероятности успеха (далее успеха) атаки учитывать вражеские дивизии менее чем в Х днях пути от целевой провинции.
base_attack_odds = X – Атаковать при успехе больше или равном X
min_attack_odds = X – При долгом затишье атаковать при успехе больше или равном X max_attack_odds = X – Не использовать сил больше чем необходимо для достижения успеха Х
reinforce_odds = X – присылать подкрепление, если успех нападающих Х.
withdraw_odds = X – отменить атаку при успехе Х.
Отступление при защите не регулируется извне. Также всегда отступают если средняя организации слишком мала.
}

 
KameromanДата: Среда, 13.10.2010, 20:05 | Сообщение # 35
Сообщений: 195
Российская Федерация
Дата регистрации: 12.10.2010
Статус: Offline
Награды: 3
Ух ты нифига себе))) Респектую))) берем инструмент и схему в руки )))И вперед на настройку)))

Вах....
 
Sigaury2012Дата: Пятница, 15.10.2010, 23:52 | Сообщение # 36
Сообщений: 5
Российская Федерация
Дата регистрации: 15.10.2010
Статус: Offline
Награды: 0
А когда русифицируют Iron Cross никто не знает?

Никому не обязан, ни к чему не привязан, никому не подобен, потому и свободен.
 
SenseyДата: Суббота, 16.10.2010, 01:58 | Сообщение # 37
Сообщений: 1128
Российская Федерация
Дата регистрации: 03.01.2010
Статус: Offline
Награды: 11
ну там есть частичная уже, может кто подкорректирует из народных умельцев jc
 
Sigaury2012Дата: Суббота, 16.10.2010, 14:44 | Сообщение # 38
Сообщений: 5
Российская Федерация
Дата регистрации: 15.10.2010
Статус: Offline
Награды: 0
А где можно скинуть?

Никому не обязан, ни к чему не привязан, никому не подобен, потому и свободен.
 
SenseyДата: Суббота, 16.10.2010, 16:31 | Сообщение # 39
Сообщений: 1128
Российская Федерация
Дата регистрации: 03.01.2010
Статус: Offline
Награды: 11
там когда установишь есть выбор я зыка, там так и написано russkiy yazik
 
Sigaury2012Дата: Суббота, 16.10.2010, 16:39 | Сообщение # 40
Сообщений: 5
Российская Федерация
Дата регистрации: 15.10.2010
Статус: Offline
Награды: 0
Во время устоновки?

Никому не обязан, ни к чему не привязан, никому не подобен, потому и свободен.
 
  • Страница 2 из 8
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 7
  • 8
  • »
Поиск:
Сегодня нас посетили
Soxyplere,