Англия Франция Испания Швеция Германия Австрия Рим Польша Россия Турция
У каждой странны есть провинции. Каждая провинция дает 10 золота. И возможность набирать Армию, но обо всем по порядку.
Старт: Условно 1100 год(зима). У каждого игрока: 500 золота. Уровень феодализма-5 Построек нет. первые 4 хода- нельзя объявить войну, вероятность восстания равна 0 и будет равна 0 при любых действиях игрока.
I)Строительство: Есть 6 видов построек которые можно строить и улучшать. 1.Замковые сооружения Дает преимущество в защите, родной провинции, а также не пускает противника дальше если его армия. Название бонус к защите бонус к Урону стоимость Армия менее 1.1 Частокол 15% 5% 25 300 1.2 Деревянный замок 25% 15% 50 600 1.3 Каменный замок 40% 20% 200 1000 1.4 Фортификация 45% 35% 400 3000 1.5 Цитадель 50% 50% 500 5000 2. Здание Стражи: Основная задача обеспечение правопорядка. Набор базовых соединений. Название подавление легкая пехота копейщики пехота цена 2.1 Сторожевой пост 2% 50 25 10 50 2.2 Пост охраны 4% 75 50 30 75 2.3 Городская стража 6% 100 100 50 125 2.4 Гвардейский пост 8% 0 250 150 200 2.5 Королевская Стража 10% 0 500 500 400
Пост Ополчения. Основная задача набор легко вооруженных соединений. название Легкая пехота лучники легкая конница цена 3.1 Пункт сбора 200 10 0 50 3.2 Стрельбище 250 150 0 75 3.3 Казармы ополчения 500 300 25 125 3.4 Штаб ополчения 750 500 100 200 3.5 Штаб ополчения(II)1000 750 200 400
4 Армейские казармы. Основная задача- набор тяжело вооруженных соединений Название копейщики пехота Тяж.конница цена 4.1 Учебный Лагерь 75 25 0 50 4.2 Лагерь Сбора 150 75 10 75 4.3 Деревянные казармы 250 150 30 125 4.4 Каменные казармы 500 400 75 200 4.5 Королевские казармы 750 500 100 400
5 Конюшни. Основная задача- набор кавалерии. Название легкая конница тяжелая конница цена 5.1 Деревенская конюшня 75 0 100 5.2 Пункт конной стражи 125 10 200 5.3 Ипподром 200 60 400 5.4 Рыцарский ипподром 250 200 600 5.5 Королевский эскадрон 0 1000 1000
6. Городские поселки Основная задача- увеличения дохода страны доход цена 6.0 нет построек 10 0 6.1 деревенское селение 25 75 6.2 Деревня 45 150 6.3 крупный поселок 90 300 6.4 Городище 150 400 6.5 Торговый центр 300 800
P.S. все цифры кроме поля "цены" указанны в максимальном значении. II) Ходы Ходы делятся на 4 типа. 1 ход- 1 сезон. Весной, Летом, Осенью и Зимой мы можем строить здания. Зимой можем принимать законы, но не можем перемещать армию. Зимой считаем все доходы за год(за этот ход игрок получает двойной доход) Весной в Столице появляются подкрепления и уменьшается устлость от войны. за 1 ход Весной, Летом, Осенью- армия может переместиться на 1 провинцию III) Система зданий и провинций. Строительство высокоуровневых зданий разрешено только если во всех ваших провинциях есть здания на 2 уровня меньше. (К примеру для постройки королевских казарм, во всех провинциях должны быть,как минимум, деревянные казармы) В 1 провинции может быть сколько угодно зданий разного типа, но не может быть однотипных(построив в провинции деревню, нельзя построить еще одну деревню в той же самой провинции, так же где есть и луюбое другое здание из той же линейки, нельзя построить деревню) В провинции, в каждой отдельно, есть вероятность восстания, изначально равная 0. Любые потери на фронте и захваченные родные территории увеличивают усталость от войны. Усталость от войны увеличивает вероятность восстания каждый ход. А теперь цифры: При потери 10% армии от максимальной усталость от войны увеличивается на 5%. При захвате 1 провинции из 10 имеющихся военная усталость поднимается на 5%. Каждую весну Военная усталость спадает, если странна находится в мире,то на 10%. имеет врагов-на 3%. Итак Россия потеряла в боях 50% армии и 1 из 10 регионов в итоге получила 30% военной усталости... каждый ход риск восстания увеличивается на 30%- те, что подавляет пост охраны и - реформы(Феодализм). Поскольку посты охранны везде разные, то и риск восстаний везде разный. IV) Феодализм- Авторитаризм. есть 10 уровней Феодализма 10) Армия 50% от максимальной, 50% дохода от максимального. +10 % к подавлению восстаний 9) Армия 55% от Максимальной, 55% дохода от максимального.+9% к подавлению восстаний. и т.д. Для увеличения Феодализма, особых условий при принятии такого решения не нужно. Вы вы мгновенно получаете 25% от максимального количества солдат, и не важно превысит ли такой бонус с исходной армией максимально возможное число солдат. Для уменьшения феодализма. нужно находится в Мире, должна быть зима, за каждую вашу провинцию необходимо будет потратить 25 золотых. Риск восстания везде увеличивается на 10%.
Плюсы и минусы считайте сами.
V Типы войск Наземные войска. 1 Легкая пехота 3 атаки 15 защиты 50% организации 2 Лучники 5 атаки 12 защиты 50% организации +бонус первого удара при нахождении в первой линии 3 Копейщики 5 атаки 20 защиты 70% организации + бонус двойного урона если первый отряд противника- кавалерия, блокирует дополнительный урон кавалерии, блокирует дезорганизацию кавалерии противника 4 Пехота 8 атаки 30 защиты 70% организации 5 Легкая конница 9 атаки 15 защиты 75% организации + бонус двойного урона при нахождения в первой линии + двойной урон по организации противника 6 Тяжелая конница 15 атаки 30 защиты 80% организации+ бонус двойного урона при нахождения в первой линии + двойной урон по организации противника
Флот в отличие от наземной армии, сами собой не набирается и его нужно строить самому. В одной прибрежной провинции можно построить 1 корабль 1. Галера +5 атаки +15 защиты перевозит 150 солдат 15 золота 2. Грузовой транспорт +1 атака +20 защиты перевозит 300 солдат 15 золота 3. Ладья +7 атаки +14 защиты перевозит 50 солдат 15 золота 4. Галеас +7 атаки + 20 защиты перевозит 300 солдат 30 золота
VI. Бой на суше: 1. Создается отдельная тема 2. Оппоненты пишут как расставят свои войска судье 3. Расставить можно следующим способом: 3.1 Есть 4 участка боя. Правый фланг-центр- левый фланг, резерв. 3.2 Игрок один юнит может отправить только на 1 участок битвы(к примеру у игрока 500 пехоты, он может ее отправить на любой из участков, но только 1, 1 юнит делить нельзя, нельзя отправить на два участка по 250 пехоты) 3.3 Сражаются все кроме резерва, левый фланг с правым флангом противника, центр с центром, правый фланг с левым флангом. Резерв можно отправить на любой участок битвы и на следующий ход битвы они вступят в бой. 3.4 Необходимо указать какой тип войск пойдет в авангарде. 4. Первый ход Стреляют только лучники(если находятся впереди отряда) 5. Второй ход сражаются только передовые отряды. 5. Третий и следующие: сражаются все. Урон распределяется равномерно. 6. При потери 1% процента солдат любого типа, падает 1% процент организации. 7. При достижении Средней организации 0, войска обращаются в бегство. 8. фланг при бегстве несет урон от армии противника еще 1 ход, если та по приказу игрока не переключилась другой фланг. 9. Удар с фланга. Часть войск атакованная с фланга теряет в двое быстрее организацию. и не отвечает на удары, но продолжает все равно бить тот фланг против которого стоит. 10.Урон считается не одинаково а (+10%/-10%) от случайного числа.
Бой на море - тоже самое, но все дерутся в основной куче. Корабли Отступают по приказу игрока или сражаются до конца.
VII Осада. Если армия заходит на территорию, где есть замок. Необходимо либо завершить осаду или оставить часть войск для осады. (К примеру у игрока 1000 солдат, он зашел на территорию врага где есть деревянный замок, то игроку придется либо 2 хода(т.к. замок второго уровня) держать в осаде, либо разделить свои войска 600 остается 400 идет дальше.
Если Армия защищающегося уже расположена в провинции где есть замок, то придется сразиться с ней тоже. (Армия защищающихся имеет бонус от обороны)
Если оборонительная армия пришла в тот же ход, или позже в провинцию, где есть замок, то замок не даст бонуса.
Сообщение отредактировал operator - Суббота, 27.07.2013, 16:06
Я вообще не разбираюсь в форумных играх и как они проходят) Но это заставило проявить меня интерес) И каков смысл игры? Мировое господство? Или есть экономическая и престижная победы?
Тут правил победы нету, но победитель будет виден... Господство на европейском континенте- уже победа.
Добавил Боевую систему. Если у кого то есть какие предложения- говорите сейчас. Если кто то найдет карту более подходящую для средневековья - выкладывайте.
Сообщение отредактировал operator - Суббота, 27.07.2013, 12:32
Создается отдельная тема,там игроки пишут свой ходы, потом эти ходы подсчитывает судья. Впоследствии после войн и прочего, игрока объявляться поражение, и т.п. Выигрывает игрок захвативший всю карту.
Мои предложения по механике игры: 1)Облегчить систему боя - убрать элементы *наверно тотал вара* и сделать так - ввести дисциплину(каждый процент её превышения над дисципилной врага будет довать +100 воинов класса, который выбирает игрок, но довать их будет только в бою. Например встретилась армия А с армией Б, у А дисца 10%, а у Б 15%, У армии А 500 Л. пехоты, у Б 300 Л.пехоты, значит умножаем 5 на 100(ведь на 5% дисцаБ превышает дисцу А) = +500 например Л. пехоты. В ходе боя учитывать силу атаки и численность войск(после вычисления прибавки от дисциплины) В итоге не надо строить флангов и т.п. - мне кажется так быстрее.) 2) Для дисциплины и прочих плюшек ввести нац. решения. Например мой список нац решений: Реорганизовать армию - +10 к дисциплине Реорганизовать флот - +1 к атаке всех кораблей Рорганизовать пром. - +20 к доходу Улучшить дорожную сеть - доступно после изучения реорги армии, флота, промышки - позволяет двигаться за ход на 2 провы Следующие решения доступны после дорожной сети Инвестировать военные мануфактуры - +15 к дисциплине, +0.50 к атаке всех видов сух. войск Инвестировать морские мануфактуры - +50 к кол-ву перевозимых войск и +2 к защите Инвестировать промышленность - +30 к доходу, -5 к феодализму Создать железную дорогу - доступно после изучения инвестиций промки, армии, водных - позволяет двигаться на 3 провинции за ход и +40 к доходу. Следующие решения доступны после принятия железной дороги: Наука в армии - +5 к защите всех наземных войск Наука во флоте - +5 к защите всех водных войск, +100 к кол-ву перевозимых войск Наука в промышленности - +50 к доходу, -10 к феодализму Продвинутые средства передвижения - доступно после изучения наук в армии, флоте, промки - даёт +5 к защите всех видов войск, значение феодализма обращяется в нуль
Каждое нац решение требует 100 денег и вступает в силу спустя два 1 ход(например игрок выьрал решение на 1 ходу, подождал пока пройдёт 2 ход, и на 3 ходу решение вступило в силу