Мини-Чат
Правила мини-чата
Соцопрос
Кто ты посетитель нашего сайта?
1. Я мега игрок в МП игры Paradox.
2. Я вобще молча читаю.
3. Я захожу по старой памяти иногда, ничего не пишу.
4. Я пишу в темах игр Paradox, обо всем по немногу
5. Я просто мимо шел, отношения к сайту не имею.
6. Я супер писатель ААРов.
Всего ответов: 186
Minecraft HoI2games
Раздел MineCraft HoI2games
[Начать играть]
обновлено 20.05.15
Карта сервера
Адрес сервера:
srv24.minecraft-hosting.ru:25774
Рейтинг ААР-щиков
Радио HoI2games
Радио онлайн
Файлы
[15.10.2014][Аддоны]
DLC «Charlemagne» («Карл Великий»)
Всего комментариев:(0)
Добавил: Роммель
[10.04.2013][Моды]
Techno_mod v0.2
Всего комментариев:(6)
Добавил: Strateg_wowa
[05.04.2013][Моды]
Tehno_mod v0.1 альфа
Всего комментариев:(2)
Добавил: Strateg_wowa
[17.11.2012][Моды]
A Game of Thrones (Игра престолов)
Всего комментариев:(0)
Добавил: Sainttony
[05.11.2012][Игра]
Крестоносцы 2 v1.07b + полный пак dlc + русификатор
Всего комментариев:(3)
Добавил: Sainttony
[05.11.2012][Русификаторы]
Перевод CK II v1.07b
Всего комментариев:(0)
Добавил: Sainttony
[01.11.2012][Патчи]
Патч 2.31 ( Англоязычная версия )
Всего комментариев:(0)
Добавил: Slavker
[ Личные сообщения () · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Divine Wind. Дневник разработчиков №5
OtshelnikДата: Воскресенье, 17.10.2010, 11:16 | Сообщение # 1
Сообщений: 2972
Украина
Дата регистрации: 08.06.2010
Статус: Offline
Награды: 5
Строительство новой державы

Пришла пора мне написать новый дневник. Сегодня я расскажу вам о старой особенности игры, которая в новом дополнении подвергнется полной переделке: здания и провинциальные решения.

Здания всегда были важной частью геймплея «Европы». Постепенно развиваясь, вы строили резиденции сборщиков налогов и храмы, чтобы улучшить свои провинции и увеличить налоги, уменьшить стоимость стабильности и риск восстания. Затем мы добавили провинциальные решения, в которых вы использовали магистратов для проведения переписи, постройки зернохранилищ и памятников. В итоге у игроков оказалась целая коллекция различных инструментов, с помощью которых можно было развивать страну. Но мы начали понимать, что эффекты многих из них перекрывают друг друга, некоторые решения не стоило делать, да и игроку приходилось много кликать мышкой, чтобы сделать все, что задумал. Поэтому пришла пора их объединить.

Соответственно в четвертом дополнении первое, что мы сделали, так это избавились от многих провинциальных решений и объединили их эффекты со зданиями. А так как у нас всегда есть безработные магистраты, то теперь для строительства любого здания будет требоваться этот чиновник. В результате прежняя тактика строительства (когда, к примеру, перед техом, дающим мастерские, вы начинали качать инфляцию и копить деньги, а после открытия застраивать сразу всю страну этими постройками) уйдет в прошлое. Теперь вам придется устанавливать приоритеты по использованию магистратов.

После этого мы по-новому взглянули на эффекты зданий и провинциальных решений, и попытались избавить от ненужных или перекрывающихся эффектов. В результате мы пришли к системе из 56 разных зданий. Тут же стало ясно, что надо серьезно переделывать интерфейс, если мы хотим сохранить уровень управляемости и взаимодействия с кнопками.

Дальше мы разделили все здания на типы:

1. Обычные здания. Это те здания, которые вы захотите построить в каждой провинции. Они делятся на 7 категорий (6 за каждую технологию + одна на крепости). В каждой категории строительство одного здания является условием для строительства следующего (как было всегда с крепостями). В результате, к примеру, вы не сможете построить верфь, если у вас нет сухого дока. Такая уровневая система позволяет в результате каждый раз выбирать, что строить, максимум из 7 зданий (при 42 возможных). Это также позволяет устанавливать специализацию провинций: некоторые становятся административными центрами, тогда как другие — центрами формирования армий. Как дополнительный шаг в этом направлении мы сделали два последних уровня особенно «вкусными», но при этом уникальными. Построите ли вы рекрутский центр, чтобы увеличит число рекрутов, или же таможню, чтобы дать своим купцам +1% к шансам конкуренции — решать вам.

2. Уникальные здания. Это особенно мощные постройки, имеющие как провинциальный, так и национальный эффект. Однако в любой момент времени можно иметь только одну постройку каждого типа в стране. Некоторые такие постройки требуют определенных условий (вроде зернохранилища, которое может быть построено только в провинции с определенным товаром, или пограничной станции, которую можно построить только в некоренной провинции), некоторые же (вроде военной академии) можно построить в любой провинции.

3. Мануфактуры. Как и раньше, эти постройки являются очень дорогими и специализированными, играющими, по сути, роль настоящих решений, поэтому мы оставили их как есть.

Теперь, как вы можете догадаться, даже с полной рационализацией системы мы сталкиваемся с проблемой, как разместить в интерфейсе все эти постройки. В результате мы пришли к выводу, что надо от кое-чего избавиться, и в жертву новой системе было решено принести 3D-обзор города. Вместо него будет новый интерфейс, где вы сможете планировать улучшение своих провинций. Побочный положительный эффект состоит в том, что теперь при добавлении новых зданий (в будущем) будет гораздо проще переделать стандартный интерфейс, чем пытаться уместить все новые здания в окне 3D-обзора города.

На этом пока все, надеюсь, вам понравится наша новая система зданий, которая, я уверен, окажет большой эффект на геймплей. Вот вам скриншот нового интерфейса провинции (на текущей стадии разработки игры):

Из комментариев:

1. Некоторые здания помечены как уничтожить_при_захвате, так что при смене владельца провинции они будут уничтожаться. Это также значит, что при завоевании провинций вам придется некоторым образом их вновь отстраивать.

Источник: paradoxgames.ru Автор: akmych

Прикрепления: 1989958.jpg (248.8 Kb) · 9393226.jpg (261.7 Kb)


Смерть фашистской России!
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Сегодня нас посетили