Вроде бы Парадоксы уже выжали из Виктории2 все возможные соки: выпустили кучу длсв, выпустили по три патча к каждому ДЛС и вроде бы уже Викторию2 изжила себя. Остается надеяться на выпуск Виктории3, если он, конечно, вообще произойдет.
Если сравнивать Викторию с остальными играми от Парадоксов (Еу3,4 ; ДП2,3 ; Кресты), то с первого взгляда кажется, что экономика в Вике несравненно более лучше проработана. И это правда: в серии "день победы" нету привязки экономики к населению. То есть вообще, можно отстроить 100 заводов где-нибудь в Воркуте и не париться на этот счет. В Европе3 все зависит от уровня технологий, решений, а также от того, как много (а главное где) ты построишь очередные домики.
Запустите Викторию, откройте вкладку население и перед вами предстанет огромное количество данных буквально по каждому вопросу: ПОП, его достаток, его политическая принадлежность, сознательность и агрессивность, вероятность деградации и роста, вероятность роста в определенные страты, уровень безработицы, вероятность миграции и прочее. Вроде бы круто, да, микроменеджмент.
Встает другой вопрос, влияют ли реально все эти параметры на игровой процесс? А главное - может ли игрок изменять эти самые параметры.
Вся экономика строится на простой цепочке: конвертирование ремесленников\служащих - строительство заводов - поиск новых рынков сбыта.
Чтобы заставить рабочего стать ремесленников нужно достигнуть двух крайностей - либо ПОП должен быть слишком бедным (или же безработным), либо наоборот слишком богатым. Третьего не дано.
Строительство заводов лучше отдать в руки государства - так вернее и в случае кризисов или войны промышленность не рухнет.
Про рынки сбыота говорить нечего - воюй себе, да сферь.
Я сейчас описал в три предложения всю экономическую систему игры. Игрок не может как-то глобально повлиять на огромное количество параметров в игре - впрочем. Но самое удивительное, так это то, что это огромное количество параметров анпрямую влияет социальную атиквность попа. Высокая сознательность и агрессивность дает бусты \ малусы к скорости деградации, например. Но зато не получила развития идея с титульными культурами. И смех, и грех...
Но надо затронуть такое аспект игры, как "безработица".
Парадоксы ввели просто сумасшедшие бусты к скорости деградации попа, если он безработный. Хватает буквально 5-10% безработицы, чтобы ПОПы начали стремительно банекротиться. Исторично? Несомненно. Играбельно ли это? Не совсем.
В самых первых версиях игры, еще до выхода всяких ДЛС, промышленные технологии давали просто огромный буст к производительности ДП (добывающих предприятий), ~ 75% каждая. А всего их их было 5, вот и посчитайте, во сколько раз вырастала производительность ДП. Так как спрос не поспевает за предложением, то начинает дико расти безработица и, естественно, появляется куча ремесленников. Эффект можно усилить, если съесть маленький кусочек Китая - там на ДП работает огромное количество рабочих, посему в метрополии безработица попросту захлыстнет население.
Изменилось ли что-нибудь сейчас? Да, теперь каждая промышленная технология дает не 75, а 15% производительности ДП. Но изменилась ли концепция раскачки экономики? Нет. Качай технологии - ставь приоритеты - получай профит. В первой части игры нужно было хотя бы немного денег заплатить за конвертацию попа.
Теперь немного про рынки сбыта. Возьмем завод, он проихводит, например, пиломатериалы. Потребляет 10 древесины, на выходе получается 10 пиломатериалов. Потребление заводом ресурсов называется input, количество получаемого на выходе товара называется output. Выгоднее всего качать input, т.е. экономистов: в Виктории2 все-таки существует какая-никакая конкуренция между товарами, и ПОП, конечно же, купит товар подешевле (понятие качества в игре нету), следовтаельно завод, который впускает более конкуретноспособную продукцию, будет дольше держаться на плаву в случае кризиса.
Можно возразить, мол, лучше качать output, тем более, что в основном технологии прокачивают этот параметр, но, в условиях, когда рынок перенасыщен товарами, этот параметр вредит заводу - при равных условиях этот завод выпустит меньше продукции, чем завод, который прокачал параметр input.
Теперь про то, что лучше качать, ремесленников или же служащих.
Лично я сначала качаю ремесленников, а только потом уже служащих, несмотря на то, что приоритетами можно превратить хоть глупого колониального китайца в служащего.
Если перефразировать, то этот вопрос будет звучать так: лучше всего качать свою экономику экстенсивно или интенсивно. Вопрос, риторический, притом, что я утверждал два абзаца назад о вреде экстенсивного развития; НО мы все же играем только ради того, чтобы потешить свое ЧСВ, поэтому, как ни странно, для прокачки промышленных очков нужно качать ремесленников.
Игра очень по-странному считает очки, в результате чего, завод, который заполнен на половину и завод, который забит под завязку - производят одиноковое количество промышленных очков. Вот как-то так, не знаю с чем это связано. Вероятно, игры считает не стоимость произведенной продукции, а прибыльность заводов... в общем, кто-то тут намудрил, либо Парадоксы неправильно написали, либо локализаторы неправильно перевели, либо я ошибочно веду свои рассуждения. I love... Big Brother.
Потребление заводом ресурсов называется input, количество получаемого на выходе товара называется output. Выгоднее всего качать input
Цитата
Можно возразить, мол, лучше качать output, тем более, что в основном технологии прокачивают этот параметр
Там что и правда все так плохо? Нам нужно больше людей, которые будут говорить, что нужно делать. Главное, чтобы среди них не было тех, кто сам будет что-нибудь делать. А то вдруг и правда что-то изменится. (с) modyfallen
да там вообще говно на самом деле, часть ресурсов приходит из воздуха, часть уходит в подпространство
А еще там унылая военка: вечная перетасовка бригад, лаги и рандомный кубик, влияющий на исход сражения. (а еще Дарутан говорил про отсутствие штрафа обороняющихся войск за атаку с флангов...) Свободу Анджеле Девис!