Мини-Чат
Правила мини-чата
Соцопрос
Кто ты посетитель нашего сайта?
1. Я мега игрок в МП игры Paradox.
2. Я вобще молча читаю.
3. Я захожу по старой памяти иногда, ничего не пишу.
4. Я пишу в темах игр Paradox, обо всем по немногу
5. Я просто мимо шел, отношения к сайту не имею.
6. Я супер писатель ААРов.
Всего ответов: 186
Minecraft HoI2games
Раздел MineCraft HoI2games
[Начать играть]
обновлено 20.05.15
Карта сервера
Адрес сервера:
srv24.minecraft-hosting.ru:25774
Рейтинг ААР-щиков
Радио HoI2games
Радио онлайн
Файлы
[15.10.2014][Аддоны]
DLC «Charlemagne» («Карл Великий»)
Всего комментариев:(0)
Добавил: Роммель
[10.04.2013][Моды]
Techno_mod v0.2
Всего комментариев:(6)
Добавил: Strateg_wowa
[05.04.2013][Моды]
Tehno_mod v0.1 альфа
Всего комментариев:(2)
Добавил: Strateg_wowa
[17.11.2012][Моды]
A Game of Thrones (Игра престолов)
Всего комментариев:(0)
Добавил: Sainttony
[05.11.2012][Игра]
Крестоносцы 2 v1.07b + полный пак dlc + русификатор
Всего комментариев:(3)
Добавил: Sainttony
[05.11.2012][Русификаторы]
Перевод CK II v1.07b
Всего комментариев:(0)
Добавил: Sainttony
[01.11.2012][Патчи]
Патч 2.31 ( Англоязычная версия )
Всего комментариев:(0)
Добавил: Slavker

Просмотров: 1569 | Комментариев: 1 | Добавил: Deagleby | Рейтинг: 5.0/2

Итак, как я и обещал, Понедельник - день, когда мы откроем еще немного информации об игре Темные времена.

Позвольте начать с того, что Ерик "Эдингард", определивший основные
концепции мировой карты (используемой в Больших Сценариях)
скажет пару
слов.

Общий подход.

Основной задачей при разработке
дизайна игры является необходимость найти наилучший компромисс между
реализмом и простотой. Осознавая увлеченность сообщества (да и нашу
тоже) историческим реализмом и, в то же время, рассчитывая на
возможности "движка" Европы по обеспечению игрового процесса, который
бы был действительно увлекательным, мы были поставлены перед решением
определенной дилеммы связанной с нашей картой.

Первая задача,
с которой мы вынуждены были считаться - необходимость определить
базовые принципы. Принципы, которые позволили бы с уверенностью думать,
что наша новая карта не поломает полностью игровой баланс, особенно в
той части, которая касается возможностей искусственного интеллекта.
После многочисленных дискуссий на предшествующих этапах разработки были
определены три основных принципа.

Первый:
Для того чтобы
сохранить целостность множества нововведений проделанных Мартином и
оптимизировавших скорость игры, было определено, что общее число
провинций не должно превышать 3 000. Вскоре было обнаружено, что на
производительность игры влияет только фактическое количество провинций,
что позволило нам поднять потенциальную нумерацию провинций вплоть до
10 000 (а возможно и больше для будущего моддинга), и, в том числе,
убрать и другие ограничения связанные с моддингом игровой карты.
Второй:

Искусственный интеллект мог столкнуться с неразрешимыми проблемами на
разных фронтах в случае чересчур большого количества граничащих
провинций (т.е. ситуация когда атака может осуществляться сразу с
нескольких направлений), и было решено, что провинции не должны
граничить более чем с 6-тью соседями. Каждый раз, когда случалось
такое, что провинция граничила с более чем 6-тью соседними, мы
искусственно ограничивали превышение природными препятствиями (горами,
откосами, озерами…), либо немного перерисовывали границы, чтобы
отсутствие связи было визуально объяснимо. После нескольких шуток среди
команды, данное правило стало именоваться Золотое Правило. Однако,
данное правило имеет и свои исключения для поддержания игровой
динамики. Например, для обеспечения большей проходимости и динамики
Бельгийского фронта у провинции Лилль семь соседних провинций, а не
шесть.

Золотое Правило можно кратко описать двумя пунктами:
1. Провинция не должна граничить более чем с 6-тью соседними;

2. Если доказано, что невозможно соблюсти условия пункта № 1, без того,
чтобы не испортить все что сделано до этого - пропусти пункт № 1.

Третье:

Основным, от чего следовало отталкиваться при определении границ, было
время с 1914 по 1945 годы. Т.е. это означает, что если при
разграничении стран возникают спорные ситуации, то границы из периода
Мировых Войн имеют преимущество. Из этого же следует, что некоторым
областям было уделено больше внимания, чем другим, т.е. вы легко
убедитесь, что в Северной Африке намного больше провинций, нежели в
областях окружающих регион пустыни Сахары. Этот принцип так и не был до
конца облачен в какой-то конкретный вид, но в сумме с двумя предыдущими
они сделали игровую карту такой, какая она есть сейчас. Дизайн карты не
закрыт и может еще измениться до релиза (чтобы быть уверенными в
правильном балансе игрового процесса и других особенностей игры), и
более того, вовсе не значит, что он не измениться в будущем.


Все эти три главных принципа в совокупности доводили нас просто до
исступления, особенно если вы сравните их с нашей идеологией и желанием
достичь наилучшего результата с точки зрения географии, истории и
реалистичности. Порой мое состояние граничило с шизофренией, но
теперь-то когда все почти позади, мы чувствуем себя намного спокойнее.

Итак, что же нового?

Давайте рассмотрим особенности, которые сразу бросаются в глаза.


Как многие из вас поняли, по нашим скриншотам, что в основе игровой
карты лежит карта Европы 3. Но какой бы прекрасной ни была карты Европы
3, было очевидно, что у нее есть слабые места, да и вообще это не
совсем то, что нам нужно было для нашей игры.
Первой проблемой было ограничение в 2607 провинций, чего, конечно же, было не достаточно.
Также в дизайне карты не было заметно ни малейшего признака соблюдения того что мы назвали Золотым Правилом.
Остальное не было таким уж большим минусом, но все равно относилось к вариантам исправления дизайна.

Визуальные изменения.


Мы приняли решение переключиться на английские названия для всех
провинций, чтобы сделать их более дружественными для большинства
игроков.
Мы поменяли шрифт на Calluna, который удобочитаем, особенно на большом приближении.
Также мы вернулись к концепции пунктирных границ, что сделало карту более светлой.

Общая концепция.


При прокладывании новых провинций, мы постарались придерживаться границ
установленных в Европе3, для того чтобы быть как можно ближе к
историческим рубежам.
Мы удалили все провинции, которые были
настолько малы, что не могли вместить в себя графические обозначения
войск, за исключением тех, что играли ключевую роль в событиях Мировых
Войн.

Визуальные хитрости.

У каждой провинции теперь
есть собственное изображение. Мы можем добавить иконку уникальной
столицы для каждой из провинций. Кроме того мы больше не используем
обозначение пляжей для высадки из ХОИ2, т.к. они не подходят для карты
с реалистичными границами береговой линии - вместо этого мы добавили
специальный маленький значок.

Изменения, которые не бросаются в глаза.


Виды территорий (лес, холмы, горы и т.д.), а так же распределение
ресурсов основаны на исторических данных и, по сравнению с ХОИ 2,
претерпели большие изменения. Вы будете приятно удивлены и немного
обескуражены, когда ваши предыдущие стратегии заведут вас в болота или
леса, которых раньше на вашем пути не было.
Климатические зоны, так же близки к реальным настолько насколько это было возможно сделать.

Также мы постарались приспособить дизайн карты для новых небольших
деталей, как например Транс-Сибирская магистраль или Дорога Бирмы.

То, что вы вообще не увидите.

Начнем с очевидного - все лимиты были убраны.

Нет ограничений на число провинций. Ну, чтобы быть честным текущий
лимит установлен на 10 000, но если вы способны создать карты с более
чем 10 000 провинций, я на следующий же день дам вам патч увеличивающий
их число.
Нет ограничений на число граничащих соседних провинций.

Хитрости для модостроителей.


Все знают - мы любим мододелов. Поэтому мы добавили расширенную карту с
логами отладки, предупреждающими о неверном размещении иконок,
климатических зон, пропущенных значениях морских провинций в файле
provinces.csv и предложениями по лучшему выбору для морских провинций.
А так же логи о распределении ресурсов и ПП (промышленный потенциал) по
каждой провинции или в целом по странам.
Для Моддеров так же
присутствует анализатор границ с соседними провинциями в различных
вариантах (в зависимости от ваших целей вы можете выбрать один вариант
из предложенных, или другой, что отсылает нас к нашему Золотому
Правилу, о котором сказано выше)
И, наконец, анализ расстояний между провинциями (я объясню в следующем параграфе, что же это такое).

Новое сердце.


А вот и первая из действительно больших и новых особенностей, которые я
могу раскрыть вам, и мне не терпится это поскорее сделать.
Расчет
расстояний в ХОИ2 был основан на координатах пикселей в файле
province.csv (количестве пикселей между одной авиабазой и другой, если
быть точнее).

Начиналось все это большое дело следующим образом.

Одной из самых больших проблем с картой ХОИ 2 был размер океанов.
Компромиссными вариантом явилось то, что согласно расчетам игры мир был
10 000 км в диаметре. Само по себе это было может быть даже прекрасно,
если бы не создавало других (худших) проблем заключавшихся в том, что
большие части Тихого Океана были вырезаны.
Таким образом, было
невозможно создать действительно нормальную боевую систему морских
юнитов, пока у нас нет нормальной морской картографии. Если мы уж и
расширяем карту, то появляется вопрос - а почему бы не расширить
соответственно и размер океанов, чтобы Средиземное море не было в
половину размера Атлантического Океана.

Что мы сделали в итоге?


В Темных Временах мы заменили старую систему расчета расстояний из ХОИ2
на новую, которая основана на реальных географических координатах
(старый "движок" как таковой конечно по прежнему доступен и может быть
активирован в misc.txt файле, как и большинство новых функции, новый
расчет расстояний это все таки опция, а не обязательный атрибут).

Большинство из вас сейчас спрашивает - "Ну и какое мне дело. Что в этом такого удивительного?"

Ну что же, давайте подумаем вместе.

Теперь вы можете видеть настоящие расстояние между двумя провинциями.
Расстояние между Берлином и Москвой точно такое же, как и в реальности.

Восхитительная сама по себе особенность становиться еще более
интересной, когда дело касается морских областей. В ХОИ 2 вы
сталкивались с тем, что расстояния были неверными из-за того, что карта
была "сжата" чтобы отобразить трехмерную землю на двухмерной
поверхности карты.
Т.е. нереально большого Средиземного моря по
сравнению с Атлантическим океаном теперь нет, и все расстояния и
размеры в игре соответствуют реальным.

Все это становится еще
более существенным, когда дело доходит до сражений при использовании
новой и более детализированной карты (об этом чуть-чуть позже).

Из-за того, что в ХОИ 2 все расстояния основывались на расчетах
пикселей, получалось, что провинции, которые друг от друга находятся в
сотнях игровых километров, также могут оказаться в 20ти километрах друг
от друга только потому, что вы увеличили масштаб карты.
Даже с
учетом модифакторов скорости войск и другой работы по устранению этого
дисбаланса, все равно не получалось правильного соотношения расстояний.

Все еще не впечатлены?

Хорошо, а что допустим это
означает для обычного игрока, которого мало волнует реалистичность
расстояний? И почему собственно вам как модостроителю теперь необходимо
будет разбираться в таблицах координат?

Самым простым ответом будет - производительность.


Следующая таблица показывает соотношение времени, которое необходимо
для обсчета расстояний в Темных Временах по сравнению с
производительностью ХОИ 2 (для расчета взяли больше данных, чтобы
вывести красивый усредненный показатель):

КОД:
ХОИ 2 ТВ
188 94
187 109
203 109
203 94
219 94
218 94
218 109
203 110
203 110
1842 923 ВСЕГО
205 103 СРЕДНЕЕ

Таким образом, получаем 45-50% уменьшение времени для расчета каждого
расстояния. Искусственный интеллект игры делает множество расчетов
расстояний для каждой дивизии при определении перемещения единиц, и еще
больше расчетов для воздушных сил.
Конечно, на производительность
влияет и множество других факторов, но этот - одна из лучших
возможностей обеспечить значительный прирост ускорения игры.


Наибольшей эффективности данное улучшение достигает тогда, когда
события в игре развиваются до позднего периода и количество войск, как
и количество сражений сильно возрастает. Чем больше расчетов расстояний
производит "движок" игры, тем больше преимущество в обсчете по
сравнению с базовой версией.

Похожее происходит и с картой, количество провинций на которой возросло.


Мы проводим регулярные тесты для проверки производительности на старой
версии Doomsday (фактически Третья Мировая) и данный сценарий
показывает существенный эффект.
Мы сравнивали средний цикл разных
версий игры между 1936 годом (мир во всем мире) и сценарием Doomsday
когда война охватила весь земной шар.

Переключение на новый
способ расчета расстояний дает 10-15% прироста в скорости игры в
сценариях с большой плотностью сражений, по сравнению с теми же
сценариями, но в версии Темных Времен с активированной старой моделью
расчета.

Код:
Версия 1936 ДумсД 1936/ДумсД %

Арма1.2 25' 72' 34.7 %
Арма1.3b 25' 59' 42.4 %
ТВ 0.32 24' 38' 63.2 %
ТВ 0.36 24' 36' 66.7%
ТВ текущая 24' 30-32' 80-75% (в 3 тестах) Этот показатель с включенным новым способом расчета расстояний.

В Армагедонне 1.2, скорость игры в сценарии Думсдэй составила ~1/3 (третью часть) от скорости игры в 1936 году.
В Армагедонне 1.3b скорость возросла на ~8 пунктов до 42%.
А в нашей текущей версии Темных Времен она составила 75-88%, или всего на 20-25% медленнее, чем в 1936 году.


Естественно мы добавили новую таблицу координат для нашей карты и для
старой карты ХОИ 2, таким образом, чтобы все старые моды сделанные под
ХОИ2 тоже могли получить выгоду от новой системы расчета расстояний.

Я хочу сказать, что работа по составлению таблиц с координатами будет
очень и очень сложной, но оно определенно того стоит, и по этому для
своих собственных модов вы сможете более успешно составлять эти
таблицы, после того, как «набьете руку». Тогда для вас это не составит
большой проблемы.

В любом случае мы будем поддерживать перенос модов из ХОИ 2 в Темные Времена.


Вы можете брать координаты из Google Earth и, при помощи верно
подобранных настроек и инструментов, можно довольно быстро копировать
координаты (по сравнению со временем, которое может уйти на отрисовку
новой карты).

Ну, вот и все на сегодня, ребята. Надеюсь, вам понравилось.
Тема на форуме открыта для вопросов.
Ждите следующего Понедельника и новой части дневника.

Björn 'Nathan' Winkler,

Разработчик Темных Времен
- работа с картой

Автор статьи: teo

Обсудить игру «Darkest Hour» можно на нашем Форуме
Всего комментариев: 1
0   Спам
1 Dima-Stranik   (25.04.2011 16:08) [Материал]
Лучшая карта.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]