Можно ли сделать экспорт Вики Реви в ДП2 ? А если это мод Славера или Мельхиора ? Прогрессивные люди за прогрессивные игры! Только демократический рыночный социализм!
Подскажите пожалуйста, как лучше начинать играть в День Победы 2 ? Хотя бы основные моменты, а то как- то не получается.
За какую-нибудь маленькую страну попробуй начни, типа Румынии там. Нам нужно больше людей, которые будут говорить, что нужно делать. Главное, чтобы среди них не было тех, кто сам будет что-нибудь делать. А то вдруг и правда что-то изменится. (с) modyfallen
Если не ошибаюсь, softness – это процент пехоты в подразделении, а suppression – показатель подавления партизан и всяких лесных братьев в провинции. «Те, кто готов пожертвовать хоть каплей свободы ради капли стабильности, не заслуживают ни стабильности, ни свободы и в итоге потеряют обе»
«Рабоче-крестьянская страна любит свою Красную Армию. Она гордится ею. Она требует, чтобы на знамени её не было ни одного пятна»
Взаимосвязь хардатаки, софтатаки и доли пехоты в подразделении (софтнес) в ХОИ-2 следующая:
При ударе одной дивизии по другой рассчитывается сила этого удара - сила атаки по формуле
ХардАТ*(1-софтнесс) + софтАТ*софтнесс
т.е. в первом случае софтнесс "переворачивается", что симулирует ситуацию, когда хардатака проходит по бронированным целям лучше чем по пехоте, а софтатака проходит по пехоте, а по бронированным целям не проходит.
Пример:
Танк хардАт = 14 СофтАт=14 доля пехоты 30% (т.е.0,3) Пехота ХардАт = 4 СофтАт = 14 доля пехоты 100% (т.е.1)
Смотрим:
Танк бьет по пехоте 14хардатаки х (1-1софтнесса) = 0 Вторая часть формулы 14софтатаки танка х 1софтнесса = 14 столько атаки проходит от танка на пехоту.
Танк бьет по танку
14хардатаки * (1-0,3) <--70% доля брони на танке т.к. его софтнесс 30% = 9,8 единицы атаки 14 софтатаки * 0,3 = 4,2 единицы атаки всего 14 сила атаки
Четко видно, что хардатака бьет по доле брони, а софтатака бьет по доле пехоты. Формула и взаимосвязь простая.
Ну еще можно пехоту на танк посмотреть:
4*(1-0,3) = 2,8 14*0,3 = 4,2 всего 7
4 хардатаки принимает на себя 0,7 доля брони в танке 14 софтатаки принимает на себя 0,3 доли пехоты в танке
Далее вступает в действие показатель toughness и defensiveness
Это оба показателя защиты, только первый, который в версии локализации переведен как Стойкость, является показателем защиты для атакующей дивы. А второй для обороняющейся.
Когда идет расчет боя и одна армия нападает на вторую стреляет и та, и другая друг по другу. Поэтому эти показатели типа разделены на два, один для нападающих, другой для обороняющихся - стойкость и защита соответственно. Но это оба показателя защиты.
Как происходит обсчет дальше:
Каждая дива в нападающей армии СЛУЧАЙНЫМ образом стреляет по диве в армии противника. Т.е. может две по одной стрельнуть, или три или даже четыре, зависит от рамеров армий и случайности. При выстреле происходит обсчет силы атаки (по принципу и формуле из начала сообщения).
Пример:
механика игры рассчитывает, если сумма этих атак, ну допустим из первых примеров у нас там были танки и пехота 14+7+14 = 35, если она больше чем показатель защиты (стойкость или защищенность, пусть = 20), то от ОРГИ отнимается 2х сумм_сила_атаки - 20 (защита) т.е. в нашем примере 35*2 - 20 = 50.
Если выстрелила одна дива по одной и сила атаки пускай 14, а защищеность 20. то от орги отнимется просто сила атаки. т.е. минус 14.
Это своеобразная симуляция превосходящих сил и подавления. Т.е. если сумма атак больше хотя бы на 1, чем защита, то отнимется уже не просто сила атаки, а каждая единица превышения будет задвоена.
Допустим 21 сумма_сил_атаки, а 20 защищенность. уже надо домножать. 21х2 = 42 42-20 = 22
Если 20 атаки и 20 защиты, то отнимается просто сила атаки = 20. Т.е. четко видно, что каждая единица превышения удваивает ущерб. если attack_sum = Attack_1+Attack_2... > Defence_1 тогда D1 получает 2*attack_sum - defence_1 хитов, иначе (т.e. attack_sum < Defence_1 ) D1 получает только attack_sum хитов
suppression - подавление партизан в провинции. Механикой не интересовался если честно.
transportweight - место занимаемое в транспортах, либо загруженность ПС (пропусканая способность). Где ты взял этот показатель?
speed_cap'ы - Где ты взял этот показатель? Нам нужно больше людей, которые будут говорить, что нужно делать. Главное, чтобы среди них не было тех, кто сам будет что-нибудь делать. А то вдруг и правда что-то изменится. (с) modyfallen
На скрине снизу видно откуда я взял speed_cap'ы and transportweight
transportweight - это насколько юнит загружает транспортную систему, т.е. показатель ПС (пропускная способность в локализации)
А вот спид-капы - это судя по написанному, максимальная скорость с присоединенной бригадой. Там написано с какой. Но мне самому если честно не понятно, почему она эта скорость, выше чем максимальная скорость самого юнита, которая дается в начале. Нам нужно больше людей, которые будут говорить, что нужно делать. Главное, чтобы среди них не было тех, кто сам будет что-нибудь делать. А то вдруг и правда что-то изменится. (с) modyfallen
1) Почему в стране, где заводов нет, есть некоторое количество ПП?
Есть такой параметр в описании страны в файлах, оффмап ПП. Заводы вне карты дословно. Такую механику игры сделали разработчики. Чаще всего встречается у каких-нибудь вновь отколовшихся миноров. Логика такая, что видимо отколоться там может даже провинция без заводов, и когда она станет независимым государством ей нужно хоть какое-то ПП.
ЦитатаSyener ()
2) Есть ли возможность стать лидером альянса?
Эмм.. точно не отвечу, вроде как нет. Вряд ли Тува может стать лидером Коминтерна, только наверное если СССР капитулирует...хотя он же сделает это как лидер альянса. Значит только если играешь на стране вне блока, или выйдешь из блока, можно свою войну тогда замутить, там и будешь лидер альянса. Нам нужно больше людей, которые будут говорить, что нужно делать. Главное, чтобы среди них не было тех, кто сам будет что-нибудь делать. А то вдруг и правда что-то изменится. (с) modyfallen
Можно, вот к примеру лидером Оси становиться Япония, если Германию выпилят. Непобедимость заключена в себе самом, возможность победы заключена в противнике. Сунь-цзы.
помогите пожалуйста, я не могу запустить ДП2 на нетбуке ( подключаю большой еран).. при запуске игры идет видеоролик а потом черный экран и виснет комп!(
Добре господари, Darkest Hour 1.3 - не читает целиком слова из unitnames. Вместо "1-я стрелковая дивизия" пишет "1- ела диизи". В чем проблема и как исправить?
Сообщение отредактировал Государь - Понедельник, 25.08.2014, 21:06
обре господари, Darkest Hour 1.3 - не читает целиком слова из unitnames. Вместо "1-я стрелковая дивизия" пишет "1- ела диизи". В чем проблема и как исправить?
проблема скорее всего в шритах.
распакуй вот это прямо в папку c игрой с заменой.
https://yadi.sk/d/EvPyh7giaQXbE Нам нужно больше людей, которые будут говорить, что нужно делать. Главное, чтобы среди них не было тех, кто сам будет что-нибудь делать. А то вдруг и правда что-то изменится. (с) modyfallen
Господа! Срочно нужна помощь разбирающихся! В DH 1.03 такие параметры, как defensiveness и toughness, а так же airdefence лучше держать ближе к 0? Потому что в оригинальном HoI2 эти параметры стремились к 100 для пущей эффективности, а в DH они стремятся к 100 у всякого ополчения и гарнизонов. Я правильно понимаю, что чем они ниже - тем лучше? Просто странно, что у кавалерии одни из самых низких показателей, чуть ли не ниже, чем у танков (и меня это сильно путает), а у ополчения самые высокие...
видимо потому что ополчению уже ничего не поможет, поэтому им и можно такие высокие показатели иметь защиты в атаке и обороне. Сомневаюсь что их нужно держать к нулю ближе. попробуй потестируй, но по идее они должны быть высокими. Нам нужно больше людей, которые будут говорить, что нужно делать. Главное, чтобы среди них не было тех, кто сам будет что-нибудь делать. А то вдруг и правда что-то изменится. (с) modyfallen