Мини-Чат
Правила мини-чата
Соцопрос
Кто ты посетитель нашего сайта?
1. Я мега игрок в МП игры Paradox.
2. Я вобще молча читаю.
3. Я захожу по старой памяти иногда, ничего не пишу.
4. Я пишу в темах игр Paradox, обо всем по немногу
5. Я просто мимо шел, отношения к сайту не имею.
6. Я супер писатель ААРов.
Всего ответов: 186
Minecraft HoI2games
Раздел MineCraft HoI2games
[Начать играть]
обновлено 20.05.15
Карта сервера
Адрес сервера:
srv24.minecraft-hosting.ru:25774
Рейтинг ААР-щиков
Радио HoI2games
Радио онлайн
Файлы
[15.10.2014][Аддоны]
DLC «Charlemagne» («Карл Великий»)
Всего комментариев:(0)
Добавил: Роммель
[10.04.2013][Моды]
Techno_mod v0.2
Всего комментариев:(6)
Добавил: Strateg_wowa
[05.04.2013][Моды]
Tehno_mod v0.1 альфа
Всего комментариев:(2)
Добавил: Strateg_wowa
[17.11.2012][Моды]
A Game of Thrones (Игра престолов)
Всего комментариев:(0)
Добавил: Sainttony
[05.11.2012][Игра]
Крестоносцы 2 v1.07b + полный пак dlc + русификатор
Всего комментариев:(3)
Добавил: Sainttony
[05.11.2012][Русификаторы]
Перевод CK II v1.07b
Всего комментариев:(0)
Добавил: Sainttony
[01.11.2012][Патчи]
Патч 2.31 ( Англоязычная версия )
Всего комментариев:(0)
Добавил: Slavker
[ Личные сообщения () · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » День Победы 2 (Hearts of Iron II) » Главный (Hearts of Iron 2) » Общий FAQ по Дню Победы 2
Общий FAQ по Дню Победы 2
DeaglebyДата: Среда, 31.10.2007, 17:39 | Сообщение # 1
Дата регистрации:





Общий FAQ для ДП2 :

В: Как установить No Time Limit Patch для Дня Победы2?
О: "Нашими учеными из КБ Noname открыта новая технология: ТАКТИКА ПРИМЕНЕНИЯ No Time Limit ПАТЧА для HOI2 1.20b РУССКОГО (by SnowBall)!"

А ларчик то просто открывался...
Попытка посмотреть на HOI2.exe в памяти утилитой PE-дампинга успешно провалилась, из-за ... отсутствия такового в памяти! Обнаружен был libqa2.dll

Внимательное исследование показало, что libqa2.dll и HOI2.exe из английского 1.20 - близнецы-братья, отличия в 22 байта не в счет, мабуть хакеры из SnowBall постарались, ошибки поправили.
Пользы от 3-х мегового EXE-шника HOI2.exe я не увидел вообще, разве что в списке задач игра выглядит как ДП2, не зря там исполняемого кода 22 килобайта, остальное фигня какая-то.

Резюме: можно смело применять стандартный универсальный для HOI1 и HOI2 патч no_time_limit_12.exe.
Границы игры будут с 1000 по 2000 г.
Нужно патчить файл libqa2.dll или же переименовать его в hoi2.exe и патчить оный.

В: Можно ли улучшать корабли в игре?
О: Нет, нельзя. Улучшать можно только ударные группы авианосцев.

В: Я сажу свои войска в транспортный самолёт, но авиадесант делать не могу. Почему?
О: Задание авиадесанта доступно только при исследованой доктрине Battlefield Interdiction и при полной организации транспортных самолётов (зелёная полоска)

В: Я играю за Италию и у меня только 4 слота для Конструкторских Бюро. Как увеличить их количество?
О: Каждое государство начинает с одним слотом для КБ и получает ещё один слот за каждые 20 пунктов базового ПП(без модификаторов от техов и сложности). У государства с ПП 20-39 будет 2 слота для КБ, 40-59 ПП - 3 слота, 60-79 ПП - 4 слота, >80 ПП - 5 cлотов.

В: Что делают чертежи?
О: Уменьшают время исследований в два раза.

В: Что такое конвертация энергии в нефть и как она работает?
О: Конвертация энергии в нефть - это дополнительный бонус к добыче нефти за счёт энергии. Количество нефти, которое вы будете получать, находится в соотношении с вашим ПП - 1/10 (т.е. за 150 ПП вы будете получать 15 нефти). Конвертация энергии в нефть начинается тогда, когда ваши расходы нефти больше чем её добыча и когда общий запас энергии превышает запас нефти в два раза. Технологии увеличивающие коэффициент конвертации энергии не увеличивают количество нефти, получаемой от конвертации - они уменьшают количество энергии, требуемое для получения такого же числа нефти. Например, если вы исследуете тех, который устанавливает коэффициент 0.25, то при ПП 100 вы будете тратить не 100 энергии для получения 10 нефти, а 75 энергии для 10 нефти.

В: Что делают шифраторы и дешифраторы?
О: Они влияют на вероятность обнаружения состава армий. При высоком уровне дешифраторов у вас и низком уровне шифраторов у противника вы будете получать больше информации о войсках противника, а при высоких уровнях шифратора у противника и низком уровне дешифраторов вы будете неточные сведения об армиях врага(и даже не определять количество дивизий). Чем больше разница в технологиях тем точнее(ошибочней) вы будете получать информацию. Также у вас будут бонусы к внезапным атакам, а также к разведывательным ивентам-операциям.

В: Где лучше всего строить заводы?
О: В провинциях с высокой инфрастуктурой заводы строятся быстрее

В: Какая разница между 1 и 10 уровнем авиабазы(морбазы)
О: Авиабазы(Морбазы) могут вмещать в себе неограниченое число дивизий. Уровень базы определяет насколько быстро восстанавливается организация и боеспособность дивизий базированых там. Чем больше дивизий размещенно на базе выше её уровня, тем медленней они будут восстанавливать организацию и боеспособность.

В: Увеличивает ли высокий уровень инфраструктуры добычу ресурсов в провинции?
О: Нет, не увеличивает.

В: Сколько ресурсов добывается на захваченых территориях?
О: На оккупированых территория вы получаете базовые 40% от добычи в провинции. На аннексированых - 50%. На добычу влияют также технологии Machine Tools (+5% за каждую технологию), а также уровень сложности (+40%,+20%,0,-20%,-40%), а также от событий вроде Частная инициатива стимулирует производство (+1%).

В: Зачем нужны радары?
О: Радары нужны для:
1) Уменьшают эффективность вражеских воздушных единиц на 2.5% за каждый радар, который находится в провинции.
2) Этот бонус может быть увеличен технологиями. Например, 30% к эффективности означает, что эффективность радара будет таковой : 2.5*1.3
3) Прибрежные радары распрастраняют свой бонус на соседние морские провинции. Наземные радары действуют только на ту провинцию, в которой они расположены.
4) Радары не способствуют обнаружению морских единиц
5) Радары необходимы для грамотной воздушной обороны :
Без радаров авиация с приказом Воздушное превосходство будут случайно летать по провинциям в области, а с радаром они будут вылетать на встречу летящим к провинции или пролетающим мимо вражеским авиадивизиям.
6) Радары зависят от разведки, а значит от настроек внутренней политики (открытое/закрытое общество), уровни шифраторов/дешифраторов, а также сложности.

В: Зачем нужны ракетные полигоны и ядерные реакторы?
О: Ракетные полигоны и ядерные реакторы сокращают время исследований в областях ракетостроения и атомной/ядерной физики соотвественно. Реакторы также уменьшают время необходимое для производство атомной бомбы, не добавляют бонус к добыче энергии. Для производства атомных бомб необходим реактор 6го уровня минимум.

В: Какие факторы влияют на эффективность траспортной сети? Что случится, если моя ТС перегружена?
О: Действительный ПП, партизаны, технологии и министры. Если ваша ТС перегружена ваши войска будут медленней передвигаться, восстанавливать организацию, а также уменьшится эффективность их снабжения.

В: Почему у меня растёт недовольство?
О: Некоторые из причин:
1)Недостаточно ПП выделяется на производство товаров народного потребления.
2)Эффект какого-либо события.
3)Смена министра
4)Недостаточно боеприпасов.
Недовольство можно понизить повысив выделение ПП на производство товаров народно потребления, а также некоторыми событиями.

В: Как играть после 1948 года?
О: Скачайте No Time Limit Patch отсюда http://www.hoihp.narod.ru/add/notimelim.rar

В: Почему я после 1948 года не могу выделять саттелитов?
О: Потому что крайняя дата появления всех государств - 1948год.

В: Какая разница между бонусами к военной разведки и разведки у министров?
О: Военна разведка даёт бонусы к получению достоверной информации о вражеских войсках, а разведка - к шпионским событиям (вроде воровство чертежей, убийство генерала и пр.)

В: Что такое стратегическое развёртывание и как им пользоваться?
О:
1. Выбираете соединение-кандидата на стратегическое развертывание.
2. Зажимаете Control, наводите указатель мыши на целевую провинцию и нажимаете правую кнопку.
3. В меню нажимаете на "Стратегическое развертывание".
4. Соединение исчезает с карты и возникает в меню мобилизационного резерва.
5. Ждете определенное время, последнее зависит от скорости соединения и расстояния.
6. Соединение появляется в целевой провинции с капельку сниженной организацией.
7. Отныне лимиты на стратегическое развертывание связаны с вместимостью транспортной сети (TC) - каждая дивизия во время развертывания кушает два очка ежедневно.
8. Насиловать TC весьма нежелательно - цепочка следствий, в конце концов наносится удар обухом по результативности (боевой эффективности) военных.

В: Зачем нужны гаринозны?
О: К гарнизонам надо прикреплять полиц. бригады, ставить в свежезахваченных(с бол. парт. активностью) в первую очередь самых ценных и несоседних округах, а затем давать задание анти-партизанская деятельность, когда партизаны поутихнут, переправлять в след. подобную провинцию. В боевых действиях гарнизоны использовать крайне нежелательно, они хоть и близки по силам в обороне к обычной дивизии при меньшей стоимости, но людей жрут столько же, а отступать не могут-сразу погибают, да и двигатся не могут. Апгрейд гарнизонов-те же техи, что и апгрейд обычных пехотных дивизий, только некоторые года у гарнизонов пропущены. Гарнизон с полицейской бригадой уменьшает процент партизан в своей и в смежных провинциях.

В: Почему у меня только 4 авиадивизии вмещаются в авиа-соединение?
О:Да систему с 4 самолетами вроде самому можно исправить, зайдите в фаил misc.txt в папке \Paradox Interactive\Hearts of Iron 2\db
там ближе к низу текста есть # Maximum sizes of air-stacks 4
попробуйте изменить 4 на 6 или 8.........

В: На что влияет открытое и закрытое общество? Что такое Gearing Bonus?
О: Открытое общесто дает минус к партизанам в оккупированных провинциях и плюс к партизанам в родных провинциях (закрытое общество соответственно наоборот).
Gearing bonus - это уменьшение затрат IC и времени на производство юнитов в серии (когда например заказываете постройку сколько-нибудь ПД (все-равно чего) подряд, т.е после постройки одного юнита начинает строится точно такой же следующий, но уже дешевле, в зависимости от этого бонуса.

В: Почему играя, например, за СССР я не могу меняться чертежами, например, с Англией ?
О: Меняться чертежами можно только с союзниками и марионетками.

В: Почему я могу требовать территории не у всех госсударств ?
О: Загрузите на карте экран дипломатии, проверьте, имеете ли Вы "права" на какие-либо территории - они выделены цветом. Если такие территории существуют, Вы имеете "право" их требовать. Если нет, то пока про кнопочку Demand Territory можно забыть.
Кроме того, в некоторых случаях подобные территории возникают не с момента начала игры в 1936 году, а появляются по соответствующим ивентам, которые желательно отслеживать.

В: Как расчитывается ПП на захваченых территориях?
О: С чужих территорий только 20% производства идет (и без разницы - оккупированы они или уже заанексины). + надо следить за партизанами а то и того меньше станет.. Есть, правда, министры с перками + производство с чужих терреторий...
Оккупированы или аннексированы - впрямую на ПП не влияет.

В: От чего зависит скорость исследований?
Она зависит от :
1. От совпадения специальностей проекта и разработчика - каждый компонент, по которому есть совпадение, будет разрабатываться в два раза быстрее.
2. От наличия "чертежей" (blueprints) - наличие чертежей ускоряет разработку в два раза.
3. От уровня разработчика - превышение уровня разработчика над уровнем проекта сокращает исследования, отставание - удлиняет. И то, и другое несильно (в разумных пределах, ессно).
4. От соответствия времени начала проекта его "реальному" времени - за каждый день "опережения" идет штраф в 0.0015, но всего не более 0.9. То есть при разработке в 1936-м году теха из 1940-го года исследование продлится дольше в десять раз. Штраф за опережение пересчитывается каждые 20% (начало изучение нового компонента).
5. По ракетостроению и ядерным технологиям - от наличия ракетодрома и ядерного реактора. На скорость/стоимость изготовления ракет ракетодром не влияет, только на время исследований в этой области. А вот без ядерного реактора определенного уровня ядрену бомбу просто не создашь.

В: Что такое приоритет пополнения и модернизации и как его ставить?
О: На соединении слева внизу есть зелёная галочка на приоритет модернизации. Так же если она поставлена, это подразделение будет пополняться в первую очередь.

В: Что такое Combined Arms?
О: Плюс к результативности действий войск. Возникает, когда в едином соединении смешаны пехота и мобильные дивизии – механизированные и танковые. Это действует когда мобильные дивизии ( кроме моторизованных ) составляют в корпусе меньше 100% , но не меньше 30 % , т.е. , напрмер, этот бонус будет применён к корпусу в котором 2 моторизованные и 1 танковая дивизии. Если количество дивизий в бою больше максимального количества, которым может командовать офицер, то бонус не действует, даже при присутствии штаба.
Конкретные плюсы: +5% в наступлении на занятую неприятелем провинцию, +15% в обороне подконтрольной провинции.

В: Что дает эксперт по маскировке (Trickster)
О: Повышает шанс внезапности - это -20% эффективности противника. Эффективность влияет на кол-во произв. атак и кол-во возможных отраженных атак. "Мастер маскировки" не всегда даёт бонус при наступлении

В: Как эффективно использовать ВВС? (Перевод с англ. камрада v0d00)
О: Взято v0d00 с форума Парадоксов.

Вы должны сделать ВВС составной частью вашей стратегии – это первое и самое важное условие для эффективного использования ВВС. Если вы время от времени обращаете внимание на ВВС, вы не получите даже близкого эффекта, который могли бы получить если бы с самого начала сделали ВВС неотъемлемой частью вашей стратегии.
Первая причина этого состоит в том, что исследование технологий ВВС и что ещё более важно доктрин в бессистемной или всеобъемлющей манере означает, что ваши ВВС никогда не будут полностью эффективными. Например, чтобы добраться до доктрин истребителей (fighters), вы должны полностью исследовать одну из трёх ранних ветвей доктрин ВВС (CAS, TAC, STR). Если вы попытаетесь исследовать все три ветви, ваши технологии в других областях будут намного отставать.
Вторая причина - планирование инфраструктуры. Если вы собираетесь использовать штурмовики (CAS), вы должны построить аэродромы близко к предполагаемым фронтам, для того чтобы штурмовики были полезными за пределами первоначального фронта. Например, Германия должна построить аэродромы в приграничных с Польшей провинциях, чтобы перебазировать туда свои штурмовики до начала Fall Weiss. Постройка аэродромов вдоль границы с Нидерландами, Бельгией, Люксембургом и Францией позволит Германии использовать свои штурмовики, как составную часть своего наступления, уменьшая время сражений, ускоряя процесс завоевания и в конечном итоге, сберегая живую силу и организацию для более быстрого движения вглубь Франции.
1 января 1936 года вы должны решить, какое направление развития доктрин ВВС выбрать. Есть два варианта – штурмовики и тактические бомбардировщики (CAS/TAC) или тактические и стратегические бомбардировщики (TAC/STR). Выбор, который вы сделаете, будет целиком зависеть от ваших целей и военной стратегии. Выбрав один путь, ИГНОРИРУЙТЕ другой. Не исследуйте штурмовики (за исключением, если больше нечего исследовать), если вы развиваете тактические и стратегические бомбардировщики. С другой стороны, не исследуйте и не выделяйте производственные мощности (IC) на стратегические бомбардировщики, если вы не хотите исследовать соответствующие доктрины, чтобы сделать их эффективными. Я говорю о двух вариантах, потому что тактические бомбардировщики универсальны достаточно, чтобы немного компенсировать то направление, на котором вы не стали фокусироваться. Связка штурмовиков и стратегических бомбардировщиков (CAS/STR) это рискованный путь, который приведёт вас к большой потере в эффективности.

Два примера:

Как государство, Германия полагается на силу своих наземных войск, в особенности на их быстрые танковые атаки, для того чтобы завоевать территорию и быстро интегрировать её в свою военную машину для дальнейших завоеваний. Большие стратегические силы прямо противоположны этому подходу. Снижение инфраструктуры и производственных мощностей в провинциях, которые вы завоевываете, замедляет ваше продвижение и увеличивает время необходимое для интегрирования провинции в вашу имперскую военную машину. Очевидный выбор для Германии – штурмовики и тактические бомбардировщики.Находясь за морем как за стеной, Великобритания находится в положении, когда массовые сражения на земле не ожидаются. До тех пор пока США не вступит в войну, вы не сможете выиграть большую наземную кампанию против Германии, приступайте к защите от неё. Лучшая защита для Великобритании это сделать так, чтобы Германия не могла организовать атаку со сколько-нибудь видным эффектом. Существование зависимости вашей индустрии от источников сырья с колоний за океаном означает, что вы будете уязвимы, если Германия сможет перерезать ваши линии снабжения. Большие наземные войска, размещённые во всех провинциях острова, в которых возможна высадка десанта, негативно повлияют на пропускную способность транспорта (TC), а оставленные колонии станут уязвимыми. Уничтожить непосредственную угрозу от Германии ваша цель номер один. Тактические и стратегические бомбардировщики очевидный выбор для Великобритании.

В: Перехватчики против истребителей (Перевод с англ. камрада v0d00).
О: Взято с форума Парадоксов камрадом v0d00.
Спор, что лучше перехватчики или истребители один из самых горячих. Многие находятся на одной или на другой стороне, однако я решительно с этим не согласен. Истребители превосходят перехватчики в наступательных задачах по завоеванию превосходства в воздухе (Air Superiority), где цель - уничтожить вражеские истребители и перехватчики. Более высокое значение воздушной атаки (Air Attack), их сильная сторона в этом случае. С другой стороны перехватчики намного лучше, чем истребители борются с бомбардировщиками. У них эквивалентное или НЕЗНАЧИТЕЛЬНО меньшее значение атаки, но их значение воздушной защиты выше.
Сопоставимые с перехватчиками по техническому уровню истребители сопровождения (escort fighter), имеют низкое значение воздушной атаки. Это означает, что перехватчики могут безопасно, хотя и медленно, смять истребители сопровождения и затем с максимальным эффектом вступить в бой с бомбардировщиками.

В: Что делает государственный переворот(coup nations) и от чего он зависит?
О: Coup Nations действует хорошо на те страну у которых высокий диссидент. За СССР вполне реально со второго раза перевернуть Боливию, Сауд. Аравию и т.д. Надо только угадать кто набрал большой диссидент на данный момент. Действует это, кстати, лучше на Патернал Аутократ. На демократические страны гос. переворот действует очень плохо. Если переворот удался, то страна в которой произошла революция принимает вашу идеологию, все ползунки становятся идентичными вашим, и отношения с вами улучшаются до +200. В версии 1.2 практически не работает.

В: Что такое Support defence (поддержка защиты) и Reserves (Резерв).
О: Указываете, какую провинцию поддерживать (можно только соседние). В случае нападения на поддерживаемую провинцию, соединение бежит в неё с удвоенной скоростью (если ставить команду "Резерв", без увеличения скорости, но в любую соседнюю провинцию). По прибытии защищается, как обычно.

В: Что дают бонусы министров для оккупированых территорий (ПП и Менпауер)?
О: министры увеличивающие пп и менпавер оккупированных территорий дают абсолютную прибавку, а не относительную. Т.е. к 20% пп прибавляется 15% и получаем 35%(что не так уж и мало) с менпавером также к 0% прибавляется 10%

В: Наземная оборона СССР в патче 1.2
О: В сценариях 36,38,39 года СССР имеет стартовый параметр-множитель наземной обороны 0.2. Все остальные страны 0.8 - остальное добирается техами.
Первая прибавка 0.1 - после окончания Зимней войны .
Дальше хитрее :
к 1.05 каждого года с 40 по 43 прибавка 0.1.
Но если на СССР напали, то он сразу получает дополнение до 0.7
(тогда остальные прибавки блокируются, кроме Зимней Войны).

Так что нападение на СССР даст вариант только до Зимней Войны и при чем мизерный...
Разница только в том, что если СССР - игрок скачек происходит в течении одного месяца, а в случае АИ одного дня.

В: Как снизить риск восстаний?
О: Каждый месяц риск восстаний уменьшается на 1 , а если есть большое количество войск и полицейские бригабы - то быстрее.
Уменьшаться он начинает, правда только после анексии госсударства. И револтриск никогда не падает до нуля, останавливается на 2%. В оккупированных провинциях револтриск не снижается без подавляющих партизан войск. В 1.3 наоборот, риск растет 0.2% в месяц. Базовое стартовое значение - 15%. При наличии армии в провинции риск снижается на подавление армии. Обычные войска при переводе в режим Борьба с партизанами снижается на подавление*2. Гарнизоны при переводе в режим Борьба с партизанами снижается на подавление*3. При большом значении подавление распространяется на соседние провинции.

В: Ограничение ПП марионеток.
О: В версии до 1.2 (включая) ПП марионеток ограничено 50. В 1.3 ПП марионеток не ограничено.

В: Механика боя, toughness, defensiveness, soft hard attack, softness.
О: В целом бой выглядит так: каждая дивизия совершает N атак. Вероятность использования hard или soft зависит от softness цели. Допустим, выпало использовать soft. Если номер текущей атаки больше soft attack атакующей дивизии то атака игнорируеться. Тоже в случае hard. Если атака засчитана, то смотриться значение toughness или defensiveness (для атакующей и защищающейся дивизий соответственно). Вероятность избежать попадание если защита осталась (номер атаки меньше toughness/defensiveness) - 0.8, если не осталось - 0.6. Сами повреждения зависят от типа дивизий и прописаны в exe-шнике. Значения attack effectiveness и defence effectiveness модифицируют hard soft attack и toughnes defensiveness соответственно. Все значения округляються. Каждый час процесс повторяется. Подробнее c примерами в мануале, пункт Exchanging Fire. Таким образом, т.к. обычно soft attack больше hard attack, выгодно иметь наименьшую softness.

В: Что выгодней - строить новые дивизии или улучшать старые?
О:
По пехоте 18 за СССР
Сравниваем стоимость двух вариантов действий за СССР. Под стоимостью подразумеваются ПП-дни. Стоимость измеряется в у.е.. 1у.е.=1ПП*1день.
К - коэфициент апгрейта. Для СССР на 36г. К = 0.5*0.5*0.5*(1+0.25+0.8)*(1+0.25+0.8) = 0.5253125.
Для упрощенья считаем, что игрок не двигает бегунок к профармии, т.е. коеффициент не уменьшается.
За конечный результат берем 100 пехотных дивизий 39г.

1 Вариант:
Не распускаем 100 дивизий 18 г.. В 39-41 апгрейтим их до образца 39г. (при изученных 41г.).
Стоимость(S1) апгрейта одной inf18 на inf36 (при изученной inf39)
S1 = 7*95*K/4 = 87.33 у.е.
Стоимость(S2) апгрейта одной inf36 на inf39 (при изученной inf41)
S2 = 87.33 у.е.
Стоимость припасов(S3) съеденных одной inf18 за четыре года с 36 по 40 г.
S3 = 360*4*0.9/4 = 324 у.е. (не учитываю бонус министра, пром.техи по припасам, "волшебников снабжения")
Total cost = (S1+S2+S3)*100 = 49866 у.е.

2 Вариант:
Распускаем 100 дивизий 18г., в 39-41 строим 100 дивизий 39 г.
S = 95*7*100 = 66500 у.е.
66500-49866=16634 (примерно 25 пехотных или 4-х дивизии базовых средних танков).
Стоимость бралась базовая. При изменении стоимости модели стоимость апгрейта изменяется прапорционально.

По танкам за Германию.
Сравниваем стоимость двух вариантов действий за Германию.
Конечная задача - иметь 8 средних базовых танков к 40г.
К - коеффициент апгрейта. Для Германии К = 0.5*0.5*0.5*(1+0.05+0.5)*(1+0.05+0.5) = 0.3

1 Вариант:
Строим одной серией 8 Tankette. Потом последовательно грейтим до Basic Medium Tank.
Апгрейт проводим только когда изучены две последующие модели.
(Считаем, что игрок за это время не двигался к центральному рынку и профармии).
Стоимость(S1) постройки 8 Tankette
S1 = 17*150*(1+0.95+0.9+0.85+0.8+0.75+0.7+0.65) = 16830 у.е.
Стоимость(S2) апгрейта 8 Tankette на 8 Basic Light Tank
S2 = 20*155*К*8/4 = 1860 у.е.
Стоимость(S3) апгрейта 8 Basic Light на 8 Improved Light
S3 = 21*170*К*8/4 = 2142 у.е.
Стоимость(S4) апгрейта 8 Improved Light на 8 Basic Medium
S4 = 24*185*К*8/4 = 2664 у.е.
Стоимость(S5) припасов съеденных танками за два года (с 37 по 39 т.к. серия). Среднее потребление припасов 2.
S5 = 8*360*2*2/4 = 2880 у.е. (не учитываю бонус министра, пром.техи по припасам, "волшебников снабжения")
Total cost = S1+S2+S3+S4+S5 = 26376 у.е.

2 Вариант:
Постройка 8 Basic Medium.
S = 24*185*8 = 35520 у.е.
35520 - 26376 = 9144 (почти 14 пехотных дивизий)Content-Disposition: form-data; name="ahtml"

on

 
Форум » День Победы 2 (Hearts of Iron II) » Главный (Hearts of Iron 2) » Общий FAQ по Дню Победы 2
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Сегодня нас посетили