Мини-Чат
Правила мини-чата
Соцопрос
Кто ты посетитель нашего сайта?
1. Я мега игрок в МП игры Paradox.
2. Я вобще молча читаю.
3. Я захожу по старой памяти иногда, ничего не пишу.
4. Я пишу в темах игр Paradox, обо всем по немногу
5. Я просто мимо шел, отношения к сайту не имею.
6. Я супер писатель ААРов.
Всего ответов: 186
Minecraft HoI2games
Раздел MineCraft HoI2games
[Начать играть]
обновлено 20.05.15
Карта сервера
Адрес сервера:
srv24.minecraft-hosting.ru:25774
Рейтинг ААР-щиков
Радио HoI2games
Радио онлайн
Файлы
[15.10.2014][Аддоны]
DLC «Charlemagne» («Карл Великий»)
Всего комментариев:(0)
Добавил: Роммель
[10.04.2013][Моды]
Techno_mod v0.2
Всего комментариев:(6)
Добавил: Strateg_wowa
[05.04.2013][Моды]
Tehno_mod v0.1 альфа
Всего комментариев:(2)
Добавил: Strateg_wowa
[17.11.2012][Моды]
A Game of Thrones (Игра престолов)
Всего комментариев:(0)
Добавил: Sainttony
[05.11.2012][Игра]
Крестоносцы 2 v1.07b + полный пак dlc + русификатор
Всего комментариев:(3)
Добавил: Sainttony
[05.11.2012][Русификаторы]
Перевод CK II v1.07b
Всего комментариев:(0)
Добавил: Sainttony
[01.11.2012][Патчи]
Патч 2.31 ( Англоязычная версия )
Всего комментариев:(0)
Добавил: Slavker
[ Личные сообщения () · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Rastomen  
Форум » Total War Games » Rome 2: Total War » Интервью Total War: Rome 2 (Сборник интервью по игре)
Интервью Total War: Rome 2
АлексейДата: Среда, 22.08.2012, 07:20 | Сообщение # 1
Сообщений: 1806
Российская Федерация
Дата регистрации: 06.10.2011
Статус: Offline
Награды: 1


Представляем вашему вниманию небольшое интервью с Джеком Лестетом о Total War: Rome 2 (Rome II).

Вопрос: В предыдущих играх Total War один корабль мог перевозить целые армии. Почему это было так и будет ли это изменено в Rome 2?

Ответ: В предыдущих играх Total War это было всегда условностью. Оно никогда не рассматривалось как действительность, где все войска были на одном судне. На самом деле подразумевалось, что условный транспортный флот имеется, хотя и не показан. А показанные военные корабли были своего рода эскортом.

Что касается Rome 2, здесь будут несколько изменений в частности, каким образом армии будут перевозиться по морю. Об этом пока не будем говорить, но транспорт будет представлен в этот раз в игре.

Вопрос: В Rome 1, греческие и македонские фаланги не различались, будут ли они представлены в игре в этот раз?

Ответ: Да, как и греческая так и македонская фаланги будут представлены в игре и они будут отличаться.

Вопрос: В недавнем эпизоде Warcast вы говорили об историческом повороте для Египетской фракции, что вы имели в виду говоря о повороте?

Ответ: Фракция Египет не будет таким как Rome 1. Состав юнитов будет сильно отличаться, там будут как и греческие так и местные войска. Как часто бывает, мы планируем немного участить использование редких юнитов из истории.

Вопрос: Насколько будут разнообразия в облике солдат в одном подразделении? Будет ли это похоже на Medieval 2 или Shogun 2 или же будет больше разнообразия?

Ответ: Total War: Rome 2 будет иметь наибольшее количество разнообразий в одном подразделении которые когда либо были в серии Total War до настоящего момента. Там возможно будет больше различных шлемов каждый с различными гребнями, различные виды брони с различными туниками и щиты с различными узорами. Новые технологии также позволяют изменять цвет в одном подразделении гораздо больше, с возможностью оставить одну тунику, но с разными способами окраски.

Вопрос: Для всех фракций в Total War до настоящего времени были цветовые схемы, будет ли это продолжаться в Rome 2 ?

Ответ: Да. Цветовые схемы фракций помогает их более идентифицировать на поле боя и дает более единый вид для них. Там может быть больше разнообразия, при применении цвета в подразделениях. Яркость и разнообразие цветов будет зависеть от различных фракций и культур.

Но конечно же, юниты в Total War: Rome 2 не будут раскрашены в сумасшедшие радужные комбинации. они будут раскрашены тематически по фракциям, которые они представляют.

Джек Ластед, главный дизайнер юнитов из студии СА.

Перевод: Beibars


Взято со Стратегиума


Ответы на вопросы по играм:
Виктория и Виктория 2
День победы 2 + FAQ по игре. День победы 3
Европа 3 + FAQ по игре. Европа 3 Divine Wind
 
RastomenДата: Суббота, 15.12.2012, 16:53 | Сообщение # 2
Сообщений: 1902
Франция
Дата регистрации: 20.01.2012
Статус: Offline
Награды: 3
Total War: Rome 2 интервью для VG247 - возвращение декаданса


Total War: Rome 2 возвращает серию во времена величия, коррупции и предательства. Представитель VG247 Дэйв Кук разговаривает с Creative Assembly, чтобы узнать больше.

Выходящая в 2013 Total War: Rome 2 станет следующим эпизодом культовой стратегической серии. Больше воинов на экране, улучшенная графика, масштабируемая глубина сложности и расширенные рамки морального выбора смешались в одном амбициозном проекте.

Мы обратились к менеджеру по связям студии Creative Assembly Элом Бикмэном, чтобы узнать, почему команда возвращается к Риму и что она надеется достигнуть из того, что не удалось покорить в прошлом.

VG247: Почему снова Рим, почему не выбрать новую эпоху?

Эл Бикмэн: Для этого есть две причины. Во-первых, потому что каждый раз после выпуска новой игры серии Total War или DLC мы получали вопрос: "Это здорово... а когда будет Rome 2 ?", так что это именно та игра, которую от нас ждут игроки.

Во-вторых, это связано не только с огромной популярностью и культовым статусом первой части Rome: Total War и нашими теплыми воспоминаниями, связанными с ней, но и с тем прогрессом, которого достигла серия с тех пор.

Мы разработали новые приемы, новую карту кампании, несколько новых движков, это повторяющийся по кругу процесс. Внесены изменения в то, как работает дипломатия, как ИИ двигается по карте кампании, ну и естественно кардинальные изменения в графике.

Так что настало время вновь обратиться к этой эпохе, так как много людей ждут этого, а также потому, что это верный момент для возвращения. Total War: Shogun 2 был "камерным" проектом, он следовал за Empire: Total War - огромной, географически масштабной игрой - так что мы сконцентрировались на деталях.

Это по-прежнему была масштабная концепция, основой которой стали одиночные юниты. Это дало нам возможность сконцентрировать и отполировать фоновые системы и вещи "под капотом". Так что сейчас мы вполне довольны тем, чего добились в этих направлениях.

VG247: То есть вы могли бы сказать, что студия прогрессирует аналогично сложности задачи, стоящей перед ней?

Эл Бикмэн: У нас есть достаточный бюджет, команда из более 100 человек, так что студия готова. Настал момент вновь расстелить перед собой карту Рима и решить эту задачу. Плюс ко всему это потрясающе интересная эпоха, многие члены команды изучают ее, также есть новые сотрудники, которые полны энтузиазма.

На данный момент все "уткнулись носом в книги", мы исследуем эпоху, историю, к тому же много медиа освещает Рим.

Есть сериал Рим от HBO, такие фильмы, как Гладиатор и даже Я, Клавдий (прим. переводчика - непонятно, речь идет о книге или об одноименном сериале), вы понимаете? [смеется] У меня есть целая коробка фильмов, правда я еще не начал смотреть их, но с нетерпением жду возможности заняться этим. Этой такой популярный период на данный момент, культовый период.

Когда вы думаете о нем, вы представляете кровь, золото и многое другое. Все знают эту эпоху, изучают ее со школы, огромная доля людей имеет представление о истории Рима, что делает ее такой привлекательной.

VG247: Она легко опознаваема (прим. переводчика - буквально "идентифицируемая"), верно?

Эл Бикмэн: Да, точно, именно поэтому мы возвращаемся к ней. Честно говоря, это крайне увлекательно.

VG247: Очень радует, что в команде до сих пор сохранилось много людей из тех, кто разрабатывал первый Rome: Total War, также важно привлекать новых сотрудников, чтобы получить слияние традиций серии и новых идей. Какие важные концепции из первого Рим Тотал Вар вы абсолютно точно хотите сохранить?

Эл Бикмэн: Вы знаете, Rome: Total War фактически - я не думаю, что технологии или амбиции в свое время накладывали жесткие ограничения - был технологическим прорывом. Там появились юниты в полном 3D, технологии того времени были использованы по максимуму, чтобы расширить границы возможного.

Я не думаю, что в то время команда была сильно ограничена с технической точки зрения, но в то же время, оглядываясь сейчас назад, мы видим массу того, что можно улучшить. Многие вещи тогда были простыми, но сейчас требуют более сложной реализации.

VG247: Я думаю, что это усложнение вызвано тем, что ожидания игроков с тех пор заметно выросли.

Эл Бикмэн: Совершенно верно, изменился сам подход к созданию игр. Инструменты и методы стали иными, движок игры теперь другой. Так что теперь вы видим массу возможностей, чтобы внести действительно интересные изменения.

Так что все методы и приемы, которых я говорил выше - появились увлекательные пути, по которым мы развиваем их, чтобы реализовывать новые вещи в Total War: Rome 2.

Возвращаясь к истокам, мы делаем сейчас то, что делали тогда. В качестве примеры я могу привести систему дилемм из Total War: Shogun 2 .

Вы помните, что на карте кампании появлялись эвенты в стиле "Сегун должен завоевать эту территорию до определенной даты, если вам это удастся - получите довольное население на 6 ходов", что-нибудь в таком духе. Иногда такие дилеммы могли давать и отрицательные эффекты.

VG247: Но это никогда не был выбор между "черным и белым".

Эл Бикмэн: Нет, смысл как раз в том, что при выборе варианта действий не было конкретного описания плюсов и минусов (прим. переводчика - по-моему тут немного смешали эвенты принятия решений и простые задания). В Total War: Rome 2 мы сплетаем эти архетипы глобального сюжета в систему дилемм. Есть исторические события, такие как махинации Сената, вся эта римская крутая фигня (прим. переводчика - так и сказал, "cool roman stuff"), которую мы почерпнули из медиа.

Так что это не единичные уникальные события, когда вы выбираете между А и Б. Дилеммы вынуждают вас принять решение, но ваши решения по ходу игры, ваш стиль игры будет вызывать последовательные дилеммы.

Цель состоит в том, чтобы привнести в игру чувство преемственности. Мы же не типичная серия игр с сюжетом в традиционном понимании этого слова.

VG247: То есть принятие решений не загоняет сюжет кампании в какой-то шаблон, дилеммы - просто краткосрочные события, которые влияют на статусные изменения в мире, армиях и тому подобном?

Эл Бикмэн: Дело в том, что в любой Total War игре есть цепочки событий, которые реально происходили исторически. Но принятие решений повлияют на расположение ваших армий в конкретный момент времени, у меня был такой случай в Total War: Shogun 2 - Fall of the Samurai, когда мой план атаки имел только одно слабое место.

Я захватил целый регион около Токио и был готов двинуться на Киото, но мой фронт в одном месте имел слабое место, в которое могли ворваться армии врага и выйти на оперативный простор у меня в тылу. Точнее говоря, таких разрывов было три и соперник воспользовался двумя из них.

ИИ провел полный стек из 20 юнитов кавалерии к моим тылам с минимальными усилиями.

VG247: Прогулочным шагом через черный ход.

Эл Бикмэн: Да, и моя реакция была "Ого!... ОК...". Но так как я как раз захватил железную дорогу на территории своего продвижения, я просто перебросил по ней пару агентов, чтобы разведать эту армию и подождать ее в засаде. Один агент изнурял эту армию - что убивало ее мораль - одновременно сокращая ее численность. А второй обратил половину этой армии на мою сторону.

По мановению руки эта огромная армия превратилась в два потрепанных стека по десять отрядов, один из которых теперь принадлежал мне. Таким образом я смог обратить эту ужасную ситуацию в полную победу, одновременно получив новую армию под свой контроль. Несмотря на то, что эти десять отрядов были измотаны моим первым диверсантом, благодаря грамотному использованию своих агентов я привлек ее на свою сторону.

Прошу прощения, меня слегка увело в сторону от предмета разговора, но я хотел пояснить, что именно в этом мы хотим развивать Total War: Rome 2 – игрок должен действовать по ситуации.

VG247: Интересно то, что ваша история по-своему уникальна, она не могла произойти по абсолютно такому же сценарию у другого игрока. Это редкое достоинство игры, которое сложно реализовать.

Эл Бикмэн: Да, именно, в Total War: Rome II каждый игрок сможет пережить подобное событие - в стиле 300 спартанцев - когда против вас превосходящие силы врага, но каким-то образом удается победит обстоятельства. У каждого, кто играл в серию Total War, есть такая история.

VG247: Но я должен сказать, что причина, по которой не каждый игрок смог пережить такие моменты - это дерьмовая конфигурация их компьютера, они просто не могли запустить ваши игры. Студия утверждает, что Total War: Rome 2 можно будет запустить практически на любой машине, как вы прокомментируете это?

Эл Бикмэн: С технической стороны мы нацелены на хай-энд системы, мы хотим использовать ресурсы по максимуму, выжать все из вашего железа, чтобы игра выдавала максимально красивую картинку. Но если ваш ПК нельзя назвать топовым - это тоже приемлемый вариант.

Люди много играют на ПК. Существует много унифицированных архитектур - интеграция CPU/GPU - которые можно использовать на игровых ПК или лэптопах. Эра ноутбуков, которые жгли ваши колени после запуска игры прошла из-за комбинирования CPU/GPU.

Многие игроки сейчас используют лэптопы, так что мы должны реагировать на их пожелания. Также есть люди со старыми ПК, которые по разным причинам не могут позволить себе апгрейд.

Мы хотим, чтобы эти игроки имели возможность попробовать Total War: Rome 2, так что минимальные системные требования будут демократичными. Я думаю, что это выполнимая цель.

VG247: То есть вы не жертвуете красотой игры, а просто готовите варианты текстур, модетей и тому подобного под разные конфигурации железа?

Эл Бикмэн: Да, мы готовим эти вещи под все варианты.

VG247: Это огромный объем работы.

Эл Бикмэн: Да, но такова наша цель.

VG247: В этом есть резон, ведь если все больше людей начинает играть - почему бы не попытаться выйти на новые доли рынка?

Эл Бикмэн: Совершенно верно, мы делаем игру доступной для каждого, кто захочет ее попробовать. У большинства людей дома есть ПК - мощная игровая машина или вариант для всей семьи, так что мы постараемся угодить всем.

VG247: Total War: Rome 2 позволяет разделять эмоции от игры благодаря многопользовательской игре. Вы готовы сейчас поговорить об этом?

Эл Бикмэн: Пока что нет, но наши планы весьма амбициозны.

VG247: Вам удалось создать много феноменально успешных игр. Есть ли какие-то исторические периоды, которые вам бы хотелось посетить?

Эл Бикмэн: Да, конечно. Если вам нравился рецепт серии Total War до этого, то есть несколько необходимых ингредиентов, которые должны присутствовать. Самым важным наверное является географический регион и исторический период, в котором присутствуют несколько фракций, расположенных достаточно близко.

Среди них не должно быть явных фаворитов. Конечно история все равно знает имена победителей, но нельзя убрать радость от борьбы. Я хочу сказать, что существует множество необычных вариантов, которые есть у нас в голове.

VG247: Сейчас очевидно, что вы делаете немаленький проект. Когда вы создаете игру, вы каждый раз держите в голове следующую часть? Мне кажется, что вы должны создавать технологии для игры с учетом того, что они должны подойти и для следующей части, ведь вы постоянно прогрессируете.

Эл Бикмэн: Мы всегда развиваем движок, с которым работаем, и за многие итерации он эволюционировал, с момента его появления в Empire: Total War. Мы постоянно улучшали его, но в Total War: Rome II появится новый движок освещения, движок системы частиц, к примеру отблески от охваченного огнем здания будут видны на его окружении.

Это создает потрясающую атмосферу. Мы уже показали Карфаген, действия в нем разворачиваются на заключительном этапе третьих Пунических войн. Это Рим, который пережил сотни лет войны и мира, пережил позор от того, что Ганнибал пересек Альпы и вошел в Рим со своими войсками.

После такого позора для Рима, его гордые подданные жаждали возмездия. Они хотели уничтожить Карфаген - не захватить - а именно стереть его с лица земли. Это был мудрый ход, так как это был гигантский город, торговый центр.

Так что когда дело дошло до Карфагена была совершена масса предательств, ударов в спину, чтобы поставить его в невыгодной положение и вынудить к войне. Римские разведчики составили отчет - ведь после нескольких военных противостояний Рим наложил эмбарго на Карфаген, запретив тому создавать флот.

VG247: И о чем говорилось в этом отчете?

Эл Бикмэн: "У них есть огромный флот из военных кораблей", вот что было так сказано. История говорит нам, что это было неправдой, но Рим все равно уничтожил Карфаген. Сейчас можно увидеть только фундамент городских стен - это все, что осталось - потому то Рим сокрушил все на своем 36 километровом пути.

Это был колоссальный город, поэтому римляне сказали "мы знаем, что вы строите военный флот, так что если вы хотите избежать войны с нами - пришлите нам сто самых видных дипломатов, чтобы они жили в Риме".

Карфаген ответил "Ого, не торопитесь. Мы потеряем ядро нашей дипломатии и аристократии". Они не могли начать войну с Римом, поэтому они отправили дипломатов, но теперь Рим потребовал 500 комплектов брони и 1000 - оружия.

Реакция Карфагена была "да они разоружают нашу армию». Последним условием Рима было "знаете что? Вы должны переместить свой город на 20 миль. Последуйте примеру Рима, построив новый город на основе земледелия и аристократии". Карфаген ответил "в таком случае мы идем на войну" и сдержал свое слово.

На этом я остановлюсь, а результат этого вы сможете пережить, поиграв в Total War: Rome 2.

(источник)

И для любителей много почитать ещё одно интервью, с того же сайта.


Аминь – Король – Бастилия!
 
RastomenДата: Суббота, 12.01.2013, 16:21 | Сообщение # 3
Сообщений: 1902
Франция
Дата регистрации: 20.01.2012
Статус: Offline
Награды: 3
Джек Лестет о Total War: Rome 2. Скриншоты моделей.

Сегодня Джек Лестет продолжил отвечать на вопросы о Total War: Rome 2 и по традиции показал несколько рендеров моделей доспехов и элементов брони.

Вопрос: Насколько высоки будут солдаты? Будут ли различаться ростом солдаты внутри юнита, а также римляне от германцев? Почему некоторые щиты выглядят меньшими, чем они были в реальности?

Ответ: Базовый скелет для солдат в Total War: Rome 2 – 170 см, или около 5 футов 6 дюймов. Мы будем отображать разницу в росте между, например, римлянами и германцами, хотя есть предел тому, насколько мы можем изменять масштабы скелета, пока анимация не станет выглядеть странной в бою. И впервые в серии Total War появится разница в росте у солдат одного юнита.

Несоответствие реальности размеров некоторых щитов и другого оружия возникает из-за того, что у нас есть широкий перечень вооружения, которое должно подходить к нашим настройкам анимации. А это значит, что нам приходиться свести размеры оружия и брони к некоему общему знаменателю, чтобы не перекосить анимацию, но мы стараемся максимально близко соответствовать реальным размерам.

Вопрос: Отображают ли показанные нам изображения кампании и финальную кампанию? Если так, то почему фракции x не принадлежит регионy?

Ответ: Показанные нами изображения являются художественными репрезентациями карты кампании. И хотя ничего нового пока показать не могу, прошу придержать критику, пока не увидите всю карту с регионами и фракциями на ней.

Вопрос: Станут ли фракции в кампании идти по своему историческому пути? Будет ли такая возможность?

Ответ: Мы не станем ограничивать ИИ исключительно историческими путями разных фракций. Так можно прийти к тому, что любая кампания будет играться одинаково, вне зависимости от действий игрока, который с лёгкостью станет этой ситуацией пользоваться. Если игрок знает, что Рим и Карфаген начнут войну в определённый момент, то он может спланировать свою кампанию так, чтобы напасть на одно из государств, уже увязших в боях. Это также уменьшит возможность играть в игру повторно, потому как новая кампания не будет возникать каждый раз, создавая новый сюжет и опыт.

Предложить такой вариант значило бы огромный труд разработчиков, потому как кончилось бы тем, что пришлось бы одновременно разрабатывать две кампании, причём тратя на каждую вдвое меньше сил. Вместо этого, мы нацелены на создание лучшего геймплея , наследуя природу «песочницы», как в предыдущих играх Total War.

Вопрос: Зачем вы так подробно остановились на Карфагене?

Ответ: Осада Карфагена – первый играбельный сегмент Total War: Rome 2, который мы доделали до того уровня, на котором без стыда могли бы показать игрокам. С тех пор мы многие другие части игры доработали. Вскоре мы представим на ваше рассмотрение дополнительные части сюжета, но пока будьте уверены, что мы не концентрируемся на Риме и Карфагене в ущерб другим фракциям.

Вопрос: Каков статус игры?

Ответ: Всё ещё пре-альфа; некоторые говорят, что уже бета, но это не так. Стадия бета наступает значительно позже в процессе разработки.

Вопрос: Почему вы не даёте игроку больше возможностей кастомизации, например, характеристик карты кампании, скорости юнитов, скорости ведения боя и т.д.?

Ответ: На форумах предлагалось множество идей, но их внедрение крайне сложно. Нам ведь придётся создавать и проверять не только каждую опцию, доводя её до совершенства, но и все возможные её комбинации с другими. Так у нас просто не хватит ресурсов на создание той игры, которая станет лучшей. На балансировку этих опций ушло бы слишком много времени, которое можно было бы потратить на доработку игры.



( Источник)


Аминь – Король – Бастилия!
 
RastomenДата: Воскресенье, 27.01.2013, 14:21 | Сообщение # 4
Сообщений: 1902
Франция
Дата регистрации: 20.01.2012
Статус: Offline
Награды: 3
Джек Лестет о Total War: Rome 2. Названия юнитов.


Сегодня Джек Лестет продолжил отвечать на вопросы о Total War: Rome 2. Правда скриншотов сегодня не показал)).

Вопрос:Почему вы не используете реальные греческие и римские названия для юнитов? Будут ли юниты названы родовыми понятиями (т.е. принадлежность к определенному роду войск, наличие определенного рода вооружения) вроде «воин с копьём и щитом», так же как и варварские копейные дружины, только с указанием разных фракций в названии этих юнитов?

Ответ:Этот вопрос возник, надо думать, из моего превью македонской фракции, где я подтвердил, что будет юнит с названием Щитоносцы (Shield Bearers). По-древнегречески он бы назывался Гипасписты, что в переводе и значит Щитоносцы.

Мы всегда пытаемся сбалансировать колорит и лёгкость понимания названий юнитов. Но каждый юнит называть на языке оригиналы мы не можем по двум причинам: во-первых, большинство людей не поймут, что значат эти названия, а во-вторых, многие языки того времени уже относятся к мёртвым.

Мы хотим сохранить колорит, но не за счёт перегруженности терминами, незнакомыми большинству, многие игроки не слыхали этих древнегреческих и прото-германских названий. Но мы учитываем, насколько термин широко известен. Например, Гоплит – название широко известное, поэтому юнит так и называется.

Людей обеспокоила ситуация со Щитоносцами, потому что они определили этот термин как родовое понятие. Но лишь один юнит в игре станет называться Щитоносцами – это те, чьим прототипом послужили Гипасписты Александра и армий диадохов. В этих армиях будут состоять и Царские Пельтасты (Royal Peltasts), Мечники в Тораксах (Thorax Swordsmen), Туреофоры копейщики (Thureos Spears), Гетайры (Companion Cavalry) и другие. Так что мы используем известные понятия (Гетайры известны благодаря документам и книгам об Александре Македонском), а иногда вводим в название юнита исторические термины (Thorax – это доспехи) с родовыми понятиями типа Мечники (Swordsmen). Thorax Swordsmen исторически назывались бы Thorakitai, но мы решили назвать этот юнит именно Thorax Swordsmen, потому как благодаря историзму сохраняется колорит, а родовое понятие хорошо объясняет роль юнита.

В «варварских» фракциях в Total War: Rome II будут свои уникальные списки юнитов, у Галлов, Бриттов и Германцев будут разные юниты. Вы увидите юниты с названиями Давшие Клятву (Oathsworn), Голые Воины (Naked Warriors), Раскрашенные (Painted Ones), Героическая Аристократия (Heroic Nobles), Братья Меча (Sword Brothers) и другие. Названия колоритные и понятные одновременно, для их использования не надо обращаться к толкованию древних терминов.

Надеюсь, это немного разъяснит ситуацию с названиями юнитов, а также с причинами, побудившими нас выбрать именно такие слова.

(Источник)


Аминь – Король – Бастилия!
 
RastomenДата: Четверг, 31.01.2013, 20:46 | Сообщение # 5
Сообщений: 1902
Франция
Дата регистрации: 20.01.2012
Статус: Offline
Награды: 3
Джек Лестет о Total War: Rome 2. Названия юнитов 2.


В своем новом посте Джек Лестет решил немного пояснить позицию СА относительно упрощенных названий юнитов Total War: Rome 2. Итак - ему слово.

Предыдущий пост насчёт названий юнитов вызвал бурную дискуссию по поводу выбранных терминов.

Как по мне, не учитывается то, что в каждой армии будет уникальный и интересный список юнитов, отражающий действительность того времени. Мы не отупляем игру, у нас всегда была такая смесь названий. А главное ведь – геймплей, который будет намного глубже в смысле боя и кампании, чем когда-либо раньше.

Начнём с прояснения природы юнита Щитоносец (Shield Bearer). Это не то же самое, что Царские Пикинеры (Royal Pikemen) из Рима, у Македонии будет элитный пикинерский юнит, отличный от Щитоносцев (Shield Bearers).

Функциональность Щитоносцев соответствует Гипаспистам армии Александра, то есть хорошо вооружённая и бронированная фланговая поддержка основной линии пикинеров (сариссфоров видимо имелось в виду. Прим. перевод.) , и эту роль в армиях диадохов переняли разные воинские формирования. Юнит Царских Пельтастов (Royal Peltasts) являет собой аналогичный тяжело вооружённый, но более лёгкий в смысле брони отряд, использовавшийся для атак. Такая комбинация разных элитных пикинерских юнитов в армиях государств-наследников (Щитоносцы и Царские Пельтасты) представляет спектр ролей таких подразделений на поле боя.

Вернёмся к вопросу наименования. В наших списках юнитов мы стремимся соблюсти баланс между колоритом, лёгкостью понимания и разнообразием. В целом мы себе определяем около 30 терминов некоего временного периода для наименований юнитов в каждом проекте. Опыт многих игр-предшественниц показал, что такое количество как раз устраивает людей, потому что не перегружает неизвестными терминами. В Shogun 2 нам этого хватило для наименования большинства юнитов. А на 700 юнитов в Total War: Rome 2 нам придётся растянуть аналогичное количество. Люди на этом форуме (имеется в виду ТВЦентр. Прим превод.) относятся к наиболее хардкорным нашим фанам, которые обладают самыми глубокими познаниями в истории. Но в массе фанатов немногим известны специальные термины и их значения в рамках Македонского войска.

Это решение мы приняли не в один день, оно стало результатом многих встреч ведущих дизайнеров, чтобы урегулировать этот баланс. Не все согласятся с принятым решением, но мы думаем, что названия юнитов для Rome II дадут достаточное чувство колорита благодаря некоторым аутентичным названиям, использованным не повсеместно, чтобы не оттолкнуть огромную часть нашего фансообщества. Наши игры нравятся широкому спектру игроков, и мы хотим, чтобы и Total War: Rome II понравился многим. Hypaspist/Hypaspistai может быть и достаточно известный термин, но всё же не столь широко, чтобы мы решили его использовать.

Мы не будем использовать двойное наименование типа Hypaspist (Shield Bearer), мы просто используем пояснение в скобках для упрощения.

Уверен, что некоторые предприимчивые фанаты быстро найдут способ заменить названия юнитов, как только игра выйдет. Геймеры всегда переименовывали юниты, и эта игра не станет исключением.

(Источник)


Аминь – Король – Бастилия!
 
RastomenДата: Пятница, 01.03.2013, 20:54 | Сообщение # 6
Сообщений: 1902
Франция
Дата регистрации: 20.01.2012
Статус: Offline
Награды: 3
Джек Ластед о Total War: Rome 2. Пояснение насчет точек контроля.


В своем новом посте Джек Ластед решил дать некоторыее пояснения насчет пресловутых "точек контроля" (или "пункты для захвата") которые вызвали такой ажиотаж среди фанатов Total War: Rome 2.

Итак - ему слово.

Думаю, по этой теме нужно осветить несколько моментов...

С их точным применением пока не определились, экспериментируют с битвами, где они будут, но кое-что о них я могу сказать.

Они будут для защитников и появятся в зонах контроля. Их захват приведёт к ситуации, подобной той, что возникает в битвах-осадах, когда у защитника есть время отреагировать на захват и вернуть себе эту точку. Но атакующий может снова вымести врага оттуда.

Мы думаем ввести эти точки по нескольким причинам. Одна – больше способов победить в битве, вторая – вывести из употребления некоторые из самых используемых видов тактики. Например, засесть в углу у самой красной линии и не высовываться, или прогнать вокруг поля боя юнит кавалерии, пока тикает таймер. Или в соответствии с новой системой линии обзора можно спрятать один юнит где-нибудь на карте и не засвечивать его, пока таймер не остановится. Идея захвата некой точки означает, что игрок изначально не будет настроен на неизбежный проигрыш.



Это также было мотивацией для введения в Total War: Rome 2 многочисленных точек захвата в битвах-осадах. Уверен, не я один пользовался тактикой кампании на центральной площади, когда юниты стягиваются в один угол и битва быстро приводит к тому, что мои войска с непоколебимой моралью уничтожают врага или же сам противник отступает, как было в Rome и Medieval II. Такой геймплей будет неудобен тем, что обороняющемуся придется реагировать на многие точки, и ему надо быть не пассивным, а активным защитником своих поселений.

Мы хотим дать возможность обороняющимся удержать ту землю, где они развернули войска. А для нападающей армии нет смысла в такой точке, которая может остаться без защиты, если армия продвинется далеко вперёд.

Есть шанс, что в битвах-засадах будут точки захвата, и они станут островками безопасности для обороняющихся. А для сидящих в засаде владение такой точкой – лёгкая возможность перебить всех врагов.

Точка захвата может быть введена для защищающихся в бою на реке, чтобы они не сидели только у одной переправы, а вместо этого контролировали обе.

Точки контроля в Total War: Rome II – это не строения или минифорты т.е. дающие преимущество для обороняющейся армии, а просто зоны, которые нужно захватить.

ИИ знает о точках захвата и может как атаковать их, так и оборонять. В битвах-осадах используется совершенно новый ИИ, созданный для защиты и нападения на поселения с многими площадями, стенами, разными улицами и проходами.

(Источник)
Прикрепления: 9196180.jpg (317.0 Kb)


Аминь – Король – Бастилия!
 
RastomenДата: Понедельник, 06.05.2013, 12:24 | Сообщение # 7
Сообщений: 1902
Франция
Дата регистрации: 20.01.2012
Статус: Offline
Награды: 3


Джек Ластед о Total War: Rome 2. Изменения в боёвке, морали и масштабы характеристик юнитов.


В своем новом посте Джек Ластед рассказывает о изменениях в боёвке, ситеме морали и масштабах характеристик юнитов Total War: Rome 2. Итак - ему слово.

Изменения в боёвке


В боевой системе Rome II произошли значительные изменения. Здесь будут рассмотрены те из них, что связаны с некоторыми новыми характеристиками: урон оружия и здоровье.

Урон оружия бывает двух типов: базовый урон и урон от пробития брони (дальше по тексту – урон ПБ). Урон ПБ налагается всегда, в то время как базовый урон может блокироваться бронёй. Такое разделение типов урона существует для оружия ближнего боя и метательного оружия. Под здоровьем понимают имеющееся количество хитпоинтов у солдата из юнита, а нанесённый урон уменьшает это количество. Эта система делает более гибким баланс юнитов. Тогда как раньше топор был оружием, пробивающим броню, то есть уменьшающим целевую броню вдвое, новая система позволит задать для топора значительный диапазон урона ПБ, а для базового урона – малый, так что большинство ударов не смогут быть блокированы бронёй. Другие типы оружия могут обладать прямо противоположными свойствами, имея много базового урона и мало урона ПБ, то есть это оружие будет потрясающе эффективно против юнитов без брони, но малополезно против прочно защищённых латами противников.

Урон ПБ есть у всех типов оружия Total War: Rome 2, так что в бою урон, который может быть совсем невелик, будет нанесён вне зависимости от соотношения сил противников.

Здоровье было введено, как характеристика, на которую влияет урон; у большинства юнитов будет одинаковое количество здоровья (у кавалерии больше, так как у конного воина в счёт здоровья внесены и хитпоинты на коня), а фактор брони станет особенно важен для выживаемости юнита, так как может блокировать урон, в то время как здоровье просто его поглощает за счёт своего объёма.

Остаётся и фактор защиты в ближнем бою, который в сравнении с атакой в ближнем бою определяет, сможет ли юнит нанести удар и какой урон это принесёт.

Щиты в Total War: Rome II не только дают преимущество в защите в ближнем бою, но могут усилить и защиту, и броню, если солдата атакуют спереди или слева. Размер этого бонуса к защите и броне зависит от щита, который есть в базе данных юнита. Щит гоплита даст большой бонус к броне, но меньший к защите в ближнем бою, потому что его держат близко к телу и невозможно активно двигать им вокруг. А вот кельтский щит как раз даст большой бонус к защите в бою, потому что воины могут действовать им очень активно.

Чардж-бонус теперь влияет и на атаку, и на урон в ближнем бою, тем самым показывая изменения, внесённые в боевую систему.

Все эти изменения делают возможной особую гибкость и глубину отображения баланса юнита и расчётов боевой системы. Эта система глубже, чем все её предшественницы в играх Total War, но правила остаются простыми, так что игрокам будут легко понятны все характеристики в статистике. Но комплексный характер предыдущей системы сохранён и дополнен.

Поговорим немного о дистанционном бое. Фактически невозможно отобразить бонусы в дистанционном бою таким образом, как мы строили дугу показывающую дальность полёта метательных снарядов, потому что в дальнем бою всё зависит от того, в кого целится юнит. Вместо этого мы применили бонус на урон для стрелковых юнитов, которые стреляют во врагов сверху - вниз (т.е. находящихся на возвышенности), и уменьшение урона для стрелковых юнитов, которые стреляют снизу - вверх. Это позволяет нам получить преимущество для стрелковых юнитов на возвышенности без чрезмерно усложнённого кода динамических дуг полёта стрел с небольшим преимуществом. (Прим. переводчика: в этом абзаце про дуги и прочее я не совсем понял, если честно…)

Новые правила боя включают также закодированный вариант «1 против многих». Анимация выглядит как «1 против 1», но под ней скрывается то, что каждый новый атакующий вводится в уже начатый бой, и окружённый противниками солдат погибнет значительно быстрее.

Изменения в морали


В кодах морали было меньше изменений, самая существенная – гладкий механизм перехода, смягчающий скачки между разными значениями морали. В комбинации с юнитами, которые длительное время колеблются в принятии решения, это даст игрокам больше времени, чтобы помочь юнитам, которые в бедственном положении и вы сможете поднять их боевой дух.

Сами уровни морали также претерпели значительные изменения, например штраф по морали под дождём из метательных снарядов в Total War: Rome II значительно выше, чтобы подчеркнуть опасность стрелкового оружия и позволить стрелкам меньше концентрироваться на убийстве противников и использовать иные тактические возможности. Эффекты морали за потери убитыми и фланговые манёвры тоже были подрегулированы, чтобы причинно-следственная связь действия игрока на поле бое была более явной, и таким образом усиливается значение удачного маневрирования и расположения.

Масштабы характеристик юнитов


Как многие заметили в трейлере про Тевтобург, у юнитов стало больше характеристик в статистике. Это потому, что в Rome II используется больше позиций. Например, в Shogun 2 мораль у большинства юнитов (за исключением героев) могла варьироваться от 4 до 15. В Total War: Rome 2 её диапазон составит от 10 до 75.

Более широкий диапазон даёт возможность более скрупулёзного назначения бонусов, которые даются за опыт, и по ходу кампании, а также есть возможность более подробной дифференциации юнитов.

Также должен сказать, что в видео о Тевтобурге орды варваров ворвались раньше, а римские легионеры продержались дольше, чем это будет в финальной игре. Мы сделали это для записи видео, чтобы парень, который проходил демо, мог дойти до конца битвы и не умереть жуткой смертью на полпути. Это становится смешным, когда происходишь пятый раз подряд, но не тогда, когда ты пытаешься записать видео, чтобы показать его широкой общественности...

(Источник)

Образцы греческих щитов.




Аминь – Король – Бастилия!
 
RastomenДата: Четверг, 09.05.2013, 20:50 | Сообщение # 8
Сообщений: 1902
Франция
Дата регистрации: 20.01.2012
Статус: Offline
Награды: 3
Новое интервью от СА про Total War: Rome 2.


(Представляем вниманию перевод появившегося вчера "интервью" от СА про Total War: Rome 2. от источника)


Как далеко на восток будет простираться карта кампании?

«Довольно далеко! Мы надеемся дать больше информации об этом в ближайшее время».



Будут ли в игре мини-кампании помимо основной, как это было в Napoleon Total War?


«Сейчас мы сосредоточены на создании одной, эпической кампании – все наши силы в данный момент направленны именно на это. Это то, на что вы потратите многие часы своей жизни – это суть серии TW. Я не исключаю появления мини-кампаний в будущем, но это будет зависеть от того, что хотят люди. И прямо сейчас люди говорят нам, что они хотят большое TW приключение».



Мы слышали, что каждая играбельная фракция будет иметь собственное Древо Технологий, основанное на их культуре. Не могли бы вы рассказать больше об этих Древах Технологий?

«Да, как вы и сказали, каждая культура будет иметь собственный вариант Древа Технологий. Мы очень хотим, чтобы каждая фракция в Rome 2 была знаменательной, поэтому игра за каждую из них будет разной – они будут сражаться по-разному, у них будут разные персонажи, и у них также будет различный технологический подход на карте кампании. Всё это добавляет в игру вариативности и делает её реиграбельной».



Какие известные исторические личности будут иметь возможность появиться в игре в качестве генералов, агентов или каких-либо NPC?

«Скажем так: они будут! Мы всегда стараемся добавить в наши игры крупные исторические фигуры каким-либо образом, это помогает создать сцену, и это всегда здорово, когда вы можете разгромить одного из них и переписать историю».



Какие улучшения планируются для дипломатии?

«Она будет больше, лучше и более углубленная. Мы раскроем больше в ближайшее время – будьте внимательны».

Будет ли многоядерное программирование соблюдаться должным образом?

Мы работаем над движком начиная с выхода Empire Total War, и каждая следующая игра добавляет множество улучшений оптимизации. Мы приближаемся к той стадии разработки, на которой мы действительно докопаемся его основ – следите за информацией о минимальных и рекомендуемых требованиях ближе к релизу.

Армии могут быть установлены в 3 различных режима, дающих разные эффекты. Не могли бы вы подробнее рассказать о них? Также мы знаем, что каждый режим влияет на способность армии передвигаться по стратегической карте. Будут ли армии двигаться дальше, чем в других играх Total War, где ходы также эквивалентны одному году?

Поначалу армия и флот не будут двигаться до смешного далеко. По мере развития поселений, дорог, технологий и навыков, влияющих на логистику, базовый радиус движения будет увеличиваться.

Более того, армия и флот могут быть введены в режим «марш-бросок» (для армии) или «двойное время» (для флота), что удваивает их радиус движения, но ценой за это будет невозможность начать сражение (в качестве подкрепления - можно), уязвимость к засадам и штрафы к морали, если армия будет атакована.

В дополнение к «марш-броску», армии могут попытаться организовать засаду/внезапное нападение в любую точку проходимой местности с помощью режима «засада». Успех внезапной атаки зависит от природы местности, где она происходит (очевидно, что устроить засаду на открытой местности сложнее, чем в альпийском лесу), от умений отряда и особенностей игры за данную армию.

Как армия, так и флот в Total War: Rome 2 могут быть установлены в режим «рейд», что вдвое снижает их радиус движения и цену за содержание, так как они кормятся и собирают немного денег с близлежащих торговый путей и поселений. Это даёт штраф к дипломатическим отношениям с хозяином региона или – если армия «рейдерствует» на собственной территории – штраф к общественному порядку.

Наконец, армия может укрепляться, а флот может патрулировать, что сильно увеличивает их радиус как армии-подкрепления и дает им несколько бонусов в обороне. Для армий это также предоставляет ряд развертываемых оборонительных сооружений, которые в противном случае могут быть доступны только для войск или командиров, которые вложились в определенные навыки. В случае с Римом, это обеспечивает укрепленную армию с небольшим лагерем для защиты.

Системa пополнения отрядов будет как Napoleon TW / Shogun 2 TW или как в Empire TW?

Как Наполеоне/Сёгуне. Флот может пополняться в море так же, как армии – на суше. Количество пополнения зависит от владения регионом моря. Когда он оспаривается – пополнение возможно только в портах.


Есть три семьи для нескольких фракций. Тут, честно говоря, не совсем понял вопрос, видимо, имеются в виду взаимоотношения между ними (What are the inter faction dynamics like for other factions?).


«Семья» игрока, т.е. правящая сила и их сторонники (король, правитель и т.д.), против остальных, т.е. совет, суд, прочие дворяне и амбициозные люди.

Заметьте, что Рим и Карфаген также имеют Сенат в дополнение к семьям.

В то время как в Риме и Карфагене между семьями идет борьба за власть (а также за право основать монархическое государство), для других фракций основная цель – сохранить авторитет и контроль над фракцией. Если вы перестаете быть самым могущественным, другие могут бросить вызов вашей семье, что в может привести к гражданской войне и свержению вас с трона».

Как работает порабощение населения?

После сражений вы сможете обращать пленных в рабство. После битв за поселения – в зависимости от вашего выбора (занять, разграбить, разорить) вы также поработите часть пленных воинов и горожан.

Рабы распределяются по вашей территории, увеличивая число рабов в каждой провинции, и это улучшает экономику. Но также это увеличивает волнение рабов, и – если не принимать меры – это приведет к восстанию рабов. Существует оптимальное количество рабов, при котором бонусы к экономике наивысшие, а поддержание общественного порядка все еще не вызывает особых трудностей.

Количество рабов уменьшается с течением времени, так что порабощение пленных - залог процветания экономики. Обратите внимание, что хотя население может быть порабощено после завоевания, еще нет явной концепции населения в Total War: Rome 2 .


Налоги устанавливаются отдельно для каждой провинции, или как в Empire TW?


На уровне фракции. Как всегда, игрок может освободить провинцию от налогов. Когда вся провинция полностью принадлежит игроку, он может издать указ о повышении налогов, что понизит общественный порядок, но принесет больше денег.

Какие уровни опустошения можно задать при захвате города?

Вы можете разграбить его как Наполеоне или Сёгуне, но вы также можете сровнять город с землей, быстро покончив со зданиями в рамках подготовки к перестройке города.

Кроме того, варвары могут дополнительно разграбить поселение и двигаться дальше, подразумевая, что им не нужно обременять себя управлением хлопотных регионов, после того, как они завоевали богатство и славу.


Аминь – Король – Бастилия!
 
RastomenДата: Среда, 29.05.2013, 21:07 | Сообщение # 9
Сообщений: 1902
Франция
Дата регистрации: 20.01.2012
Статус: Offline
Награды: 3


Джек Ластед о Total War: Rome 2. О провинциях, регионах, армиях и генералах.


Для сегодняшнего углубленного пояснения я выбрал два аспекта геймплея на карте кампании. Провинции и региона, а также как действуют армии и генералы.

Провинции и регионы

Мы хотели создать для Total War: Rome II карту кампании эпического масштаба, и для этого нам нужно был больше регионов, чем в какой-либо другой игре Total War. В Rome II 183 региона, то есть больше чем в любой другой игре Total War, в два раза больше чем в оригинальной игре. Для обеспечения их функционирования мы переделали систему регионов и ввели концепцию провинции.

Регион – это населённый пункт и земли вокруг него. В каждом регионе можно возводить здания, набирать армию, управлять довольством населения и вводить налоги. Старые ресурсные здания, существовавшие за пределами поселений в Empire, Napoleon и Shogun 2 больше не существуют, эти ресурсы стали частью поселений.

Провинция – группировка из 2-4 регионов. Регионы провинции могут принадлежать разным фракциям и менять владельца. Если вы владеете всей провинцией, то можете издавать законы, которые обеспечат провинции разные бонусы. Все строительные опции для провинции управляются с одного экрана, а довольство населения также отображается для фракции на уровне провинции. Так что если в вашей провинции из трёх регионов есть проблемы с довольством населения, то в регионе с самым низким его уровнем произойдёт восстание, вероятность которого зависит от общего уровня довольства по провинции.

Одно поселение в каждой провинции считается столицей. В таком городе больше слотов для зданий и при нападении появляется карта осады города. Остальные поселения меньше, их основные строения отображают экономическую специфику региона и приносят соответствующие бонусы. Когда атакуют такое поселение, происходит обычная наземная битва, городок видится в отдалении.

И столицы провинций, и меньшие поселения содержат гарнизоны, которые обороняют их в случае атаки.

Внесенные нами изменения коснулись уменьшения количества городов, подлежащих осаде, так как в игре слишком много регионов, и иначе она стала бы одной сплошной осадой. Даже в Total War: Shogun 2, география которого отлично подходила для проведения битв вне поселений, большинство сражений были осадами. Более равнинная география Европы могла вынудить игроков вести постоянные осадные бои. Мы не хотим исключить осадный бой, мы лишь делаем его более масштабным и значительным, тому и служит уменьшение их количества.

Армии и Генералы

Прежде всего у вас не может быть армии без генерала и на одновременное количество армий у вас есть лимит. Лимит зависит от силы фракции, такая привязка работает как система славы в Shogun 2.

Такой лимит установлен по нескольким причинам. Основанная состоит в том, чтобы усилить значение отдельного боя, потому как при ограниченном количестве армий потеря одной имеет колоссальное значение, что ведёт к ожидаемому результату – одна битва может определить исход всей войны. Введение традиций для каждой армии также делает её более ценной и уникальной, так что, учитывая лимит на количество, она вообще бесценна. Растёт и количество вариантов при выборе пути использования армии, так как нужно соблюсти баланс между атакующими и обороняющими, потому как надо и свою нацию охранить от нападения, и завоевания вести тоже нужно, и этот баланс можно менять в любой момент кампании.

Армия набирается в поселении, потом назначается ведущий её генерал. Потом вы нанимаете в армию юниты. Когда идёт набор в армию, она переходит в режим мобилизации и не может перемещаться.

Как говорилось в свежем выпуске Rally Point 13, армию в Total War: Rome 2 можно называть и изменить её герб. По ходу боёв и приобретения опыта, армия развивает собственную систему традиций.

У Генералов есть скиллы и трейты. Новые скиллы выбираются по мере приобретения Генералом опыта. Трейты даются исходя из его действий.

Так как за пределами поселений больше нет ресурсных слотов, у армий появился режим рейда. Это уменьшает стоимость их содержания. На вражеской территории за рейд армия также получает некоторый денежный доход, а на дружественной территории таким образом наращивается недовольство населения.

Ввиду ограничения количества армий и предельных сил самостоятельных гарнизонов, новый режим марша – отличный способ быстро перемещаться по карте кампании. Он даёт существенный бонус к дальности передвижения, но на этом ходу армия не может атаковать, а если атакуют её, то входящие в неё юниты получат штраф по морали.

Если армия теряет своего Генерала, можно тут же назначить нового.

Источник


Аминь – Король – Бастилия!
 
SaFДата: Четверг, 06.06.2013, 08:06 | Сообщение # 10
Сообщений: 1532
Российская Федерация
Дата регистрации: 23.02.2012
Статус: Offline
Награды: 0
А когда планируется выходи игры? Покупка будет в Стиме или какой-нибудь подобной системе?


Ну я считаю что волк с яйцами следствие развала СССР. - gde07
North remembers
 
RastomenДата: Четверг, 06.06.2013, 13:32 | Сообщение # 11
Сообщений: 1902
Франция
Дата регистрации: 20.01.2012
Статус: Offline
Награды: 3
SaF, 3 сентября выходит. Есть отдельная тема с новостями же.

Аминь – Король – Бастилия!
 
Форум » Total War Games » Rome 2: Total War » Интервью Total War: Rome 2 (Сборник интервью по игре)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Сегодня нас посетили