Мини-Чат
Правила мини-чата
Соцопрос
Кто ты посетитель нашего сайта?
1. Я мега игрок в МП игры Paradox.
2. Я вобще молча читаю.
3. Я захожу по старой памяти иногда, ничего не пишу.
4. Я пишу в темах игр Paradox, обо всем по немногу
5. Я просто мимо шел, отношения к сайту не имею.
6. Я супер писатель ААРов.
Всего ответов: 186
Minecraft HoI2games
Раздел MineCraft HoI2games
[Начать играть]
обновлено 20.05.15
Карта сервера
Адрес сервера:
srv24.minecraft-hosting.ru:25774
Рейтинг ААР-щиков
Радио HoI2games
Радио онлайн
Файлы
[15.10.2014][Аддоны]
DLC «Charlemagne» («Карл Великий»)
Всего комментариев:(0)
Добавил: Роммель
[10.04.2013][Моды]
Techno_mod v0.2
Всего комментариев:(6)
Добавил: Strateg_wowa
[05.04.2013][Моды]
Tehno_mod v0.1 альфа
Всего комментариев:(2)
Добавил: Strateg_wowa
[17.11.2012][Моды]
A Game of Thrones (Игра престолов)
Всего комментариев:(0)
Добавил: Sainttony
[05.11.2012][Игра]
Крестоносцы 2 v1.07b + полный пак dlc + русификатор
Всего комментариев:(3)
Добавил: Sainttony
[05.11.2012][Русификаторы]
Перевод CK II v1.07b
Всего комментариев:(0)
Добавил: Sainttony
[01.11.2012][Патчи]
Патч 2.31 ( Англоязычная версия )
Всего комментариев:(0)
Добавил: Slavker
[ Личные сообщения () · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » International World Games Association » Игры по сети RTS » Основы моделирования и текстурирования Rise of Nations
Основы моделирования и текстурирования Rise of Nations
KiborgДата: Суббота, 12.05.2012, 19:16 | Сообщение # 1
Сообщений: 3454
Российская Федерация
Дата регистрации: 15.05.2009
Статус: Offline
Награды: 3
Хранитель Форума
Часть 1) Моделирование
Ну, прежде чем сделать модель вы должны решить, что именно вы собираетесь сделать. В этом уроке мы решили танк Тигр заменить, на Королевский Тигр. Это то, что Танк Тигр выглядит следующим образом:

Теперь, когда мы, чтобы решить, что мы собираемся сделать, мы должны искать чертежи. Есть несколько сайтов, которые вы можете найти чертежи из сети Интернет.
http://www.onnovanbraam.com
http://www.suurland.com
http://www.onwar.com/tanks
http://www.combataircraft.com/

Вы также можете использовать любые печатные материалы или если на худой конец сделать это сами и сканировать их в для справки, а также. Но это важный шаг в руководстве вашей строительства 3D-модели. Что вам понадобится три разных точек зрения. Как только мы получаем чертежи я делю их на есть отдельные мнения. Вид сверху, вид сбоку и вид спереди (вид сзади также помогло бы, но не так критично). Вы можете выполнить эту задачу с помощью Adobe Photoshop. Убедитесь, что при создании представлений, которые они все в том же масштабе, и что каждая точка зрения также одинаковый размер пикселя, и, кроме того, что положение различных частей объекта выстраиваются в линию с их положением в других представлениях. Вы можете использовать линейку инструментов в фотошопе, чтобы помочь вам в этом. Это будет иметь решающее значение позже, когда вы размещаете видовых экранах в 3D Studio Max в качестве ориентира. Мы не будем вдаваться в подробности, как использовать 3D Studio Max, для этого вы должны получить книгу или искать в Интернете учебники по себе инструмент. Во всяком случае, мы начнем строить нашу модель, и мы будем идти по нему шаг за шагом:

Настройка viewsports в 3D Studio Max с чертежей. Возможно, вам придется переориентировать чертежей (по вращая их), так что перед одним просмотра матчей перед другим просмотра. Но если следовать ориентации показано ниже вы должны быть в порядке. Мы не сделали этого в учебнике, но вы также можете переложить белого цвета в серые чертежи, чтобы сделать строки определяют 3D-модели выделяются лучше и легче увидеть. При настройке видовых также убедитесь, что вы выбрали правильные параметры, а именно: Матч Bitmap (это, чтобы убедиться, масштабирование окнах матчей чертежи), Display Background (это говорит сама за себя) и блокировки зума / Пан (это чтобы убедиться, что при увеличении масштаба, ваш проект получает масштабируется вместе с вашей моделью зрения), как показано на рисунке следующий слева. Когда вы закончите это должно выглядеть следующим картина справа.


Начнем с корпуса танка. Хороший способ создать танковый корпус, чтобы начать с одного длинного ящика. В этом случае коробка с 2 сегмента на "длину" ось будет достаточно. Вы можете иметь несколько сегментов вы хотите иметь более изысканные формы, но в целом мы должны сохранить модель как можно более простым, когда мы создаем его для игры, и даже проще для игры РТС из-за большого числа единиц может потребоваться для рендеринга в реальном времени.

Щелкните правой кнопкой мыши объект> Скрытые Кому:> Editable Poly.
Это трансформирует поле объекта к тому, что называется "Editable Poly", что позволяет манипулировать каждой отдельной вершины, который определяет первоначальную форму коробки.
Перемещение вершин в форме, вид сбоку тигра.

Теперь, чтобы получить базовую форму корпуса я "Bevel" сторона полигонов (Edit Poly> Полигон> Edit Polygon> Bevel). Это показано на рисунке слева. Если у вас есть скошенными из сторон, ваш корпус должен выглядеть рисунке справа. Используйте вид спереди, чтобы вести Вас о том, как далеко и узкие нужно конических сторон.




Но мы еще не закончили! Нам нужно, чтобы вытеснить нижней передней полигон для формирования носа. Выполните ту же процедуру, как вы бы скос, на самом деле вы просто скос передней также, но только на практике, попробуйте инструмент выдавливания. Если вы посмотрите на нее со стороны это должно выглядеть на первый, как на картинке слева. Но однажды его экструдированного нужно затем перейти к вершин режим и форма его к правильной формы. Это показано на рисунке в середине. Если у вас есть правильные же модели вашего должна выглядеть как на картинке справа.


Теперь у нас есть основная форма корпуса теперь нам нужно добавить некоторые детали, например, брызговики, глушители, водитель просмотра и корпуса пулемета. Брызговики может формироваться с простой прямоугольной плоскости. Драйвер порта зрения простой коробке. Каждый выхлопа с коробка с 3 сегментами вдоль одной длины, с средней части слегка вытащил создать округлые влияние на одной стороне коробки. Второго выпуска и грязи охранник может быть клонирована из первой. Пулемет может формироваться с простой сфере, а три односторонний цилиндр. Позиция каждого из объектов с помощью перемещать и вращать объекты выбор, используя чертежи в качестве ориентира. Модель должна выглядеть следующим образом картину, когда вы сделали.


Теперь, когда корпус сделан. мы должны создать танк ступени и колес. Протектора окно делится на 8 сегментов. Так что создать, а затем сделать его редактируемым полигон. Отрежьте два полигона конце, так что они плоские полые коробки. Форма окна в вершину режиме, используя инструмент вращается, чтобы согнуть коробку в форме желаемого для лестниц. Как только вы это сделаете, вам необходимо разместить самолет в середине, а затем вырезать форму треков в форме колеса. Удаление лишних полигонов, что вы не нуждаетесь. Клон протектора и плоскости колеса, а затем переверните его на другую сторону, чтобы сформировать второй набор протекторы и колеса на oppposite стороне бака.


Кроме того, вы можете создать и протекторы колес, как одно окно, то вы можете формировать в бак ступеней. Тем не менее вы бы потерять некоторые детали в форме, чтобы отличать от протекторов колес, но может получить некоторую экономию за счет уменьшения количества полигонов необходимо создать модель.
Теперь мы можем приступить к башне. Мы начинаем с создания цилиндра с 12 сторонами. Снова преобразовать его в редактируемый многоугольник и форма его в вид сверху. Использование вершинных режим для перемещения вершин, чтобы соответствовать проект, а также использовать коллапс инструмент для удаления дополнительных вершин, которые вы, возможно, переехал в одну точку. Фото слева показывает башни изначально, и картинка справа показывает, как он должен заботиться о вас форму его соответствующим образом.


Для моделирования артиллерийская установка мы должны сначала коническая перед полигоном башни. Это позволит создать конический блок, который сужается к передней. Затем мы должны выдавливать перед этим блок для формирования передней пушечной установки. Наконец, чтобы завершить его, нам нужно создать поле с двумя сегментами, образуя губу артиллерийская установка. Форма его так, чтобы она гексагональную форму и расположите его так, чтобы она слегка выступает из остальных артиллерийская установка.
Теперь мы можем добавить "88 мм" maingun. Начнем с цилиндра с 7 сегментов. Уменьшите его на 4-х сторон, однако для достижения наилучших результатов 5 односторонний цилиндр рекомендуется. С цилиндром выбрали только. Скрытые Кому:> Editable Poly. Далее, форма ствола использовании вершинных перенести или равномерное масштабирование в соответствии с чертежами. Позиция баррель, чтобы поместиться в передней пушечной установки. После этого ваша модель должна напоминать следующую картину.

Далее мы хотим, чтобы добавить боеприпасы окно на задней части башни Тигра. Прежде всего, необходимо сократить дополнительные сегменты в заднюю часть башни, чтобы сформировать план патронов коробке. Фото слева показывает башню сразу после создания сокращений. Найдите соответствующие лица в задней части башни и выталкивать их. Если у вас есть окно прессованные, использование вершинных режиме изменять их, чтобы такой же формы диктуется чертежей. Рисунке справа показан результат выдавливания.


Кроме того, вы можете создать боеприпасы поле, как отдельный объект коробку и формировать его по мере необходимости. Это позволит вам создать вариант устройства без патронов окно, делая текстуру кожи вокруг патроны окно прозрачным. Это невозможно, если вы просто выдавливать поверхностей для формирования патронов коробке.
Окончательные детали командирской башенке и ружье AA. Просто создайте цилиндр с 6 сторон и один сегмент. Удалить в нижней части цилиндра. Форма и положение его на вершине башни использованием верхнего Veiw в качестве ориентира. Для А.А. пистолета, просто создайте 3 односторонний цилиндр для ствола пушки и ящик для патронов бункер. Позиция этих соответствующим образом.
Теперь удалите все полигоны, которые находятся вне поля зрения, как и в нижней части бака, и внутренних поверхностей. Щелкните правой кнопкой мыши на объект, чтобы выбрать его, а затем "Скрыть Невыбранная" делает этот процесс намного проще. Другой рекомендации, является название части так, что когда вы в следующий развернуть модель для создания текстуры шаблон. Это сэкономит вам много работы, чтобы иметь возможность определять и идентифицировать каждую часть танка, как развернуть процесс имеет тенденцию создавать набор форм, которые могут часто быть трудно идентифицировать.


В настоящее время экспорт его в формате .3 DS, и мы можем перейти к следующему этапу, "раскрутки".


Все темы — избиты,
Все фразы — затасканы,
Таланты — зарыты,
Все люди — под масками.
 
Форум » International World Games Association » Игры по сети RTS » Основы моделирования и текстурирования Rise of Nations
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Сегодня нас посетили