Дневник разработчиков Sengoku №2 - 8 апреля 2011 - О карте Привет, и добро пожаловать снова в дневники разработчиков Sengoku. Я Йохан, продюсер этой игры. Сегодня мы немного поговорим о карте игры и о том, что мы собирались в ней реализовать. Я думаю, вы все согласитесь со мной, когда я скажу что карты являются одними из самых крутейших вещей в мире, и что мы и играем, и делаем эти игры только потому что все очень любим карты. Карта - это такая штука, которая отображает мир разделенным на множество частей разной формы и разных цветов.
Когда мы впервые решили сделать игровой процесс Sengoku более увлекательным, нам пришлось вернуться к нашим предыдущим играм и вопросу об оптимальном количестве провинций на карте - таком количестве, что давало бы возможность управления большой империей и в то же время сохраняло все прелести игры за малую нацию. Вместе с основной целью игры - захватить всю карту - это определило исходное число провинций, на которые мы думали разделить карту.
При разработке карты мы хотели использовать историческую структуру куни (провинции в средневековой Японии - прим. перевод.) времен начала эпохи Сэнгоку. Однако, при этом получалось что почти треть карты будет разделена только на два куни. Чтобы избежать этого, мы взяли на себя смелость разделить Дэва и Муцу на несколько меньших частей, использовав карту более позднего времени. Также мы добавили несколько островов, обычно не считавшихся куни.
Каждый куни делился на более мелкие провинции - кори (точнее, это уезды - прим. перевод.). В общей сложности такое деление дает нам около 350 провинций.
В Sengoku мы хотели создать такую карту, ощущения от которой заметно бы отличались от других игр Paradox. Это должно было быть что-то, что придавало бы игре неповторимый японский вкус; чтобы только увидев карту, вы сразу же поняли что это что-то новое. Добавление новых эффектов к движку игры действительно позволило нам добиться этого. Мы сделали карту в стиле выцветшей на солнце фотографии. Это не только добавило восточного колорита, но и сделало игру как будто более историчной.
Простой и понятный интерфейс мы сделали напоминающим японскую архитектуру. Тонкими деревянными стенами, бумажными перегородками и циновками из рисовой соломы мы добились того, что всё смотрится очень по-японски. (сложно перевести понимание европейцами японской культуры - прим. перевод.)
Так как игровой мир ограничен Японией, мы сосредоточили внимание на точности внешнего вида островов. Там есть всё - от глубокого моря, до бегущих рек, от рисовых полей до дремучих лесов.
Ещё одна вещь, которую вы можете заметить на этих скриншотах - это флаги на карте. Как вы видите здесь, они имеют различные размеры в зависимости от положения правителя внутри даймё. Также, заметьте что на карте море не разделено на сектора - так как в игре вообще отсутствует военно-морской аспект.